כלכלה מתפקדת במשחק תפקידים חי מרובה משתתפים היא יעד מבורך, וקל להבין מדוע מנסים להשיגו. כלכלה מתפקדת מחזקת את התחושה של עולם חי ותוסס מסביב לשחקן, ובנוסף, מאפשרת למנהלי המשחק ליצור עבור השחקן תחושת הישג וחוויה חיובית דרך השגת "אוצר"; כדי ליצור סימולציה טובה לאוצר, יש ליצור סימולציה טובה לשוק מסביב לשחקן שבו הדבר שנמצא או נרכש הינו רב ערך.
במילים אחרות, כדי שתיבת אוצר תהיה מלאה במטבעות זהב, צריך להיות שוק מסביב שבו משתמשים במטבעות זהב.
עד כה, נחשפתי לשני נסיונות ליצירת כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים, והייתי רוצה להציג את שני הנסיונות ולדבר על הבעיות שהם נתקלו בהם. בנוסף, היו לי חוויות מוצלחות ביצירת כלכלות מתפקדות במשחקים חיים עם מספר מועט של שחקנים, והייתי רוצה, על בסיס החוויות הללו, להציע הצעה ליצירת כלכלה מתפקדת במשחק מרובה משתתפים.
שני נסיונות ליצירת כלכלה מתפקדת במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים
הניסיון הראשון שבו השתתפתי היה בסאגה 5. המערכת הכלכלית של הסאגה 5 הורכבה ממספר סוגי סחורות, כאשר קבוצות שונות קיבלו גישות לסחורות שונות – היו סוגי סחורות שנמצאו רק אצל קבוצה יחידה (ז"א שאותה קבוצה הייתה מונופול על אותה סחורה) והיו סוגי סחורות שנמצאו בכמות מועטה אצל חלק קטן מהקבוצות (סחורות נדירות) לעומת סוגי סחורות שהיו אצל רוב הקבוצות, בכמות גדולה (סחורות שכיחות).
כדי ליצור ביקוש לסחורות הללו, כל שחקן במשחק קיבל "רשימת מכולת" של סחורות שהיה עליו להשיג כדי לעלות דרגה או להשלים משימות אחרות.
התיאוריה הייתה כזו: כל שחקן, או לפחות מספיק מהשחקן, ינסה להשיג את הסחורות ברשימה שלו; אותם שחקנים יסתובבו בין הקבוצות ויהוו את הביקוש לסחורות, כאשר כמות הסחורות אצל הקבוצות יהיה ההיצע הקבוע. יחסי הגומלין בין ההיצע לביקוש יקבעו את המחיר של הסחורות, כאשר המפגש בין השחקנים (הלקוחות) לקבוצות (הספקים) יהווה את עמוד השדרה של המערכת הכלכלית.
המערכת הזו לא עבדה; אחת הקבוצות, לדוגמה, החליטה לא לסחור באחד מסוגי הסחורות שלה. משום שהיה לה מונופול על סוג סחורות זה, כל הלקוחות שביקשו להשיג סחורה כזו, פשוט לא יכלו. משום שהיה עליהם להשיג את כל הרשימה, מחסור בסחורה אחת עצר אותם מלנסות להשלים את שאר הרשימה; המסחר עצר. כאשר השחקנים (הלקוחות) הפסיקו להסתובב בין הספקים, לספקים לא היה שוק; הספקים "פשטו את הרגל", והשוק נכנס לשפל.
הניסיון השני שבו השתתפתי היה ליברה 1; במשחק הזה הכלכלה הורכבה ממטבעות ומספר סוגי סחורות, כאשר בדומה לסאגה קבוצות שונות קיבלו גישות לסחורות שונות – היו סוגי סחורות שנמצאו רק אצל קבוצה יחידה (מונופול) והיו סוגי סחורות נדירות, וסוגי סחורות שכיחות. בניגוד לסאגה 5, בליברה 1 הייתה אפשרות להשיג סחורות נוספות (רק מהסוג הזמין לקבוצה שלך; אי אפשר היה להשפיע על מונופול) דרך "שיירת מסחר", בעצם הזמנה תמורת כסף ממנהלי המשחק כמות מסוימת של סחורות שלאחר זמן מסוים (כשעה, בדרך כלל) ניתנה לקבוצה.
