אני אתחיל מווידוי קטן: כשיש לי זמן פנוי לקרוא משהו בלי הרבה ערך תזונתי, אני בדרך כלל מוצא לעצמי מותחן. אני אוהב ספרי בלש, גם כשהם נדושים: את הסיפורים הסגורים בתוך עצמם על רצח מזעזע בחברה הגבוהה, סיפורי נואר על בלש שיוצא לחטט בקרביים המלוכלכים של החברה, רומן היסטורי על חוקר גאון שמאתגר את התפיסות הצרות והחשוכות של בני דורו, רומנים פרוצדורליים על שוטרים אלכוהוליסטים שמנסים לתפוס את הרוצח בזמן שהם נאבקים בכל הביורוקרטיה המשטרתית מעליהם, עיתונאים שמנסים לחשוף את הסוד המלוכלך או בלשים פרטיים שרק מנסים לסגור את החודש.
אני אוהב את הסיפורים האלה, ולכן זה היה מאוד טבעי שאנסה להריץ אותם כמשחקי תפקידים, אבל איכשהו לא יצא לי במשך הרבה מאוד זמן – תמיד היה לי משהו אחר, יותר מגניב, שרציתי להריץ. לפני כמה שנים, ב-2010 ליתר דיוק, צץ אצל כמה אנשים הרעיון להריץ מספר משחקים הקשורים זה לזה בעולם של גיבורים ויקטוריאנים. הרעיון הראשון שקפץ לי לראש היה, כמובן, להכין משחק בלשי: והרי מה יותר ויקטוריאני משרלוק הולמס שיושב בדירה ברחוב בייקר, מנגן בכינור ומפענח פשעים בלתי–אפשריים לתדהמתם של ד"ר ווטסון והמפקח לסטראד? ישבתי, כתבתי משחק בשם “רצח ממחלקה ראשונה”, הרצתי אותו, והיום אני לא מתבייש להגיד שהמשחק היה די גרוע. אבל כמו שאמר ערן בפוסט שלו על מכאניקות גרועות, יש הרבה מה ללמוד מדברים שלא מצליחים מהם.
לפני המשחק הזה, הרצתי כמה וכמה משחקים שהיו מוצלחים – אבל אף אחד מהם לא היה משחק בלשי. זה סוג משחק שדורש סט מעט שונה של הנחות ודרכי פעולה – אבל במקום להתחיל לנסח איזושהי משנה סדורה לגבי הדרך האחת הנכונה לכתוב משחק בלשי (רמז מטרים: אין כזאת), אני יכול לנסות ולהסביר מה המשחק הזה לימד אותי לגבי הדרך שבה לא כותבים משחק בלשי, ומה אני עושה היום כדי להימנע מהטעויות שעשיתי אז.
טוויסט! הפתעה!
הדוגמה: במהלך כל המשחק אתם חשבתם שהקפטן נרצח בידי האדם הנוסף שהיה בחדר… אבל לא! הוא נרצח מרחוק על ידי שימוש בכוחות על–טבעיים! אבל לא! הוא בכלל לא נרצח – הוא עדיין חי! והוא לא באמת הקפטן – הוא דופלגנגר מרושע שלו! ובכלל – טוויסט! הפתעה! תפנית מדהימה!
הבעיה: שלא תבינו אותי אותי לא נכון, טוויסטים זה נחמד, זה פיקנטי, זה מוסיף מתח למשחק, וספרים מהז'אנר הבלשי בדרך כלל מכילים לא מעט מהם. הבעיה היא שמשחק בלשי טוב לא צריך שיוסיפו לו עוד מסתורין ומתח. במשחק בלשי, השחקנים מנסים לגשש באפלה, לקבל עוד מידע, לנסות להסיק מסקנות משל עצמם ולהנות גם כשהמידע הבא שהם מגלים מפריך את המסקנות האלה וגם כשהוא מאשש אותם. הבעיה היא שהטוויסט המגניב הוא לא סתם פיסת מידע נוספת שיושבת בהערות הכתובות של המנחה ומחכה שיגלו אותה. לא, הטוייסט יושב למנחה על הכתף, ובכל פעם שהמנחה צריך לחשוף לשחקנים קצת מהמידע שהם הרוויחו ביושר, הטוויסט המגניב לוחש לו באוזן: “אל תספר להם את הכל! אחרת הם יגלו אותי עכשיו ולא יהיה להם מגנייייייב כשתחשוף אותי בהפתעה".
