באייקון האחרון היו שתי הרצאות מעניינות על משחקי תפקידים. האחת סקרה את הכובעים השונים של מנחה המשחק דרך נקודת המבט של מרחבי המשחק. השניה פירטה סוגים שונים של שחקנים. אודה שלצערי לא יכלתי לנכוח בהרצאת השחקנים, אבל לשמחתי התוכן שלה הובא בהרחבה בבלוג של המרצה, אבנר שחר-קשתן. אודה גם, לצערי הרב לא פחות, שנאלצתי לצאת באמצע ההרצאה הראשונה. כך שבסך הכל, אתם יכולים לקחת את מה שאני אומר בערבון מוגבל מאוד.
אבל! ולמרות ואף על פי – אני לא יכול שלא לצאת עם תחושה זועקת שכל אחת מההרצאות מפספסת קלות בדיוק במקום שבו נמצאת רעותה, ושתועלת רבה תצמח לציבור אם ניקח את שתיהן יחד. הן משלימות זו את זו, כמו תנין והציפור הקטנה שחיה לו בתוך הפה.
נתחיל בכובעים. ההרצאה סקרה סקירה נאה את השמות השונים בהן שיטות שונות מתייחסות למנחה/שה״ם/במאי וכו׳, לתפקידים השונים המגולמים בכל התייחסות כזאת, בסמכויות שונות שניתן לגזור מכך, ובחלוקות שונות שניתן לחלק סמכויות אלה לשחקנים. המעבר לשחקנים היה עיקר החלק הפרקטי של ההרצאה, וכאן בדיוק השילוב בין שתי ההרצאות היה נושא את הפרי הראשון. כי אין דבר כזה ״השחקנים״. כל אחד מהשחקנים משחק, הלכה למעשה, משחק אחר.
ברשותכם, אקח כקרבן דוגמה אחת ספציפית שניתנה בהרצאה. כדי לגרום לשחקנים לחוש חיבור גדול יותר לאובייקט משחקי, הוצע שאפשר לתת להם ליצור את האובייקט הזה. להמציא את הפרטים של העיר, או של האחות של הדמות. ואז, יהיה להם אכפת יותר מיציר כפיהם. אלא שיהיו שחקנים שזה יגרום להם בדיוק את ההיפך. ״ספר לי על אחותך״ אתם תגידו להם, והם יראו את זה כמטלה מעיקה. יפטירו כמה מילים כדי לצאת ידי חובה. ואם אחר כך תחטפו להם את האחות הארורה – לא רק שהם לא ירגישו חיבור נפשי אליה, אלא להיפך, יחושו הקלה שסוף סוף נפטרו מהדבר הזה שהם היו צריכים להמציא, ולא רצו, והעיק להם על המשחק. כי הם בכלל רצו משחק אחר.
באחד הקמפיינים היה לי שחקן שבדיעבד, התברר שכל מה שהוא רצה היה בידור קליל בשעות הפנאי. רצה הגורל ובאותו הקמפיין השתמשתי בטכניקת יצירת דמויות שלמדתי מאיתי גרייף. נפלתי עליו עם סשן אחד על אחד בן שלוש שעות שכולו בניית דמות. שאלתי אותו איזה תינוק הוא היה, ומה קרה לו בתור ילד, והיכן גדל. רציתי שהרקע הזה יגיע גם ממנו, בשביל החיבור הרגשי. עם שאר שחקני אותו קמפיין זה עשה פלאים. הדליק להם מנורות בעיניים, הציף את הקמפיין בכפתורים שאני יכול ללחוץ עליהם. בשביל אותו שחקן, זו הייתה תחילת הסוף. בכל פעם שהזכרתי פרט מהעבר הזה שבנינו ביחד, הוא רק סבל יותר. הוא לא באמת זכר את הרקע, הרקע לא עניין אותו, וזה שהוא היה שותף ביצירה של כל זה רק ביאס אותו יותר ויותר.
