להמציא שאלות מעניינות זה קל. לענות עליהן בצורה מעניינת – זה כבר כמעט בלתי אפשרי.
ניקח למשל את תחום הפשע. קל מאוד (וכיף מאוד!) להמציא זירת פשע בלתי-אפשרית, כזאת שתבלבל אפילו את הבלש המיומן ביותר. תנסו את זה בעצמכם – זה לא דורש יותר מכמה שניות. (למשל… הגופה התגלתה באמבטיה מלאה בדם של כלבים. לקורבן לא היו כלבים. המוות היה כתוצאה של שבץ מוחי.) לא רק שזה קל, גם תגלו שהסיטואציה שהמצאתם היא מסקרנת מאוד, והייתם רוצים לשמוע עליה עוד, ובעיקר לגלות את הפיתרון למצב המסתורי.
הרצון לקבל פיתרון לחידה הוא יצרי וחזק. בתור קהל אנחנו מוכנים ללכת רחוק מאוד עם יצירה מסוימת, אפילו אם היא באיכות מפוקפקת, כדי לקבל את הסיפוק הזה – ויסכימו איתי צופי ״אבודים״. אז איך זה שהתשובה עצמה בדרך כלל מאכזבת אותנו?
למרות כל ההשתוקקות שלנו אליהם, התשובות נשארות איתנו הרבה פחות זמן מאשר התעלומה עצמה. תעלומה היא חיה, דינמית, דורשת את תשומת הלב; פיתרון הוא קר וסטטי, החדשות של אתמול. תחשבו על זה: כמה שאלות מסתוריות אתם זוכרים לטובה מסיפורים, וכמה תשובות?
יש עוד סיבה לחוסר-האיזון הזה: התעלומה מפזרת הבטחות, והפיתרון הוא זה בסוף צריך לקיים אותן. האחריות כולה עליו. (מאיפה הגיע הדם של הכלבים?!) אפילו אם ליוצרים יש את כל התשובות, יהיה להם קשה לחשוף אותם בצורה מגניבה בגלל עומס האילוצים.
במשחק תפקידים המצב חמור במיוחד. הסיכוי שהפיתרון באמת יהיה גאוני ויסגור את כל הקצוות הוא נמוך הרבה יותר, בגלל האופי האילתורי והשיתופי של המדיום.
תכנון משחק מסתורין
עכשיו, בואו נעבור מעמדת הקהל לעמדת היוצר. במקרה של משחק תפקידים – המנחה שמתכנן משחק מסתורין. לכאורה, הדרך הנכונה והמסודרת ליצור תעלומה היא להתחיל מהסיפור המלא — למשל, מי רצח את מי, איך ולמה — וממנו לחשב לאחור את הסיטואציה שתיחשף לעיני הדמויות — למשל, איפה התגלתה הגופה וכמה דם של כלבים היה באמבטיה.
לדעתי הגישה הזו מניחה עול כבד ומיותר על כתפיו של המנחה: הוא צריך לדעת מה הפיתרון. הוא צריך לתכנן את כל המשחק לאור הפיתרון הזה, להחזיק אותו בראש לאורך כל תקופת המשחק עצמה, ולדאוג שהוא ייחשף ברגע המושלם, לקראת סוף המשחק.
אז מה בעצם אני מציע?
- צרו מצב מסתורי ומסקרן.
- תנו לשחקנים שלכם להתמודד איתו.
- לכו לאן שהם מובילים, והקפידו לשמר את המסתורין והעניין.
- כשהמצב הופך למובן מדי – הכניסו טוויסט מפתיע שטורף את הקלפים.
- כשהמצב הופך למבלבל או מורכב מדי – ספקו תשובה חלקית, ככה שלשחקנים יהיה את הסיפוק שבגילוי האמת, אבל האווירה המסתורית תישמר.
- שימרו על הגיון פנימי כמיטב יכולתכם.
- (אופציונלי) אם יש סוף מוכרז למשחק – עשו ניסיון אמיתי לסגור את הקצוות שנותרו.
במילים אחרות – התפקיד שלכם הוא ליצור מסתורין, ולא תעלומה שמורכבת ממסתורין ופיתרון.
זו לא הדרך היחידה ליצור משחק מסתורין, אבל זו הדרך הפשוטה והדינמית ביותר, והדרך היחידה לגרום למנחה להיות מתוח וסקרן בדיוק כמו השחקנים. בשיטה הזו אתם נמנעים מגרירה של השחקנים באף, ובמקום זאת מקפידים שהמשחק תמיד יעסוק בדברים שמעניינים אותם בלי לוותר על השליטה שלכם בקצב ובטון. בשיטה הזו ה״אמת״ שאותה אתם מחפשים תגדל ותעמיק, הרבה מעבר למה שהייתם יכולים לדמיין אם הייתם יוצרים אותה לבד ובבבת אחת. ובהסתכלות לאחור – תגלו סיפור מסתורין מורכב שגיליתם ביחד עם השחקנים שלכם.
יש אולי שחקנים שיתנגדו לרעיון של מנחה שלא יודע מראש את כל הסודות של העולם. זו זכותם, כמובן. מצד שני – אם לא תספרו להם שבחרתם בשיטת ההנחיה שתיארתי, לא סביר שהם ישימו לב. האם זה מוסרי להטעות אותם? זה כבר פוסט אחר.