טוויסטים כמו אלה מעודדים את השחקנים – או אפילו מכריחים אותם – לקבל מידע שגוי ולהגיע למסקנות שגויות, שזה נחמד כשקוראים ספר בלש ואפשר בקלות לעבור לעמוד הבא, אבל כשמשחקים משחק – זה יכול בקלות להראות כמו התחכמות מיותרת, ולגרום לשחקנים להרגיש מרומים, כאילו כל העבודה הקשה שלהם הייתה לשווא.
טוויסטים לא חייבים להיות כל כך מופרכים כמו אלה שהבאתי בדוגמה. במשחק שכתבתי, לדוגמה, מלבד הרוצח היו שישה חשודים אפשריים, שלכל אחד מהם היה מניע לרצח, הזדמנות ו/או כלי רצח (אך לא כל השלושה). כל חשוד כזה, למרות שהוא נראה כמו עוד חלק רגיל מפרוצדורת החקירה, הוא בעצם טוויסט בתחפושת: בדיעבד, התברר לי, הם פיתיונות שנועדו לפתות את השחקנים להשקיע זמן ומאמץ בקווי חקירה עקרים ומתסכלים.
הפתרון: אני נמנע מטוויסטים ומהתחכמויות מיותרות. הצבתי לעצמי מגבלה של טוויסט אחד במשחק – ולאחר שכתבתי אותו, אני בודק אם אפשר להוריד אותו מבלי לפגוע בהנאה מהמשחק. בזמן שאני מריץ את המשחק, אני מוכן לוותר על הטוויסט אם לשחקנים מגיע מידע שחושף אותו מראש. זה לא שהמשחק מתנהל לאורך קו ישר וברור: תמיד יש ראיות שלא מסתדרות היטב זו עם זו, ויש עדים שמשקרים לגיבורים – אך מה שחשוב הוא שהראיות לא משקרות, החפות של החשודים הנוספים מתבררת בקלות יחסית, והמנחה לא מוליך את השחקנים שולל ולא מונע מהם את המידע שמגיע להם.
זירת הפשע המסתורית מדי
הדוגמה: האדם נמצא מת בחדר נעול מבפנים. אין אף חלון או פתח שדרכו הרוצח היה יכול להיכנס. החדר עצמו לבן וריק לגמרי מרהיטים, ועל הנרצח לא מצאו שום סימנים לאלימות או הרעלה. לא היו לא אויבים ידועים, או אף אחד שהיה עשוי להרוויח מהמוות שלו.
הבעיה: יופי. עכשיו מה? כמו שאורן אמר בפוסט שלו על מסתורין ותעלומות, מסתורין זה משהו שמאוד קל ליצור. מרביתנו לא נתקשה לחשוב על זירת רצח שתגרום לשחקנים לגרד את הראש בפליאה – אבל במשחק בלשי, “לגרד את הראש בפליאה" זה לא משהו שהשחקנים אמורים לעשות אחרי הדקה–שתיים הראשונות. הם צריכים לפעול: לחקור, לדבר עם חשודים, לפענח ראיות, לנצל קשרים, לנסות לנחש איפה הפושע יכה שנית, ולא לעמוד פעורי פה מול המסתורין שיצרת עבורם.
הפתרון: אני מנסה לבנות את זירת הפשע כתעלומה ולא כמסתורין. זירת הפשע היא לרוב המקום שבו החקירה מתחילה, והיא אמורה להזניק את השחקנים אל תוך עולם המשחק בחיפוש אחר תשובות. לכן, אני מנסה לבנות זירות פשע שלא מכילות רק שאלות פתוחות, אלא גם מצביעות על כיוונים שונים שבהם הפתרון עשוי להימצא. אני משתדל שזירת הפשע תכיל לפחות שלושה רמזים בולטים שהעיסוק בהם יוציא את הגיבורים מזירת הפשע אל סצינה אחרת, ודואג שהשחקנים יידעו שמדובר בחצים שמצביעים החוצה. לדוגמה: בעורפו של הקפטן נעוץ סכין רחב עם עיטורים הודיים – סכין שראיתם פעמים רבות בידיים של הגנרל הקשיש; על השולחן מולו יש שתי כוסות יין ריקות למחצה, על אחת מהן שאריות של שפתון בצבע סגול עמוק, מהסוג שהעלמה ג'ונס נוהגת להניח. חוץ מזה, באח יש שאריות של מכתב שמישהו ניסה להעלות באש. המכתב נראה כאילו הוא כתוב בסנסקריט. מישהו מכם יודע סנסקריט? לא? אז אולי כדאי לנצל את אחד מהקשרים שלכם כדי למצוא מישהו שיפענח אותו.
השלכות לא מעניינות
הדוגמה: ובכן, הקפטן מת בתאו. עליכם למצוא את הרוצח. אם לא תצליחו במשימתכם – הרוצח לא יימצא.