משחקים חד פעמיים הם הרבה יותר אחידים. אבל בקמפיין, לעיתים נדירות בלבד ננחה ״משחק״ אחד. בדרך כלל ננחה משחקים שונים לשחקנים שונים. אולי יש לכם מזל, ומצאתם חבורת שחקנים הומוגנית שכולם בה רוצים שתנחו להם את אותו המשחק. אבל לרוב זה לא המצב. וזה אומר שאתם צריכים להשתמש בכלי הנחיה שונים בכל אחד מהמשחקים השונים הללו. הכובע שאתם, כמנחים, לובשים, תלוי מאוד בשחקן שמולו אתם עובדים עכשיו. זה רק הופך את תוכן ההרצאה לחשוב עוד יותר, כמובן. אתם צריכים ארגז גדול של כובעים, כדי שתוכלו להחליף ביניהם מהר מהר בזמן שאתם מעבירים את המבט בין שחקן אחד לשני.
נעבור להרצאת תפקידי השחקנים. גם כאן אנחנו מקבלים סקירה טובה של הנושא, מחלוקה גסה למדי לארבעה ארכיטיפים קלאסיים שנעשתה בשנות השמונים בתקופת המבוכים ההם, עם הקוקו והסרפן, ועוברים על ההתפתחות לאורך השנים עד לחלוקה מתוחכמת הרבה יותר לשישה-עשר מניעים משחקיים, שכבר מתכתבת עם מחקרים במדעי החברה.
גם כאן, אני רוצה לקחת עצה אחת מסויימת ולהיטפל אליה. השימוש המוצע ברשימת המניעים המשחקיים השונים הוא לערוך לפני הקמפיין שיחת תיאום ציפיות, שבה כל שחקן אומר מה הוא רוצה, ומה הוא מחפש. לפעמים זה יעבוד, ולפעמים ממש לא. כי לפעמים, ויש שיאמרו לרוב, הדרך הטובה ביותר לדעת ממה שחקן נהנה באמת, היא מבחוץ. לראות מה גורם למנורות להידלק בעיניים שלו, ולתת לו עוד מזה. כי אנחנו אומרים את מה שאנחנו חושבים על עצמינו. המעשים שלנו, לפעמים, אומרים משהו אחר מאוד.
הייתה לי שחקנית באחד הקמפיינים, שלו היינו עורכים את אותה השיחה, הייתה אומרת (ולמעשה היא אף אמרה) שהיא לא אוהבת מספרים, ושמישהו אחר עדיף שינהל לה את דף הדמות בכלל, היא כאן רק בשביל הפיתוח של הנפש של הדמות. אז אמרה. אחת בפה ואחת ברולפליי. הייתם צריכים לראות אותה כשהיא גילתה לשמחתה שיש לה עכשיו עוד פלוס 2 לגלגול, ואת צהלות הגיל בפגיעה קריטית שעשתה עכשיו יותר נזק בגלל הפיט שהיא לקחה בדרגה הקודמת. אושר צרוף.
כדי להסביר את זה, צריך בדיוק את מה שהיה בהרצאה השניה. את המרחבים. אתם מבינים, כל מה שעניין את השחקנית הזאת היה התפתחות הדמות במרחב המדומיין. לא עניין אותה מה קורה במרחב המשחקי. היא אמרה ״אני לא אוהבת מספרים״ כי הנסיון שלה קישר ״התעסקות עם מספרים״ במרחב המשחקי, עם דמויות שאין להן עומק במרחב המדומיין. זה לא שהיא שנאה מספרים, היא פשוט לא רצתה שהם יפריעו לה. צריך הרבה מאוד נסיון במשחקי תפקידים כדי ששחקן יוכל לאבחן את זה על עצמו. נסיון שפשוט אין למרבית השחקנים.
אבל מי אמר שזה מה שהמספרים עושים? ברגע שהמספרים התחילו לייצג את ההתפתחות של הדמות שלה בעולם המדומיין, ברגע שכל פלוס ביטא את הקשר המעמיק שלה עם עולם השדים ההולך ומשחית את הנפש הרכה של הדמות שלה – המספרים לא זאת בלבד שלא הפריעו לה. או הו כמה שהמספרים הפכו להיות מעניינים, והיא התחילה לנבור בספרים ולחפש לעצמה בונוסים כשחקנית מו״ד לתפארת. ״בוודאי״, הייתי אומר לה ״בוודאי שאת יכולה לקבל בדרגה הבאה את התוסף הזה. אבל זה אומר שאת נותנת לשד השוכן בתוכך את…״ – והיא רצתה את הדרגות, ואת היכולות, ואת הלחשים.