במקום ליצור ביקוש מלאכותי, דרך רשימות סחורות שניתנו לשחקנים מראש, ניסו ליצור ביקוש אורגני, דרך יצירת שימוש לסחורות – במשחק היו בעלי מלאכה, שיכלו להשתמש בסחורות כדי לייצר דברים ששחקנים אחרים במשחק אולי ירצו. לדוגמה, בעלי המלאכה דרך תהליך משחקי מסוים יכלו לייצר כלי נשק או פיסת שיריון, ששחקנים אחרים אז היו קונים מאותם בעלי מלאכה דרך כסף. בדרך זו ניסו ליצור "תעשייה", אחת מאבני היסוד של כלכלה מתפקדת: בעלי מלאכה יקנו מהספקים חומרי גלם, ייצרו מוצרי צריכה, ויהיה קהל צרכנים שיצרוך אותם – מה שבתורו ידרוש מקהל הצרכנים להשיג כסף, שאותו אפשר להשיג מהספקים. "שיירות המסחר" תפקדו בתור תהליך הייצור של חומרי הגלם.
בליברה 1 היו מספר בעיות שמנעו מהכלכלה לתפקד כמתוכנן:
- לא היו מספיק בעלי מלאכה שניסו לייצר את מוצרי הצריכה שניתן היה לייצר בעזרת חומרי הגלם. בין השאר, משום שקשה מאוד לייצר סימולציה אפקטיבית במשחק תפקידים חי לתהליך ייצור. את כלי הנשק ופיסות השיריון, למשל, יש ליצור מראש – ואז להביא אותם למשחק בתור מלאי מזויף שאותו לכאורה מייצרים במשחק עצמו – אם יש גורם המעוניין לחמש את הלוחמים שלו במהלך המשחק, סביר שלא יצליח לעשות זאת אלא אם הכינו מספיק נשקים ושריונות מראש, וממילא, סביר ששחקנים המשחקים לוחמים יגיעו חמושים למשחק. הדבר דומה גם למוצרי צריכה אחרים – למשל ביגוד. שחקן שיראה פריט לבוש מעניין אצל שחקן אחר, לא יוכל לקנות אותו אצל בעל מלאכה או סוחר מתאים – משום שלא יהיה כזה. פריטי לבוש הוכנו מראש או נקנו בחנויות מחוץ למשחק. למעשה, אפשר לומר שלכל שחקן יש במשחק בדיוק מה שהוא צריך – לא פחות, ולא יותר. במצב כזה, אין ביקוש אמיתי לסחורות.
- קבוצות עם מונופול על סחורות לא סחרו בסחורות שהיה להן מונופול עליהן; חלקן, באופן דומה לקבוצות בסאגה, עשו זאת מתוך מחשבה שזה יעלה את מחיר הסחורה. אחרות, משום שחשבו שיהיה להן צורך בסחורה ולא רצו למכור אותה לאחרים. באופן דומה לרשימות בסאגה, אם כי בצורה מוגבלת יותר, שיתוק המסחר בסחורה אחת, השפיע גם על סחורות אחרות שנדרשו למוצרים דומים.
- לרוב המוחלט של השחקנים לא היה צורך בכסף; לכן, לספקים לא היה צורך בכסף שהרוויחו; זה יצר משוב שלילי עבור הספקים. לא היה להם מניע להשיג סחורות נוספות, ולא היה להם ממון עבור שיירות מסחר, משום שהיה חסר להם הון.
היו בעיות משניות נוספות (למשל, לא היה מידע טוב אצל הסוחרים לגבי סוג הסחורות הקיימות או כיצד להשיגן, וכן היו שחקנים שכל הכסף והסחורות שלהם הגיעו לקבוצות במקום אליהם) אבל אלו היו בעיות שכלכלה מתפקדת הייתה יכולה להתמודד איתם.
בשני המשחקים, נעשו צעדים להתמודד עם השפל בכלכלה, ובשני המשחקים הצעדים הללו נחלו הצלחה מסוימת – בסאגה סחורות נדירות או סחורות שלא נסחרו הוכנסו דרך מנהלי המסחר לקבוצות נוספות, ובליברה השוק הומרץ דרך הכנסת הון חדש לשוק (ז"א ניתן כסף לשחקנים), והקבוצות התבקשו להשיג סחורות מסוימות כדי להשיג מטרות משחקיות (ז"א יצרו ביקוש מלאכותי, בדומה לרשימות בסאגה). שני הצעדים הללו חשובים, משום שהם מצביעים לנו על חלק ממה שאנחנו נדרשים לעשות כדי לגרום לכלכלה משחקית במשחק חי מרובה משתתפים לעבוד.
