אוקי, אז ככה. פתחת סוף סוף את הקמפיין שלך, ואת מתארגנת לתכנן כמה סשנים קדימה1. את מוצאת עצמך מתכננת את הבגידה הגדולה סביב סשן 10, שבה הדמויות מגלות שבאגסי, החבר הטוב שלהן, בעצם עבד בשביל הנבל כל הזמן הזה. כדי להפוך את הבגידה לאפקטיבית במיוחד, את רוצה לעשות שני דברים:
- את רוצה שהשחקנים ממש יחבבו את באגסי.
- את רוצה שיהיו רמזים קטנים מפוזרים לאורך הסשנים כך שיגרמו לנורה להידלק מעל הראש של השחקנים והם יכו במצחם ויקראו בקול גדול: אה! הוא היה בוגד כל הזמן הזה!2
נקודה 2 היא נקודה חשובה מאוד, אבל אנחנו לא ניגע בה כרגע. במקום זה נדבר על נקודה 1, ונשאל: איך עושים את זה?
שחקנים, לא דמויות
יכול להיות ששמעת את נקודה 1 ואמרת "רגע, שחקנים? אתה לא מתכוון שאני רוצה שהדמויות יחבבו את באגסי?"
זהו, שלא. לבני אדם יש רגשות; הדמויות של השחקנים שלך אינן קיימות באמת, ולכן אין להן רגשות. שחקן יכול לקבל החלטה לגלם את הדמות שלו כך שייראה כאילו הוא מפגין רגשות מסוימים. באותו אופן, שחקן יכול לקבל החלטה אחרת, שבה למרות שהוא מרגיש רגש מסוים (נגיד, כעס, או עלבון) הוא בוחר לגלם את הדמות שלו בצורה כזו, שזה ייראה כאילו היא מפגינה רגשות אחרים (נגיד, שמחה, או התלהבות). אני בטח שלא אומר ששחקנים תמיד חייבים להפגין את הרגשות שהם מרגישים, או שהם לא מסוגלים לגלם דמות שמפגינה רגשות שהם לא מרגישים.
אני אומר שזה פחות מעניין. אני אומר שחווית המשחק של שחקן שדמותו נבגדה בידי נאפס שהוא באמת חיבב תהיה טובה יותר ומרגשת יותר ומעניינת יותר מאשר חווית המשחק של שחקן שדמותו נבגדה בידי נאפס שלא היה אכפת לו ממנו, גם אם הוא גילם את הדמות כך שנראה שהוא מחבב את הדמות הזו.
בנוסף אני אומר, שגם אם זה לא היה כך, רוב שחקני התפקידים אינם שחקני תיאטרון מיומנים וקשה להם לגלם הפגנת רגשות שאין להם. לכן גם כאן, חווית משחק טובה יותר נוצרת כאשר השחקן מרגיש את הרגשות שאת רוצה שהדמות שלו תפגין.
באופן כללי, תמיד תתמקדי במה שהשחקן חושב, השחקן יודע, והשחקן מרגיש. דמות לא חושבת, מרגישה או יודעת דברים; זה רק הרגל דיבור מגונה.
בוודאי שאת יכולה לעשות זאת
בגדול, הנחיית משחקי תפקידים מורכבת מהרבה דברים שהם בולשיט מצד אחד, ואמת צרופה מצד שני. נגיד, אנחנו אומרים "שחקנים יכולים לעשות הכול", וזה בולשיט, כי מנחה טוב גורם לשחקנים שלו לעשות בדיוק מה שהוא צריך ורוצה בכל רגע נתון, ואם הוא מתנגד למה שהשחקנים מנסים לעשות, הם לא יצליחו לעשות כלום. מצד שני, זו אמת צרופה, כי המרחב הדימיון המשותף תלוי בהסכמה של כל היושבים מסביב לשולחן, מה שאומר שהמנחה בעצם תלוי בהסכמה של השחקנים לכל דבר שהוא עושה. נכון שההסכמה הזו נתנת מראש, ושחקנים לעתים נדירות ידחו או יחסמו את המנחה, אבל הלכה למעשה מוצאים שהרוב המוחלט של המנחים משרת את מה שהשחקנים שלו רוצים, פשוט כי אחרת אין לו משחק.