כי כל שחקן משחק במקביל כמה משחקים שונים במרחבים השונים. ולרוב יהיה ממש אכפת לו רק מאחד מהם. מה שמאפשר לנו, כמנחים, לתת להם משחקים שונים ברמות השונות. למשל, היה לי קמפיין שבו אחד השחקנים רצה משחק עמוק ואימרסיבי, ואחר רצה חוויה חברתית קלילה. המשחק נטה מאוד לכיוון החווייתי, והתחלתי להרגיש זיעות לא נוחות במקום מההוא שרצה בעיקר קצת מו״ד בשביל הכיף וזהו.
מה היה הפתרון? המרחב המדומיין נשאר אותו דבר. לא שיניתי שום דבר מהדברים שעברו על הדמויות. גם המרחב המשחקי נשאר בדיוק כשהיה. אבל, הפסקתי להשתמש במוזיקה. בבת אחת כל התקשורת החברתית סביב שולחן המשחק הפכה להיות קלילה יותר. היה יותר מרווח לנשימה. השחקן האימרסיבי קיבל עכשיו קצת פחות, זה נכון, אבל הוא עדיין יכל להתעסק בנימי נפשה של דמותו. אבל השחקן הקז׳ואלי קיבל את האוויר שהוא היה צריך כדי להחליף חיוכים עם החברים שלו, בלי להרגיש כל הזמן את כובד האין-פליי מרחף בין אזניו. השחקנים רצו דברים שונים – אבל הם רצו אותם במרחבים שונים. לכן אפשר היה לתת להם אותם.
אז אתם לא מריצים משחק. אתם מריצים מטריצה של משחקים. אתם מריצים משהו נפרד בכל מרחב משחקי, ואתם מריצים משהו נפרד לכל אחד מהשחקנים. לשחקנית אחת אתם מריצים עלילת קתולהו, עם משחקיות טקטית של מו״ד, עם תקשורת מאוד אינטנסיבית וברורה. ולשחקן שני אתם מריצים עלילת ״אני הופך לאיש זאב״, עם משחקיות פריפורמית כמעט לחלוטין, והמון תקשורת בין הסשנים שנותנת לו הרבה סמכויות של שה״ם. וגם זה מקמפיין שהיה באמת.
תציירו לכם טבלה. העמודות הן השחקנים, והשורות הן שלושת המרחבים. חיצוני, משחקי, מדומיין. ולאורך הסשנים הראשונים של הקמפיין, תתבוננו היטב. חפשו את הרגעים שבהם העיניים שלהם נכבות, מתעצבנות, והולכות לכם לאיבוד. חפשו את הרגעים שבהם העיניים שלהם נדלקות. חפשו גם את החלקים שפחות משנים לכל אחד מהשחקנים שלכם. ולאט לאט, תתחילו למלא את הטבלה. אתם לא צריכים למלא את שלוש השורות לכל שחקן. מספיק שתמצאו לכל אחד מהשחקנים משהו אחד, באחד המרחבים, שעושה לו את זה, ולא מפריע אקטיבית לאף אחד מהשחקנים האחרים.
סביר להניח שאף אחד לא יקבל את כל מה שהוא רוצה. זאת לא מטרה סבירה. אבל כל אחד בהחלט יכול לקבל לפחות משהו אחד שהוא ממש רוצה, עם כמה שפחות דברים שהוא ממש לא רוצה. והחדשות הטובות הן, שאתם לא חייבים להיות אלה שמספקים את הכל לכולם כל הזמן. כי אין שום בעיה שאת חלק מהמנות בארוחה המורכבת הזאת, תתנו להכין לשחקנים אחרים. אבל הם לא מקבלים סמכות ב״משחק״. הם מקבלים סמכות באחת מהרמות בהן מתנהל המשחק, מול חלק מהשחקנים. אם אתם רוצים, כלומר.