מתי משחק תפקידים הופך למשחק סיפורי

אז אחרי שבפוסט קודם הסברתי מה עושה עלילה במשחקי תפקידים (אמ;לק: הציפייה למבנה עלילתי קיימת בכל משחק, בין אם אתם רוצים ובין אם לא), אני רוצה לגעת בנושא שהרבה דיונים מסביב לבלוג שלנו נכנסו אליו: האם יש קו מבחין בין משחק תפקידים ומשחק סיפורי, ואם כן, מה הוא.

למה זה חשוב? קודם כל, כי אנחנו מנסים לבנות גם גוף תיאורטי קוהרנטי, וזה עוזר שנוכל לתחום משחקים מסוימים כמשחקים שהתיאוריה שלנו תופסת לגביהם, ומשחקים אחרים כמשחקים שנמצאים במקום אחר. אבל גם מעבר לעניין התיאורטי הטהור, ההבחנה הזו תאפשר לנו לזהות מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לסיפורי – מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לפחות אימרסיבי (לא שזה בהכרח דבר רע) – ולדעת האם להימנע מהן או לאמץ אותן בחום בהתאם להעדפות שלנו ולהעדפות של הקבוצה שלנו.

ועוד מילת אזהרה לפני שאני מתחיל: אני אמנם אצייר קו מבחין בין משחקי תפקידים למשחקים סיפוריים, אבל כמובן שיש המון יוצאי דופן והקו הזה לא באמת ברור במציאות. יש משחקים שירגישו יותר סיפוריים למרות שהם משחקי תפקידים מובהקים, ומשחקי סיפור שירגישו אימרסיביים מאד. אבל הקו הזה יעבוד ברוב המקרים, וזו התחלה טובה.

הקרדיט על ההגדרה כאן נובע מקריאת המהדורה החדשה של המשחק Primetime Adventures. מדובר במשחק שהוא חד משמעית משחק תפקידים, אבל תמיד הרגיש לי כמשחק גבולי. שיחקתי מערכה שלמה במהדורה השניה של המשחק, וכשקראתי את השלישית שמתי לב שהיא עשתה שני דברים:

  1. בתחום פתרון הקונפליקטים, השיטה הפכה ליותר מסורתית – בעוד שפעם פתרון הקונפליקטים היה מכריע גם מי יקריין את תוצאת הקונפליקט (כאשר הקריין מתאר מה עושות כל הדמויות המעורבות, ובעצם יכול לקחת שליטה בדמות של שחקן אחר), במהדורה השלישית פתרון הקונפליקט מגדיר רק הצלחה וכישלון, והאם הייתה תופעת לוואי חיובית או שלילית לכל אחד מהם. הקריינות נשארת אצל המנחה, בדומה למשחק תפקידים מסורתי.
  2. מבנה המשחק היה מסורתי ברובו בפעם הקודמת. החידוש העיקרי היה שהמשחק התמסר מאד למבנה של סצינות (שהוא לא בהכרח סיפורי – זו פורמליזציה של משהו שקורה בפועל ברוב משחקי התפקידים), כאשר כל שחקן הגדיר בתורו מה הסצינה הבאה במשחק. המבנה החדש כופה פתאום מבנה סשן קצת מוזר – בהכרח יתקיימו ארבעה סבבים של סצינות, כלומר כל שחקן מגדיר סצינה ארבע פעמים במהלך כל סשן, וכל סבב כזה מהווה "מערכה" אחת של הפרק שאותו משחקים.

מתוך הקריאה הזו, הצלחתי להגדיר שני קריטריונים שהם הכרחיים למשחקי תפקידים. הפרה של אחד הקריטריונים אמנם פוגעת באימרסיה ומהווה אלמנט סיפורי, אבל רק הפרה של שניהם תהפוך את המשחק באופן מוחלט למשחק סיפורי.

אחדות השחקן ודמותו (או דמויותיו)

לשחקן יש דמות (במשחקים מסוימים, יותר מדמות אחת). הוא זה שמחליט מה היא עושה. הוא זה שמחליט מה היא מרגישה. הוא זה שמחליט מה היא אומרת ומה היא חושבת. אנחנו מסתכלים על זה כטעות הנחיה כשמנחה אומר לשחקן שהדמות שלו מפחדת, כי זו פלישה לתחום שאמור להיות לחלוטין בבעלות השחקן. באופן טבעי, אימרסיה דורשת הסתכלות על העולם מתוך עיניה של הדמות, וזה משהו שנשבר בקלות כאשר מישהו אחר משחק את הדמות.