יהיו מנחים שיגידו לך שאת לא יכולה לגרום לשחקנים שלך להרגיש רגש מסוים, אבל אם זו אמירה נכונה לגביהם, הם כנראה חיים את החיים שלהם בצורה מאוד מוזרה, כי אנחנו מנסים לגרום לאנשים סביבנו להרגיש דברים מסוימים כל הזמן. אנחנו רוצים שהחברים שלנו ירגישו טוב, אנחנו רוצים שבת הזוג שלנו תרגיש אהבה, אנחנו רוצים שחבר שארגנו לו מסיבת הפתעה ירגיש הפתעה ושחבר שאנחנו עובדים עליו ירגיש מתוח, אנחנו רוצים שהתלמידים שלנו ירגישו חכמים ובעלי יכולת ואנחנו רוצים שהבוס שלנו ירגיש בטחון ואמון, ואנחנו רוצים שהאיש באוטובוס ירגע והאישה בבנק תרגיש נדיבה – אנחנו חיות עדריות, ומאה פעמים ביום אנחנו יוצרים אינטראקציות זעירות עם האנשים סביבנו שנועדו לגרום לבן אדם שכרגע באנו איתו באינטראקציה להרגיש משהו. אז כן, יש אנשים שלא יודעים לעבד סימנים רגשיים או להפגין רגשות; בוודאי שיש. אבל את לא אחת מהם, וב-99.99% מהמקרים, גם השחקנים שלך הם לא אנשים כאלו. לכן, בוודאי שאת יכולה. זה פשוט תחום שמשחקי תפקידים, ובמיוחד ספרים שמתייחסים להנחיית משחקי תפקידים, כמעט ולא נוגעים בו. זה לא כלל ברזל, יש פה ושם ספרים שמתייחסים לזה, אבל רוב הזמן בית הספר הכי טוב עבורך לדברים הללו הוא:
- סרטים וסדרות טלוויזיה
- אנשים מניפולטיביים מסביבתך הקרובה
בפעם הבאה שהשמוק הזה מהעבודה שתמיד מבקש טובות ואף פעם לא שואל אם מישהו רוצה משהו כשהוא יורד לקנות סיגריות בפינה רוצה שתעשי בשבילו חלק מהעבודה שלו, תעצרי רגע ותשאלי: מה קורה פה? תראי איך הוא מחייך, יוצר קשר עין, משתמש בשם שלך, מתחיל בסיפור חביב, מחמאה משומנת היטב, גורם למה שהוא מבקש להשמע קטן, מזכיר לך משהו שלא באמת קרה ככה וגורם לזה להיראות כאילו את חייבת לו טובה… נכון שזה עובד?
למה זה טוב?
התייחסתי לזה קצת בהתחלה, אבל אולי בתור סוג של סיכום אמצע נזכיר את הנקודה הזו שוב:
אם את מצליחה לייצר אצל השחקנים שלך חוויה רגשית (שוב, אצל השחקנים) ביחס לנקודה עלילתית שהתרחשה במשחק, החוויה המשחקית שלהם ושלך תהיה טובה יותר.
זו הסיבה לעשות זאת. חוויה רגשית שאת מתכננת תמיד צריכה להתלוות לכוונה משחקית. הרעיון הוא לא לגרום לשחקנית שלך להתאהב בנאפס שלך סתם; הרעיון הוא לעשות זאת, כי זה נותן לך מנוף רגשי להשתמש בו בהנחייה. אם אין לך חוויה משחקית מתוכננת להתאהבות הזו, אל תשקיעי בה זמן. במקום זה, תנסי לחשוב למה אין לך חוויות משחקיות מתוכננות, כי זו בעיה גדולה יותר.
אז, ת'כלס, איך עושים את זה?
צעד ראשון: מבט מקרוב בשחקנים שלך
ראשית, השחקנים שלך צריכים להיות חברים שלך. הם לא חייבים להיות חברים שלך מחוץ למשחק, אבל בתוך המשחק, את צריכה להרגיש חיבה וקשר לשחקנים שלך, כדי שיהיה לך אכפת מהם, כדי שתוכלי להתעניין בהם באופן אמיתי וללמוד מה גורם להם להרגיש דברים מסוימים.
אחר כך, את צריכה לראות אילו רגשות הם מפגינים במשחק – ובחיים, באופן טבעי. קשה מאוד (אם כי לא בלתי אפשרי) לגרום לשחקן לפתח רגשות כלפי נאפס שהוא לא מפתח כלפי אנשים אחרים ולא פיתח כלפי נאפסים אחרים, אבל זה קשה יותר. אם כבר גילמת נאפס ששחקן שלך מחבב, יהיה לך קל יותר להכניס נאפס אחר שהשחקן שלך מחבב. בגלל שזה אותו שחקן, והוא מחבב את אותם הדברים.