כלכלות מתפקדות במשחקי תפקידים חיים עם מעט שחקנים
במספר משחקים חיים אותם הנחיתי, קבוצות השחקנים (בדרך כלל בין 15 ל-25 משתתפים) גילמו תושבים של עיירה קטנה; לשחקנים ניתנה ההזדמנות לקבוע דברים מסוימים עבור העיירה (למשל, שם העיירה, או מה הולך להיות המקצוע שלהם), אבל דברים מסוימים היו קבועים בכל המשחקים: ליד העיירה היה יער מסוכן, והיו שתי עיירות שכנות, שאיתן היו לשחקנים מערכת יחסים ידידותית עם האחת, ומערכת יחסים עוינת, עם השנייה. המשחק חולק לתורות, למעשה לימים, כאשר נאמר לכל שחקן שבכל יום, יש לו יכולת לעשות פעולה יחידה – לא משנה איזו פעולה. בנוסף, נאמר לשחקנים שכדי לפעול, עליהם להשיג יחידת מזון – לא משנה מאיזה סוג. בכל יום שבו אין להם יחידת מזון, הם לא יכולים לפעול.
כאשר השחקנים בחרו מקצועות עבור אנשי העיירה, חילקתי את המקצועות לשני סוגים; מי שהיה לו פיצריה, או מפעל דובוני גומי, או מטע תפוחים – יכל בכל יום לייצר שתיים או שלוש יחידות מזון. הסוג השני, היה עבודה שייצרה הכנסה – לשם הדוגמה, כל עבודה הכניסה עבור יום עבודה 20₪, ללא קשר לסוג העבודה. אמרתי לשחקנים שהעיירה הידידותית מוכנה למכור להם יחידת מזון – תמורת 20₪. לבסוף, חילקתי לכל שחקן יחידת מזון, והתחלתי את המשחק.
בכל הקבוצות, אחרי יום אחד, התחילה להיווצר כלכלה בסיסית; שחקנים שיצרו יחידות מזון גילו שהם יכולים למכור את היחידות לשחקנים אחרים; השחקנים שהכניסו כסף גילו שכל הכסף הולך לעיירה הידידותית כדי לקנות את אותה יחידת מזון שתאפשר להם לעבוד, ולכן חיפשו לקנות יחידות מזון בזול יותר (למשל לקנות כמה יחידות בבת אחת בעבור פחות מ 20₪ לכל אחת).
אחרי היום הראשןן, הצגתי בפני השחקנים בעיה – לדוגמה, הנהר, אם היה, החל לעלות על גדותיו. העיירה העוינת דרשה כופר של 200₪ או שתתקוף אותם. הייתה מגיפה בעיר. מפלצות החלו לצאת מהיער המסוכן. בנוסף לאיומים עצמם, גם גרמתי נזק למה שהיה לשחקנים במשחק; לדוגמה, לכל שחקן היה בית. המפלצות החלו לפגוע בבתים, ואם לא עצרו אותן השחקנים, השמידו את הבתים. שחקן ללא בית, החל לאבד נק"פ, וכך גם שחקנים שחלו במגיפה, שחקנים שהותקפו על ידי חיילי העיר, וכן הלאה.
בימים הראשונים, ראיתי שלושה כוחות שהניעו שחקנים במשחק: היו שחקנים שביקשו לשפר את מה שהיה להם (למשל, לשפר את מפעל דובוני הגומי כך שייצור 4 יחידות מזון במקום 2); היו שחקנים שביקשו להשיג דברים חדשים שחשבו עליהם בעצמם (למשל, זוג שחקנים שהעיסוק שלהם היה ארכיאולוגיה חיפשו אחר ממצאים ודינוזאורים ברחבי העיירה; שחקנים שרצו לבנות לעצמם ארמונות ווילות; שחקנים שרצו לבנות לעיר קניון, או איצטדיון); והיו שחקנים שרצו להתמודד עם הקשיים שעמדו בפני העיירה (למשל לבנות גדר או שדה כוח שיחסמו את המפלצות; לבנות סכר שיחסום את הנהר, לרפא את המחלה ולהחזיר נקודות פגיעה אבודות, וכן הלאה). בכל אחד מהמקרים, דרשתי מהשחקנים שני דברים: דרשתי משאבים מסוימים (נכנה אותם סחורות) ו/או כסף; ודרשתי מהם מספר מסוים של פעולות. למשל, עבור בנייה של קניון דרשתי שחמישה בנאים יעבדו על הקניון (5 שחקנים ביום אחד, שחקן אחד לאורך 5 ימים, או כל שילוב של אלו) וכך וכך מספר סחורות עץ, כך וכך מספר סחורות אבן. כל סחורה בסופו של דבר דרשה אחד משני דברים להשיגה: או שחקן שילך וישיג את הסחורה (למשל יעבוד במכרה כדי להשיג זהב או אבן לבניין) או כסף (ששחקנים יכלו להשיג בעבודות המכניסות שלהם).