משחקים סיפוריים שוברים את ההנחה הזו באופן תדיר: הם מחליפים שליטה על הדמויות בין השחקנים; הם מאפשרים לשחקנים לקריין פעולות של דמויות ששייכות לשחקנים אחרים; הם מכתיבים רגש או התנהגות מסוימת כחלק מהמכניקה; וכן הלאה. אפשר עדיין לשחק משחק תפקידים כשזה המצב – PtA הוא משחק כזה – אבל התוצאה תהיה הזרה בין השחקן והדמות. החוויה תהיה שונה, אבל עדיין יהיה אפשר לקרוא לה משחק תפקידים.

סייגים: במצבים מסוימים שחקן כן יקבל את האפשרות שהמנחה ייקח שליטה על דמותו, אבל יהיה צורך בהצדקה משמעותית, וכמובן בהרבה אמון במנחה. אבל הסייג הזה נכון אך ורק למנחה, ולא לשחקנים האחרים.

אירועים קודמים למבנה עלילתי

בעוד שבפוסט על עלילה אמרתי שיש ציפייה למבנה עלילתי בכל משחק – פשוט כי ככה עובד המוח שלנו – במשחק מסורתי המבנה הזה נובע מהאירועים. מישהו חוטף את אחותה של הדמות שלי, ואז אני מצפה שהוא יחזור בהמשך כדי לקבל נקמה. יצאנו למסע, אז אני מניח שהמסע הזה ייקטע רק בנסיבות מעניינות. אבל העיקר הוא שהאירועים הם החלק הראשון – אנחנו מצפים שהמנחה יגיב לציפייה שלנו למבנה עלילתי, אבל אנחנו לא דורשים את המבנה הזה או נדרשים לשחק לפי המבנה הזה. זה מאד דומה לחיים שלנו, שבהם אנחנו לא יודעים מה יקרה, אבל מצפים לדברים מסוימים שיקרו בסדר מסוים כי זה "הגיוני" או "פייר" יותר.

משחק סיפוריים כמעט תמיד יכללו מבנה עלילתי שקודם לאירועים, כלומר, חוקי המשחק יגדירו לאן מתפתחת העלילה ובדרך כלל גם באיזה קצב. הם יהיו משחקים על תרבות בקריסה, על ממלכה במשבר, וכן הלאה, ואנחנו נדע בבירור מה התחנות של הקריסה הזו והמשבר הזה. במשחק סיפורי, אם השחקנים יפעלו מתוך דמותם בצורה שסותרת את המבנה, המשחק יקרוס או יראה מאד מוזר. זה קורה גם במשחקי תפקידים מסוימים. למשל, במהדורה השלישית של PtA, אם נשחק לפי הספר, אנחנו נדע שהסשן לא יכול להיגמר אחרי שני סבבים של סצינות כי יש עוד שני סבבים. במשחק פיאסקו, גם אם האירועים מצביעים על סוף המשחק אחרי 5 סצינות, אנחנו יודעים שנצטרך להמשיך לעוד 5 כי זה מה שהמשחק דורש, וגם אם הדמויות שלנו סך הכל יקבלו את כל מה שהן רוצות, הקוביות יכריעו אם יהיה להן סוף טוב או סוף רע ללא קשר לאירועים שהתרחשו בפועל במהלך המשחק.

סייגים: גם כאן, למנחה יש סמכות עודפת. המנחה יכול לכוון למבנה עלילתי מסוים, לקשתות ספציפיות מאד לדמויות, וכן הלאה. אבל יש הסכם לא כתוב שאם הוא עושה את זה, הוא צריך לעשות את זה באופנים מסוימים – בדרך כלל ללא הסללה, בלי להכריח את הדמויות להתקדם אך ורק בכיוון יחיד, וכדומה. אבל המבנה הזה קיים בעיקר אצל המנחה בראש, והוא לא כופה את עצמו ברמת חוקי המשחק.

סייג נוסף הוא היקף הנוכחות של המבנה העלילתי. למשל, ב-PtA יש קשת עלילתית לעונה – לכל דמות יש סטטיסטיקה של "נוכחות מסך", וברור מתי יהיה "פרק השיא" שלה במהלך קמפיין, מתי עלילת העונה תיגמר, וכן הלאה. אני מסייג מכניקות שכופות מבנה שלא נוכח בתוך הסשנים כי הן לא יוצרות מצב שלא קיים ממילא בהרבה מאד משחקי תפקידים. מערכות כתובות, סדרת הרפתקאות וכדומה בדרך כלל כוללות מבנה כזה, ובפועל זה ישפיע על המשחק פחות מאשר מכניקה שכופה מבנה בתוך כל סשן וסשן.


אלה שני הקריטריונים שלי – הם מצליחים להגדיר את הקו בצורה די טובה בין שני סוגי המשחקים, בכל השיטות שאני מכיר ובחנתי. אם יש לכם קריטריונים נוספים – גם קריטריונים מספיקים וגם קריטריונים הכרחיים למשחקי תפקידים – אשמח לשמוע.