מיד באותה נשימה צריך לזכור שהרגשות של השחקן שלך ישתנו לאורך המשחק, וישתנו אם הרגשות שלו כלפייך השתנו. אם שחקן, למשל, מאבד בך אמון בגלל משהו שקרה מחוץ למשחק, יהיה לך קשה מאוד (אם כי, עדיין, לא בלתי אפשרי) לעורר אצלו אמון בנאפס שאת מגלמת. את תשימי לב, למשל, שהוא מתחיל לראות פעולות בחשדנות, ויותר קל לו להעלות בדעתו מניעים נסתרים, מאשר קרה לפני שרגשותיו השתנו3.
צעד שני: תכנון אופן התנהגות
תכנון הנאפס שלך מתחיל ממחשבה ברורה על סוג הרגשות שאת רוצה לעורר; נסי לחשוב במונחים רחבים, ויומיומיים: "נאפס שהיא תתאהב בו", "מישהו מעורר אמון", "שמוק בלתי נסבל", "מסכנה ומעוררת רחמים" – וכן הלאה. זה לא משנה אם הקמפיין שלך הוא מדע בדיוני, ערפדים או פנטזיה קלאסית – אתם כולכם בני אדם, ולכן הרגשות הם אנושיים ויומיומיים.
אחרי שהחלטת על רגשות מסוימים, את צריכה להקנות לנאפס שלך אופי התנהגות שיתאים לרגשות שאת רוצה לעורר. שני דברים אמורים להזין אותך כאן: רגשות שראית שהשחקן שלך מפגין, והתנהגות שאת יודעת להפגין. נגיד, למשל, שראית אצל השחקן שלך שהוא מפגין הערכה, אבל רק לדמויות מאוד אגרסיביות ובעלות בטחון עצמי מופרז. מנגד, את מכירה את עצמך, ואת יודעת שאת נוטה לגלם נאפסים מופנמים, מתחשבים, שנוטים לפולמוסים ארוכים. זו לא בעיה; זה פשוט אומר שלא תוכלי לעורר אצל השחקן הספציפי הזה רגשות הערכה לנאפסים שלך. תחזרי צעד אחד אחורה, ותבחרי רגש אחר. יש לזכור שאפשר להצמיד לחוויות משחקיות רגשות מכל מיני סוגים, ויש מגוון רחב של רגשות חיוביים או שליליים לבחור מהם כדי להעשיר חוויות משחקיות. כמובן, כמו שנאמר למעלה, אם לא ראית שחקן מפגין רחמים וסימפטיה, יכול להיות שאין בו את זה, והוא פשוט נוטה לא להפגין רחמים וסימפטיה במשחקי תפקידים. עם זאת, זה לא אומר שזה בלתי אפשרי. תיכף נחזור לנקודה הזו.
כאשר את מתכננת התנהגות שאמורה לעורר רגשות מסוימים, תחשבי על עצמך, ומה מעורר בך את הרגשות הללו. כאמור, גם את וגם השחקנים שלך בני אדם, ובני אדם נוטים למדי אחד לשני. אצל החברים שלהם הם מעריכים כנות, חיבה, הערכה; אצל בני הזוג שלהם הם מחפשים רומנטיקה, משיכה, נוחות, קבלה; אצל האויבים שלהם הם מזהים לעתים את עצמם, או תכונות קיצוניות של עצמם; אגוצנטריות קיצונית וחוסר אכפתיות קיצונית מייצרת אצלם סלידה ושנאה, ואילו הקרבה עצמית מעוררת אצלם הערכה, וכן הלאה. כל מנעד רגשות שאת מרגישה והרגשת, את יכולה לדמיין איזו התנהגות מעוררת אותו אצלך, ולתכנן את הנאפס שלך בהתאם.
אם יש לך היכרות ארוכה עם השחקנים, ובמיוחד אם ראית אילו נאפסים הצליחו לעורר רגשות מסוג מסוים, יהיה לך יותר מידע לבסס עליו את תכנון ההתנהגות הזה. אולם, זה לא פרט הכרחי. גם אם את לא מכירה את השחקנים בכלל, תכנני את ההתנהגות של הנאפס בהתאם לרגשות שהתנהגות כזו מעוררת אצלך.