המכניקה הזו עבדה היטב להניע את השחקנים וליצור יחסי היצע וביקוש, ליצור שותפויות והשקעות, באחד המקרים אפילו נוצר בנק בסיסי שסיפק הלוואות והשקעות. לשחקנים היה מניע אורגני לעבוד ולהשתתף במערכת הכלכלית. באחד המשחקים, קבוצה של שחקנים פרשה מהמשחק משום שהמחלה התקדמה מהר מדי והם חשו תסכול וחוסר אונים אל מול ההתקדמות שלה. ברוב המשחקים היה שחקן אחד או שניים שהביעו פחות עניין; אלו תמיד היו שחקנים שלא הצליחו למצוא מטרה עבור הדמות שלהם בתוך המשחק (זאת אומרת שלא עניין אותם לשפר את מצבם או את מצב העיר באף דרך). נחזור לשתי הבעיות הללו בהמשך.
מה שהחל את התנועה של סחורות וכסף הוא הביקוש למזון; זהו ביקוש מלאכותי, מהסוג שניסו ליצור בסאגה על בסיס פרטני, שהוגדר בחוקי המשחק. השימוש במזון הפעיל אצל השחקנים צורך מוכר, הם יכלו להתחבר בקלות לצורך של הדמות שלהם להתפרנס ולכלכל את עצמה. מה שהמשיך את התנועה הוא שהיה קל מאוד להמיר עבודה בכסף או בסחורה; היה אפשר לעבוד ולהתפרנס (ז"א להשקיע פעולה יומית כדי לקבל הכנסה ממנהל המשחק) והיה אפשר לפעול כדי להשיג משאבים או להשפיע על המשחק. כל דבר במשחק, היה אפשר בסופו של דבר לתרגם לפעולות יומיות של שחקנים: אם, למשל, הייתה מגיפה, אזי חלק מהשחקנים עבדו במעבדה כדי לתכנן תרופה וחיסון, תרופות וחיסונים היה צריך לייצר במפעל שאותו היה צריך לבנות; כדי לבנות את המפעל היה צריך להשיג חומרי בניין, ואז היה צריך לבנות אותו – ובזמן שהחוקרים עבדו על חקר המגיפה להשיג תרופה וחיסון ובזמן שהכורים עבדו להשיג חומרי בניין והבנאים עבדו כדי לבנות את המפעל, היה צריך לייצר יחידות מזון כדי לכלכל אותם. הכול, בסופו של דבר, היה אפשר לתרגם לפעולות יומיות.
לכן השחקנים היו צריכים לתאם את העבודה ביניהם; לכן הם היו צריכים לעבוד ביחד. הם חילקו ביניהם מקצועות, ואפילו המירו מקצוע אחד לאחר כאשר היה לו יותר ביקוש – בעיר שבה ניסו לבנות קניון, למשל, יותר שחקנים החלו לעבוד באיסוף חומרי בניין ובנייה מאשר בהכנסת כסף, לעומת העיר שבה מספר מערכות בחירות מושחתות מאוד, ספוקלציה מול הבנק והימורים בלוטו שלחו עוד ועוד שחקנים להתפרנס – במיוחד כאשר החלו לשפר את מקומות העבודה שלהם ולהעלות את ההכנסה היומית שלהם, מה שאיפשר להם לחסוך גם כאשר קנו יחידות מזון ממנהל המשחק (ז"א מהעיירה הידידותית, כביכול).
למרות זאת, הייתה בעיה שפגעה בכל המשחקים, זו הייתה בעיה של היעדר ידע – כאשר סוג הפעולות האפשריות, וסוג המשאבים האפשריים לא היו זמינים, השחקנים התקשו לתכנן את הפעולות שלהם ולהתמודד עם הקשיים במשחק. כאשר עלויות המחקר, הבנייה או ההתמודדות עם קשיים לא היו ידועות מראש, השחקנים ביצעו השקעות לא נכונות או כיוונו עבודה לאפיקים הלא נכונים, ונכשלו.
הצעה לשיטה שתיצור כלכלה מתפקדת
על בסיס הנסיונות הקודמים והמשחקים שהצליחו, אפשר לומר בבטחון שכדי ליצור סימולציה טובה של כלכלה מתפקדת נדרש ביקוש מלאכותי; קיומו של מנהל משחק ייעודי שיכול להשפיע על הכלכלה בעזרת הזרמת הון; ערוצים "לייצור" משאבים, חומרי גלם, וסחורות; וערוצי מידע שיאפשרו לשחקנים להכיר עלויות מראש, ולתאם את העבודה והמסחר ביניהם.
על כן, אני רוצה להציע מערכת חוקים שאני מאמין, תיצור כלכלה משחקית מתפקדת בצורה טובה יותר. לטובת הדוגמה וההסבר, נניח משחק חי שבו שלוש קבוצות, אלפים, גמדים, ואורקים. נניח שיש להם מספר דומה של שחקנים, וגישה דומה למקצועות. נניח שהמשחק החי מתחיל בחמישי בלילה, ומסתיים במוצ"ש.