הבעיה: אוקיי. זה לא יותר מדי דוחק. כלומר,זה בהחלט מסקרן, ואנחנו ננסה – אבל כנראה שבכל מקרה נצליח להבין מי זה, כי זה די מבאס לשחק במשחק בלשי מבלי שהתעלומה תיפטר בסוף באיזשהו אופן. במשחקי הרפתקאות, בדרך כלל עומד משהו על כף המאזניים – לרוב, החיים של הגיבורים, ולפעמים גם חיים של אחרים שיש להציל. במשחקים בלשיים, שמתמקדים בחשיפה של דברים שקרו בעבר, קל מאוד לשכוח להגדיר מהו הדבר שעבורו הם עובדים כעת, ומה באמת נמצא כאן בסכנה.
הפתרון: משהו חייב להיות מונח על כף המאזניים – והשחקנים חייבים לדעת מהו עוד מההתחלה. מאחר ולרוב זה משהו שמתגלה לדמויות במהלך המשחק, אין לי בעיה להבהיר לשחקנים לפני תחילת המשחק, מחוץ לדמות, מה יהיה עבורם תבוסה ומה יהיה ניצחון: "אנחנו הולכים לשחק משחק בלשי שבו אתם מחפשים אחרי נערה נעדרת. המשחק יסתיים בכך שתמצאו אותה – אבל אם תמצאו אותה חיה או מתה, זה כבר תלוי בכם; אני מעריך שיש לכם משהו כמו יומיים–שלושה של זמן משחק עד שהיא תמות", או: “זה כבר הרצח השני מאותו סוג. אתם מעריכים שזה רק עניין של זמן עד שהרוצח יכה שנית. אני, כמובן, יודע מה התכניות של הרוצח להמשך – אבל בואו נראה כמה אנשים הוא יצליח עוד לרצוח לפני שתצליחו לעצור אותו".
גיבורים מסיפור אחר
הדוגמה: הקפטן נרצח בתאו! למזלם של שאר נוסעי הספינה, את הרצח חוקרים איש שמסוגל לרוץ במהירות של 70 קמ"ש, אישה שמסוגלת להעלם מן העין וכלב מדבר שמסוגל לחקות בדייקנות כל קול שהוא שומע.
הבעיה: הם לא בלשים. יכול להיות שהשחקנים שמשחקים אותם הם שועלי חקירות מנוסים, ואז הם לא באמת צריכים דפי דמות כלשהם, אבל אם הם לא – מהר מאוד הם יגיעו למצב שבו הם מסתכלים על דף הדמות שלהם בניסיון להבין מה הם יכולים לעשות עכשיו. הרבה מאוד שיטות נועדו בראש ובראשונה להרפתקאות, לגיבורים שמשנים את עולם המשחק בדרכים שונות. במשחקים בלשיים, לעומת זאת, הדבר העיקרי שהגיבורים עושים הוא לקבל עוד מידע על עולם המשחק ועל מה שהתרחש בו. שחקן שדף הדמות שלו מסביר לו שהדמות שלו יכולה להכות מישהו עם חרב או לטפס על קיר חלק ייתקע לעתים קרובות יותר מאשר שחקן שדף הדמות שלו מסביר לו שהדמות שלו יכולה לנתח עקבות בשלג ולזהות מתי מנסים למכור לו לוקשים.
הפתרון: כשאני מריץ משחקים בלשיים, אני משתמש בשיטות המבוססות על GUMSHOE. זו לא השיטה האחת והיחידה להריץ בה משחק בלשי, ואין ספק שגם יש אחרות, אבל היא נותנת לי מנגנונים טובים לתזמן באמצעותם את החקירה, ולשחקנים – דף שמלא ביכולות חקירה שאפשר לנצל כדי לקבל מידע חדש ומעניין. אנשים טובים ממני כבר כתבו מדוע היא שיטה טובה למשחקים מהסוג הזה.
אז אם לחזור ולסכם – מה שלמדתי מהמשחק הכושל שלי מלפני חמש שנים הוא שמשחק בלשי טוב כולל תעלומה טובה, אבל תעלומה טובה היא לא תעלומה מסובכת: תעלומה טובה היא כזו שקורא המותחנים או השחקן הממוצע מאמין שהוא יהיה מסוגל לפתור בעצמו, אם רק היה לו עוד קצת מידע – והיא תעלומה ששולחת את השחקן לחפש את עוד קצת המידע הזה, ולגלות שכדי להבין אותו צריך עוד קצת מידע, ועוד קצת ועוד קצת.
מה איתכם? אילו טעויות אתם עשיתם או חוויתם כשחקנים ומנחים במשחקים בלשיים, ומה הייתם עושים כדי לתקן אותן?