המנחה הממוצע משקיע הרבה מאד זמן בתכנון מדוקדק: בהכנה של אירועים, דמויות, מפגשים, עלילות ודברים נוספים שיקרו במהלך מפגשי משחק. אל תוך הרשת המתוכננת הזו נכנסים השחקנים, שביחד עם גורמים אקראיים בשיטת המשחק מכניסים הרבה הפתעות אל תוך מה שקורה. אבל לפעמים, האקראיות הזו יכולה לשחק לא רק את התפקיד של "הפתעות שמשנות את התכניות של המנחה", אלא הרבה יותר: בפוסט הזה אציג כמה דוגמאות לדרכים שבה אקראיות יכולה ליצור משחק תפקידים מרתק הרבה יותר, מעבר לגלגולי הקוביה הרגילים.
קמפיין של התקלויות אקראיות
לפני כמה שנים, נתקלתי בסטריפ הזה של הקומיס PVP (רציתי גם לכתוב עליו פוסט מתישהו ב-2010, והנה הוא כאן באיחור אלגנטי של 4 שנים). זה היה בתקופה שבה צפיתי (יחד עם כל שאר האינטרנט) באבודים, והסדרה הייתה עמוק אל תוך השלבים שבהם אף אחד לא הבין מה הולך. הטענה שכל מה שקורה בסדרה מקביל למשחק שפועל על טבלאות התקלויות אקראיות בלבד לא הייתה מאד שונה מהמציאות – בסופו של דבר, הסדרה (בתחילת דרכה) הופקה בלוח זמנים מאד צפוף, והיוצרים נאלצו לזרוק אל תוך התסריט כל מיני איומים בלי יותר מדי חשיבה על מה המשמעות שלהם. הקו המקשר של הסדרה היה הדמויות, שחוו חוויות קיצוניות והזויות שאפשרו ליוצרי הסדרה לחשוף את מאפייני האישיות של הדמויות. ככל שהסדרה התקדמה היוצרים נטשו חלק מקווי העלילה שנזרקו פנימה והסבירו חלק אחר (וקטן יותר), אבל לכל אורך הסדרה חלק מרכזי היה תחושת ה-WTF של הדברים ההזויים שמתרחשים באי.
הסטריפ שקישרתי אליו נועד לרדת על הסדרה, אבל כשראיתי אותו, התגובה הראשונית שלי הייתה לרצות להריץ משחק תפקידים בסגנון אבודים שפועל בדיוק כך: לתת לשחקנים לבנות דמויות מעניינות ולהריץ משחק שעיקרו סובב סביב הדרך שבה הדמויות שלהם מתמודדות עם אתגרים קיצוניים, מוזרים והזויים. החוט המקשר העיקרי יהיה להכיר את הדמויות לעומק, והמנוע של המשחק יהיה טבלאות על גבי טבלאות של התקלויות אקראיות.
כמובן, אם הייתי מריץ את המשחק, טבלאות ההתקלויות האקראיות היו מעוצבות בקפידה – אוסף של אירועים אקראיים שיכולים להתרחש, שיש לי רעיון כלשהו על סוג האינטראקציה שלדמויות יהיה איתם (וחלק גדול מהם יהיה דווקא מפגשים אקראיים, ולא התקלויות אקראיות, כמו שחברינו הגמדים הדגישו לא מזמן). טבלת ההתקלויות האקראיות הדמיונית הזו הייתה אמורה לייצר תחושת עולם ולחזק תמה מסוימת. בעצם, אני כמנחה הייתי מגדיר לקמפיין כמה קווים כלליים בתחילת הדרך, ומשם והלאה נותן את הבמה לשחקנים ולדמויות בצורה הרבה יותר משמעותית מאשר בקמפיין רגיל (או לפחות בקמפיין רגיל שלי) – ושם את מבטחי באקראיות ובסיפור שהיא יוצרת בעצמה.