אבני הבניין
כדי שכלכלה תעבוד, צריכים להיות מסוגלים להמיר עבודה, למשאבים, חומרי גלם וסחורות; ולהמיר עבודה או משאבים, חומרי גלם וסחורות, למטבע; לכסף. על כן, לפני המשחק, ייצרו עבור המשחק מטבע שאי אפשר לזייף. נניח שעבור המשחק הזה ייצרו מטבעות זהב. בנוסף, הוחלט על מספר קטן של משאבים וחומרי גלם – אבנים (המייצגים חומרי בניין), שקי תבואה וסחורות דומות (המייצגות מזון), אבני חן ומתכות יקרות (המייצגות מותרות), מטילי פלדה (המייצגים חומרי גלם לתעשייה), וגבישי מאנה (המייצגים חומרי גלם לתעשייה קסומה). במקום ליצור סימולציה למשאבים הללו, נוצרו מספר קלפים עמידים וחתומים שאי אפשר לזייף (נגיד קלף שהודפס מראש עם לוגו מתאים ואז נוילן) שמייצגים כמות מסוימת ממשאבים אלו. לדוגמה, נוצר קלף המייצג 5 יחידות מזון. קלף כזה אפשר לשים בתוך חבית שיש בה לכאורה יין, אפשר לתת בפונדק אחרי משחק תפקידים של ארוחה מזינה, אפשר להצמיד לשק תבואה מלא בקש, וכן הלאה. במיוחד, אפשר למחזר ולשנע קלפים כאלו בקלות, והם לא מגבילים את משחק התפקידים של השחקנים במשחק – כל בית מלאכה, סוחר וקבוצה יוכלו לייצר בעצמם את הסחורות שהם רוצים לסחור בהם.
ביקוש מלאכותי
במשחק החי, אנו יוצרים ביקוש מלאכותי בשלוש דרכים: דרישות קיומיות; מחירים להצלחה; והתמודדות עם סכנות וקשיים.
דרישות קיומיות
לפני המשחק, מנהל המשחק יצור מול כל אחת מהקבוצות קו זמן, ועליו מספר נקודות שנקבעו מראש: שישי בבוקר, שישי אחר הצהריים; שבת בבוקר, ושבת אחר הצהריים, כשעתיים לפני סיום המשחק המתוכנן. עבור כל נקודה, מנהל המשחק ייצור רשימת דרישות המנוסחות בצורה של כמות מסוימת של משאבי אבנים, מטילי פלדה ושקי תבואה, וכן מתוכננת עלות מסוימת שנקבעת מראש מול כל קבוצה, בהתאם לחוקי המשחק, במידה והקבוצה לא מצליחה לשלם את המשאבים הנדרשים לנקודה מסוימת. לדוגמה, מול האלפים מנהל המשחק דורש מהם 20 אבנים, 20 מטילי פלדה ו-20 שקי תבואה בכל אחת מ-4 הנקודות; אם הקבוצה מפספסת נקודה אחת, האלפים כולם מאבדים נק"פ אחד; אם הקבוצה מפספסת שתי נקודות, הקוסמים והכוהנים של האלפים לא יכולים להטיל לחשים מעל עוצמה 1; ואם הקבוצה מפספסת שלוש נקודות האלפים נאלצים לוותר על המזבח היפה שבנו לקראת המשחק, משום שהוא מחולל, שבור, והאל שלהם זנח אותם. העלויות יקבעו מול כל קבוצה כך שהם יגעו למשחק המתוכנן של הקבוצה, וישפיעו על כלל השחקנים בקבוצה; למשל, אם האורקים הגיעו למשחק כדי להצליח לכבוש את המצודה הגמדית, ומתוכנן קרב רב משתתפים לקראת מוצ"ש, אז פספוס שתי נקודות בסולם יעלה לאורקים במכונות המצור שלהם, או יחליש את כל הלוחמים שלהם אל מול רובי הקשת הגמדיים – וכן הלאה.
מחירים להצלחה
לפני המשחק, כאשר קבוצה או שחקן בונים עבור עצמם מטרות למשחק עצמו, מנהל המשחק יצמיד עבור מטרות מתאימות עלות מסוימת במשאבים. למשל, אם האורקים מעוניינים להכניס מכונות מצור להתקפה על המצודה הגמדית, עליהם להשיג 10 מטילי ברזל כדי לייצג את עלות הייצור של מכונות המצור. אם הגמדים רוצים להצליח להעיר את האל הישן מתחת להר, הם צריכים להשיג 100 גבישי מאנה. אם בין האלפים יש תחרות יופי שתקבע מי תהיה מלכת האביב, האלף שישיג את מירב משאבי המותרות, ינצח; וכן הלאה. אפשר להצמיד עלויות נמוכות יותר למטרות של שחקן – למשל שחקן שרוצה ללמוד קסם חדש, צריך למצוא גביש מאנה אחד ושק תבואה אחד; וכן הלאה.