צעד שלישי: גילום עקבי, מתמשך, פתוח, אותנטי
גילום עקבי
בעוד שאת מגיעה לסשנים במצבים רגשיים משתנים, והרגשות האישיים שלך כלפי שחקן יכולים להשתנות, האופי, ולכן ההתנהגות, של הנאפס שלך שאמור לעורר רגשות מסוימים חייבים להישאר עקביים. לא משנה כמה המשחק סוער וכמה הדברים מתפרקים מסביב, אם הנאפס שלך אמור לעורר הערכה, חיבה, אהבה, סימפטיה או אמון – ההתנהגות שלו חייבת להישאר עקבית. ככל שההתנהגות שלך תשאר עקבית, ובמיוחד כאשר הנסיבות במשחק משתנות מסביב, כך הרגשות שאת מנסה לייצר יעמיקו. האשליה שאת שומרת עליה היא שמדובר באדם שונה ממך, אדם שונה מהנאפסים האחרים, אדם שהשחקן יכול להתחבר אליו. אם את לא מאמינה באשליה הזו, גם השחקנים שלך לא יאמינו בה, ולכן את צריכה ליצור עבור הנאפס הזה מקום מיוחד בליבך ולשמור עליו מהשינויים שקורים בסביב.
גילום מתמשך
בעוד שתוכלי לייצר משחקנים טובים גם מראית עין של רגשות, אם הם יבינו ממך איך הם "אמורים" להרגיש, ייצור חוויה רגשית אותנטית דורש זמן. זה אומר שאת צריכה נקודות מגע, בין השחקן ובין הנאפס, בכל סשן, לאורך מספר סשנים. בכל סשן צריכה להיות לך לפחות שיחה אחת, לפחות סצינה אחת, בין הנאפס שלך ובין השחקן שלך שבו זה רק שניהם, ויש להם פנאי לדבר, אפילו בכמה משפטים, על מושא הרגשות שאת מנסה לעורר. למשל, אם את מנסה לעורר אצל השחקן הערכה לנאפס שלך בגלל שהנאפס שלך מתמודד עם מחלה סופנית, אז לדבר על המחלה הזו. אם את מנסה לעורר אצל השחקן שלך תחושת אחווה דרך התמודדות עם אויב משותף, אז לדבר על האויב המשותף. המנעי משיחות תכנון פעולות עתידיות, ואל תשתמשי ב"טון המנחה" שלך בזמן השיחה הזו. זה רק הנאפס והשחקן, מדברים. בדיוק באותו אופן שבו היית יוצרת קרבה עם אדם בחייך מחוץ למשחק, כך עליך ליצור קרבה עם השחקן.
גילום פתוח
הדבר שהכי דוחה שחקנים, ובני אדם באופן כללי, מהפתחות וחולשה זה התחושה שמסתירים מהם משהו. לכן, מול השחקן שאת רוצה לעורר אצלו רגשות, תהיי פתוחה לחלוטין. אין שום טוויסטים (אלא אם זו המטרה הסופית, ורק אם זו מטרה סופית; אף פעם לא מטרת ביניים); את כל הסודות מגלים בהתחלה, במסגרת ביסוס מערכת היחסים בין הנאפס והדמות. בכל רגע נתון, הנאפס אומר בדיוק מה שהוא מרגיש, ולמה. שימי לב, שהרגשות הללו (וזה במתח עם הנקודה הבאה) אינם רגשות פרועים לגמרי – אלא רגשות שתכננת לבטא כאשר תכננת את ההתנהגות של הנאפס הזה. לדוגמה, אם בניתי נאפסית ששחקן שלי אמור להתאהב בה, אחת מההתנהגויות שתכננתי אצלה זה שהיא תימס מנקיטת הסיכונים המרגשת שלו. זה אומר שזה צריך לקרות יחסית בתחילת המפגש ביניהם, ומרגע שזה קורה, היא צריכה לבטא את זה. גם אם היא אומרת ביקורת, או נוזפת בו, היא עושה את זה בחיוך מוסתר, היא עושה את זה תוך שהיא נאבקת ברגשות "האמיתיים" שלה, וברגע שהוא קורץ או מחייך או משהו דומה – היא מיד נמסה ומבטאת את אותם רגשות "אמיתיים". זה לא משנה אם אני אישית מרגיש שהסיכון שלו