שחקנים וקבוצות שמפתחים מטרות במהלך המשחק עצמו, יעבדו גם מול מנהל המשחק במידה והמטרות הללו דורשות משאבים. לא כל מטרה דורשת משאבים, ויש כל מיני סיבות לאפשר להשיג מטרה בלי לדרוש משאבים (למשל כדי למנוע שפל או תסכול; כמו שניגע בהמשך) אבל רוב המטרות המשחק יהיו מטרות הדורשות משאבים כדי להשלימן.
התמודדות עם סכנות וקשיים
כאשר קבוצה תוקפת קבוצה אחרת, תהיה להתקפה הזו גם ממד כלכלי. אם שבט האורקים מצליח לפשוט על יער האלפים ולגנוב בחזרה את המראה הקסומה שלהם, הם גם יגרמו לנזק מסוים. הנזק הזה יצור עלויות גבוהות יותר לנקודה הקרובה עבור האלפים – והם כבר יודעים מה יהיה מחיר הכשלון לעמוד במחיר של אותה נקודה. אם האלפים מטילים כישוף חולשה על הגמדים, אז התמודדות עם הכישוף תדרוש, בנוסף למחקר קסום ומשחק תפקידים, גם להשיג גבישי מאנה שלא התכוונו להשיג קודם – ואם העלות של התמודדות עם קושי או סכנה היא אותם משאבים כמו העלות להשיג תנאי נצחון, לפתח נוצרת עבור הקבוצה דילמה – ודילמה מובילה לדרמה.
כמו בהשגת מטרות, התפתחות המשחק תדרוש ממנהל המשחק להצמיד עלויות לכל סכנה או קושי שמופיעים במשחק, ולהתאים את העלויות האלו למה שהקבוצות מצליחות, או נכשלות, להשיג.
אמצעי הייצור
המשאב החשוב ביותר במשחק תפקידים, ובחיים, הוא זמן. זמן שווה עבודה, ולכן, בסופו של דבר, על המשחק לתרגם כל משאב או מטבע במשחק לידי עבודה.
הכנסה קבועה
לכל קבוצה, ולחלק מהשחקנים במשחק, תהיה הכנסה קבועה, של משאבים ו/או מטבעות זהב. כמות מסוימת של מטבעות זהב שאותן יתן מנהל המשחק בכל אחת מארבעת הנקודות לכל בעלי המלאכה והסוחרים במשחק, וכן כמות מסוימת של משאבים שינתנו לקבוצות, או לבתי מלאכה, גילדות מסחר, וכן הלאה. הכנסה קבועה נועדה לאפשר לקבוצה לתכנן את מהלכיה, אבל גם מאפשרת למנהל המשחק להתמודד עם קשיים לא צפויים ולמנוע שפל. עבור חלק מהמשאבים, מנהל המשחק יצור אספקה קבועה – למשל, בית מסחר שיש לו אינסוף מטילי ברזל ושקי תבואה, אבל נדרש למכור אותם במחיר קבוע, ולו עצמו הדרישות מנוסחות בגבישי מאנה, מותרות וחומרי בניין. בנוסף, עבור חלק מבתי המסחר, יצור מנהל המשחק מחירון קבוע, אבל גבוה.
יחידות עבודה
מנהל המשחק ייצור יחידות עבודה קבועות, ויאפשר לשחקנים למלא אותן. למשל, שחקן יוכל להצטרף לפטרול המשמר, להסתובב מסביב למצודה במשך חצי שעה, לשאול שאלות אקראיות את העוברים ושבים – ואחרי חצי שעה לקבל משאב מסוים הנדרש לו, או מטבע זהב. שחקן שהוא בעל מלאכה יידרש להעמיד פנים שהוא עובד במלאכתו במשך זמן קצר כדי להרוויח כמות מסוימת של משאבים או מטבעות זהב – למשל, נפח יעבוד עשר דקות בשביל מטיל ברזל, רבע שעה בעבור שניים, וחצי שעה בעבור חמישה. בנוסף, בעלי מלאכה יוכלו להמיר, בעזרת זמן, משאבים לכסף; למשל נפח יוכל להעמיד פנים שהוא עובד במלאכתו במשך חצי שעה, ואז יתן 2 מטילי ברזל ויקבל 5 מטבעות זהב.
יחידות עבודה יהיו הן המשאב שניתן תמיד להשקיע כדי לקבל מטבעות זהב או משאבים חדשים, והן המשאב שניתן תמיד להשקיע כדי להמיר מטבעות זהב למשאבים, או להפך.
את כמות הזמן יש להתאים כך שתהיה לא משעממת מדי כך שאנשים ישקיעו אותה, אבל משעממת מספיק כך שאף אחד לא ירצה לעבוד יותר מפעמיים שלוש לאורך היום.
עבור כל משאב ומול כל קבוצה, יצור מנהל המשחק עבודה שיכולים להשקיע חברי הקבוצה כדי להשיג את אותו משאב. למשל, אם קבוצת הגמדים מעוניינת להשיג גבישי מאנה, עליהם לאסוף מספיק גמדים ולעמוד בפונדק ולשיר שירי גמדים במשך שעה – ובסוף השעה, יקבלו גבישי מאנה. אם קבוצת האורקים מעוניינת להשיג שקי תבואה, עליהם לארגן פשיטה על יער האלפים – לאסוף מספר מינימלי של חיילים, ולתקוף (כנראה בתיאום מול קבוצת האלפים); לאחר הקרב, בתלות בהצלחה שלהם, ישיגו מספר מסוים של שקי תבואה (וכמובן, ייצרו נזק ליער האלפים, שידרוש שקי תבואה מהם כדי לתקנו…)
משום שהדרישות הקיומיות ומחירי ההצלחה ברובם ידועים מראש, אפשר לתכנן מול כל קבוצה את העבודות הנדרשות מראש, ולהציג מספר אפשרויות לכל קבוצה. כל אפשרות צריכה להתאים לאפשרות הזמינה עבור אותה קבוצה (למשל, אם ידוע שהגמדים הכינו שירי גמדים מראש והאלפים הכינו מיתוסים ואגדות מראש, אפשר לבקש שירים מאלו וסיפורים מאלו; אם ידוע שיש מספר גדול של מרפאים בקרב האלפים אפשר לדרוש מהם לאכלס את המרפאה הציבורית במשך שעה, בקשה שלא תהיה הגיונית מול האורקים, וכן הלאה).
הקבוצות ינסו למלא את הביקוש המלאכותי – או כדי להימנע מפגיעה, או כדי להצליח במטרות שלהם במשחק. את הביקוש הם ינסו למלא או באמצעות קניית הסחורות מבתי המלאכה או באמצעות השקעת עבודה שתשיג להם את הסחורות המבוקשות. כך או כך, זה ייצור תנועה בכלכלה.
פיתוח השוק ובניית אמצעי ייצור
מנהל המשחק יאפשר לשחקנים או לקבוצות לפתח ואפילו ליצור אמצעי ייצור חדשים. כך אם הגמדים רואים ששירה מניבה מעט מדי גבישי מאנה, ולאט מדי, הוא יאפשר להם לפתוח מכרה לגבישי מאנה – בעבור עבודה הולמת, והשגת משאבים אחרים. כך יוכלו לבנות מכרה גבישי מאנה תמורת 50 מטילי ברזל ו-50 אבני בניין, אבל רק אחרי שיכבשו אותו מידי קבוצת האורקים – וכמובן, אחרי יצירת המכרה, עליהם להגן עליו מפני האורקים, ואפילו האלפים שחושקים בסגירת התחרות מולם… ניתן ליצור סימולציות לאמצעי ייצור כאלו דרך עמדות ייעודיות, ודרך תוספות לעמדות קיימות או לאזורים קיימים אצל הקבוצות. בכל מקרה הדגש של מנהל המשחק צריך להיות לאפשר לקבוצות ולשחקנים להמיר מטבעות, משאבים, וזמן, באמצעי ייצור טובים יותר.
הבנק, וגילדת המסחר
כדי ששחקן יבחר באפיק פעולה מסוים, הוא חייב לדעת עליו. כדי שיבחר באפיק פעולה טוב, הוא צריך להבין היטב את ההיגיון של העולם סביבו. כדי שלא ירגיש תסכול או חוסר אונים, הוא צריך לדעת מה הן החלופות העומדות בפניו, להבין כיצד לברור אותן ולבחור ביניהן, ומה סביר שיקרה אם יבחר בכל אחת מהן. כדי ליצור את כל אלו, יש להציף את מקסימום המידע האפשרי לפני המשחק, בכל הנוגע לביקוש המלאכותי, ולאמצעי הייצור. המידע יאפשר לשחקנים ולקבוצות לתכנן פעולות מראש, ליצור הסכמים ושיתופי פעולה מבעוד מועד, ולהתמודד עם שינויים במשחק.