היה טיפשי או פגע באחרים – החלטתי שככה אעורר אצלו קשר רומנטי איתה, ולכן זו ההתנהגות שאני מגלם, ואלו הרגשות שאני מפגין, בצורה הכי פתוחה וברורה שאפשר (בלי לפגוע בחוויה הרגשית). אם את קוראת ספר או רואה סדרת טלוויזיה ורואה איזו גיבורה מטופשת שרודפת אחרי ערפד מסתורי בניסיון לגלות את הסודות שלו – אז אל; זה מתוסרט. אנשים אמיתיים לא מתנהגים ככה. אם תציגי בפני שחקן שלך ערפד מסתורי מלא סודות ותנסי לגרום לה להתאהב בו ולרצות לגלות את הסודות שלך, זה יעבוד בדיוק לחמש דקות ואז היא תלך לעשות משהו יותר מעניין – זה בגלל שהיא הגיבורה הראשית; לא הערפד שלך. ההיפך דווקא עובד מצוין. אם השחקנית שלך מגלמת ערפדית מסתורית, את לגמרי יכולה להכניס נאפס מסובב על כל הראש שרודף אחריה לכל מקום ומוכן לקבל ממנה כל דבר רק כדי לגלות למה היא נוצצת באור השמש – זה תמיד יעבוד (במיוחד אם שחקנית שלך מגלמת ערפדית מסתורית…)
גילום אותנטי
פעם היה לי קמפיין והייתה לי שחקנית ששיחקה עיתונאית; אחד הנאפסים היה סוג-של נבל, אבל לא לגמרי, ונראה שהייתה לו נשמה מוארת, רק קצת מוכתמת, כמו שאומרים. והיא התאהבה בו. לא התכוונתי שזה יקרה, אבל זה מה שקרה. התחיל ביניהם רומן, והוא נקטע כי הקמפיין נסגר. בקמפיין הבא שהרצתי לה, הכנסתי פנימה נאפס שהיה אותו הדבר – והיא דחתה אותו מעליה בבוז. במבט לאחור, התעלמתי משני דברים:
אחד, השחקנית השתנתה. למרות שזה היה קמפיין שנפתח מיד אחריו, הנסיבות היו שונות, היא שיחקה לבד ולא בקבוצה, ובעוד שהדמות הייתה מאוד דומה, היו מספיק הבדלים, במיוחד הדמות השנייה הייתה בוגרת יותר ובמקום אחר בחיים. לא התייחסתי למקום השונה הזה אצל השחקנית שלי, ולכך שהתאים לה רומן מסוג שונה – ובמיוחד, שייתכן ולא התאים לה רומן בכלל.
שתיים, הנאפס השני לא היה אותנטי. הכנסתי אותו כדי שהיא תתאהב בו, ולא משום סיבה אחרת. הוא לא היה מעניין; הוא רק קפץ מדי פעם פנימה וניסה לסחוף אותה מעל רגליה.
דווקא לאותם נאפסים שנכנסו למשחק מסיבות אחרות, סיבות עלילתיות, אבל נשארו בקרבת הדמות לאורך הזמן, הייתה הזדמנות לפתח איתה קשרים רגשיים אמיתיים.
יש כאן מתח די ברור, וזה אכן חבל דק – את מכניסה נאפס כדי ליצור חוויה רגשית, אבל עצם זה שזו המטרה שלו עלול לדחות את השחקנים, בגלל שזה משפיע על איך את מגלמת אותו. זה דורש ממך להכין עבור הנאפס הזה מטרה משחקית מאוד טובה, וללחוץ חזק על דוושת הגז של העלילה. בזמן שהשחקנים מתמקדים בעלילה (והם תמיד יתמקדו בעלילה), ההתנהגות שתכננת תפעל עליהם ותעורר את הרגשות שאת רוצה לעורר. הם לא ירגישו שאת מתמרנת אותם, מה שמאפשר את התמרון הזה מלכתחילה4.
צעד אפס: תחזרי אחורה
לפעמים, כמו שממש הדגמתי, זה לא עובד. את מכננת נאפס, מתכוונת לחוויה רגשית מסוימת, וזה לא עובד – והשחקן שאצלו את מנסה ליצור את החוויה לא מרגיש אותה. אל תדאגי. למזלך, את עובדת בתחום שמאפשר לך אינסוף יצירתיות בגלל שיש לך אפס עלות משאבים.