לטובת אלו, וכדי לשלוט על אמצעי הייצור, על מנהל המשחק ליצור בנק וגילדת מסחר. הבנק יוכל לספק מטבעות זהב עבור שחקנים וקבוצות בהכנסה קבועה, ייצג שווקים רחוקים שיכולים להמיר משאבים בכסף, וכן יאפשר למנהל המשחק להמריץ את השוק אם צריך בעזרת הזרמת הון. גילדת מסחר תחזיק את המידע העדכני ביותר האפשרי על הערוצים הפתוחים כרגע במשחק להמרת עבודה במטבע או במשאבים, או להמרת אלו לאלו. כאשר שחקן או קבוצה מקבלים דרישה ממנהל המשחק לכמות מסוימת של משאבים (ז"א כאשר נוצר ביקוש מלאכותי), גילדת המסחר היא המקום הראשון שאליו הם יכולים ללכת במידה ולא ברור להם מיד כיצד לענות לביקוש הזה. בנוסף, גילדת המסחר יכולה להעסיק שחקנים בפיזור משאבים בין סוחרים שמגיעות להם סחורות, וכן באיסוף המידע שאותו היא מחלקת לכל דורש. בנוסף, מנהל המשחק יכול להשתמש בגידלת המסחר כדי ליצור ביקוש מלאכותי – למשל, הגילדה יכולה להציע חוזה קנייה של 100 שקי תבואה בעבור 700 מטבעות זהב; הקבוצה הראשונה שתענה לחוזה, תקבל את הכסף. לבסוף, גילדת המסחר היא המקום שבו תמיד ניתן לקנות סחורות, במחיר גבוה, מכל סוג.
מנהל המשחק ותפקידו
כפי שאפשר לראות לכל אורך הטקסט, תחום הכלכלה דורש מנהל משחק ייעודי שיאפשר להגיב להתפתחות המשחק, למעשי השחקנים והקבוצות, ולדרישות של המערכת הכלכלית. כפי שאפשר היה לראות במשחקים הגדולים, מנהלי המשחק יכלו לעזור לשוק לצאת משפל דרך הזרמת הון והכנסת סחורות חדשות לשוק; מנהל המשחק מסוגל לעשות זאת דרך הבנק וגילדת המסחר. עליו ליצור ביקושים מלאכותיים שיתמכו בכיוון של המשחק, וביצירת הדרמה של השחקנים והקבוצות. אם קבוצה יצרה חוויה משחקית או אירוע משחקי מיוחדים, מנהל המשחק יכול לתגמל את אותה דרך מטבעות זהב ומשאבי משחק מתאימים לחוויה; השקעת זמן צריכה להיות שווה כסף וסחורות. בנוסף, מנהל המשחק צריך להתאים את העלויות והדרישות בביקוש המלאכותי להצלחות ולכשלונות במשחק, ולוודא שקבוצות לא נהיות מתוסכלות יתר על המידה ומפסיקות להשתתף במערכת הכלכלית. כל מערכת כלכלית עובדת רק משום שיש תנועה בין קהל הצרכנים ובין בעלי המלאכה; שיש יכולת להשיג מטבע מצד אחד, ומקום לבזבז אותו מצד שני. משום שהמערכת הכלכלית קטנה מאוד (גם במשחק מרובה משתתפים בן 200-300 שחקנים, כמות השחקנים שישתתפו במערכת הכלכלית הלכה למעשה יהיה בהרבה) שחקן מרכזי אחד שיצא ממנה יכול לגרום לקריסה של המערכת. דרך הבנק וגילדת המסחר, מנהל המשחק יכול להחליף לגמרי כל שחקן שיוצא מהמערכת – להמשיך לקנות ולמכור סחורות, להמשיך לפרנס שחקנים והשקעת זמן, לכל אורך המשחק.
סיכום
כפי שראה אדם סמית' כאשר חזה בשקיעת האימפריה הספרדית עמוסת הזהב, עושר לא נמדד בהחזקת סחורות שיש להן ערך לכאורה, אלא ביצירת ערך דרך עבודה ודרך מערכת כלכלית שמזיזה הון ממקום למקום. משום שהביקוש האמיתי הקיים בעולם שלנו, למזון ומחסה, שהוא הבסיס למערכת הכלכלית, לא קיים במשחק תפקידים חי (שכן כל השחקנים מביאים אוכל ומחסה מהבית), הדרך היחידה לגרום למערכת כלכלית לעבוד היא דרך ביקוש מלאכותי. ביקוש מלאכותי זה יש לחבר למאורעות המשחק, ולתדלק אותו בעזרת השקעה של זמן ועבודה מצד קבוצות ושחקנים כדי לתת למטבעות ולסחורות ערך אמיתי וחשוב למשתתפים במשחק. לבסוף, יש ליצור במשחק כלים ייעודיים, לספק מידע ברור מראש ולמנות מנהל משחק ייעודי שינהל את המערכת הכלכלית ויוודא שהיא עובדת היטב ומשרתת את המשחק.