פשוט תפטרי מהנאפס הזה ותכניסי אחד חדש. זהו. כל מטרה עלילתית ניתן לקדם בעזרת אינסוף נאפסים אחרים, ואין שום סיבה שתשקיעי יותר מדי מאמץ בנאפס שלא עובד. שימי לב שאם הנאפס לא עובד, זה לא בגלל שאת "גרועה" בלגלם נאפסים או להריץ או לעורר רגשות – זה פשוט שלא הצלחת. קרה משהו קטן בהתחלה, משהו שלא התסתדר לשחקן שלך, והוא משך בכתפיו והמשיך הלאה. לא כולם מחבבים את כולם. זה לא נורא.
לפני הנאפס הבא, כן כדאי לך לבחון מה היה הדבר הקטן הזה, ולא לחזור עליו. דרך טובה לעשות זאת היא לעורר שיחה בקרב השחקן הזה על הנאפס ההוא, ולראות מה הוא חושב עליו. לא לשאול אותו מה עבד ומה לא עבד (כי לשחקנים אין מושג), אלא באופן פתוח לגמרי לעודד אותו להגיד הכול, כל מה שהוא חושב ומרגיש לגבי הנאפס הזה.
לעתים תגלי שדברים שלא חשבת עליהם במקור עוררו אצלו רגשות לא צפויים; לדוגמה, באחד המקרים שחקן שהיה אמור לחבב נאפס סלד ממנו בגלל שהוא חש שהנאפס הזה לא אפקטיבי בקרב בכוונה, ומסתיר מהשחקנים כוחות שיש לו. זה גרם לגילום של הנאפס להרגיש כמו גילום סגור, ולא פתוח. אני לא התכוונתי לעורר את הרגש הזה, אלא לעורר סימפטיה דרך זה שאגלם אותו בתור פאשלונר – אבל זה לא מה שהשחקן הבין. זה טוב – בגלל שזה עזר לי להבין איך לעורר אצלו סלידה בעתיד, אם ארצה, ואיך לא להיכשל לגרום לו לחבב נאפסים אחרים.
סיכום
לעורר רגשות ספציפיים ומתוכננים אצל השחקנים שלך זו מטלה אפשרית, שתלויה בכך שתתני תשומת לב לשחקנים שלך ותלמדי מהם מה מעורר אצלם רגשות מסוימים, תחליטי מראש אילו רגשות את רוצה לעורר (מתוך הרגשות שאפשר לעורר) ובאילו התנהגויות את רוצה לעשות זאת (מתוך ההתנהגות שאת מרגישה בנוח לגלם), ואז תבצעי את זה לאורך הסשנים שלך באופן עקבי, מתמשך, פתוח ואותנטי. זה יעורר אצל השחקנים שלך את הרגשות הרצויים, עד שזה יקרה מספיק פעמים והם ילמדו שאם הם פוגשים בן דוד חביב וסימפטי עם חוש הומור, זה רק כדי שיהיה לנבל הראשי את מי להרוג ואיך לשבור להם את הלב, ולכן הם צריכים להפוך להיות ציניקנים בני זונה חסרי חברים, כי זו הדרך היחידה לשרוד. נו, שוין.
- אם את שוקלת להשתמש במה שכתוב כאן בשביל הנחייה בסשן מאולתר, זה יהיה משמעותית קשה יותר, אך לא בלתי אפשרי. השינוי העיקרי יהיה שתצטרכי לזרום הרבה יותר עם פידבק של השחקנים שלך. ↩
- במקום להסתכל עליך כאילו את מנחה עלובה כי החלטת ברגע האחרון להפוך את סגן האדמירל לרובוט בוגד שנראה כמו בן אדם למרות שאין לזה שום קשר לשום דבר אחר שקרה לאורך העונ… הקמפיין. ↩
- Take that, אנשים שעדיין מאמינים בהפרדת ידע שחקן דמות! ↩
- אני לא מאמין שאני כותב בכזה גילוי נפש. זה די מחריב לי את הסיכוי לתמרן את השחקנים שכבר יש לי. טוב, נקווה שהם לא יגיעו עד לכאן… ↩
פינגבאק: Play Dirty - על שני דברים כתובים, ואחד שלא. | משחק בתיאוריה
פינגבאק: להפיח חיים בדמות מנחה נעדרת | משחק בתיאוריה