אקראיות כהשראה
כמה שנים אחרי הסטריפ הזה, וארבע שנים אחרי הסוף של אבודים, נתקלתי בספר הנפלא Tome of Adventure Design. מדובר בכלי עזר למנחה שרוצה לכתוב הרפתקה. מדובר על ספר של כ-300 עמודים, ש-99% מהם מוקדש לתוכן מסוג אחד: טבלאות אקראיות. יש שם הכל: טבלאות לקביעת זהותו של הדב"ש שנותן לדמויות את המשימה, טבלאות לקביעת התקפות מיוחדות של מפלצות, וטבלאות לקביעת מאפיינים של כסאות מלכות שניתן למצוא במבוך. עמודים על גבי עמודים על גבי עמודים שמכילים טבלאות, ומעט מאד דברי הסבר.
הספר הזה נשמע מאד מוזר בהתחלה, אלא שכותב הספר, מאט פינץ', מסביר את עצמו בצורה מאד ברורה בתחילת הספר: הרבה מעבודת הכתיבה שלנו כמנחים מתחילה מאיזושהי תמונה שעולה לנו בראש: מקום, דמות, סצינה, או כל דבר אחר, שאותם אנחנו מפתחים ומהם אנחנו יוצרים כיווני עלילה או הרפתקאות. אז, אם אנחנו תקועים, האם מה שיעזור לנו זה ספר מלא תמונות? מאט פינץ' אומר בצורה חד משמעית: לא. הוא מסביר באמצעות ציטוט של אלברט איינשטיין:
"לא ניתן לפתור בעיות באותה רמת התודעה שיצרה אותן"
כלומר, אנחנו לא יכולים לקחת תמונה וליצור ממנה תמונה אחרת. אנחנו יכולים ליצור את ההרפתקה של התמונה הזו, אבל כהתנעה לתהליך חשיבה מלא זה לא בהכרח מספיק. ולכן, פינץ' יצר ספר שלם מלא בטבלאות: כך, באמצעות כמה גלגולים אקראיים, אפשר למצוא את מקור ההשראה, הגרעין שיאפשר לנו ליצור הרפתקה. הספר מציע למנחה להתמסר לאקראיות, לראות מה יוצא, ולנסות ליצוק סדר אל תוך התוצאה – ההתמודדות עם הניסיון להסביר תוצאה הזויה של גלגול קוביות בטבלה אקראית תעורר את היצירתיות של המנחה ותעזור לו לייצר הרפתקה ייחודית ומוצלחת.
עוד דוגמאות אקראיות
יש עוד הרבה דוגמאות מוצלחות מאד לדרך בה אקראיות יוצרת תוצאות מדהימות, ואגע בקצרה בשתיים אחרונות:
הדוגמה הבולטת הראשונה (שעסקו בה בפרק הזה של "גיבור על" ובכתבה הזו במגזין גיבורים) היא המשחק Dungeon Crawl Classics, שבו יצירת הדמות היא אקראית לחלוטין, כאשר כל שחקן בונה 4-6 דמויות אקראיות, מעביר אותן דרך "הרפתקת משפך", ומשחק את הדמות שמצליחה לשרוד את ההרפתקה הקטלנית. במקרה הזה, ההתמסרות לאקראיות יוצרת מעין תהליך אבולוציה מזורז לדמויות: הדמויות נוצרות באקראי והמתאימות ביותר שורדות. זה שונה לחלוטין מכל מה שאנחנו רגילים לעשות עם דמויות, אבל זה יוצר חוויה ייחודית ומרתקת.
הדוגמה הבולטת השניה היא הקוביות הנראטיביות של משחק התפקידים של מלחמת הכוכבים. בשיטת המשחק הזו, גלגול הקוביה מספר לנו לא רק על הצלחה וכישלון (ומידת ההצלחה / הכישלון) של הדמות, אלא מוסיף פרטים נוספים – בעיקר תופעות לוואי חיוביות ושליליות. כל גלגול קוביה בשיטה הזו מספר סיפור שלם – הצלחה מול כישלון, השלכות צדדיות של הפעולה, וכן הלאה – והשחקנים יחד עם המנחה יכולים לפרש את התוצאה בצורה יצירתית ולהגיע לתוצאות שגלגול ק20 רגיל לא יצליח לייצר.
למה אקראיות טובה בשבילכם
אקראיות הזה מכריחה אותנו לחשוב בתוך קופסה שאנחנו לא יכולים לצפות מראש. המגבלות האלה מעודדות חשיבה יצירתית, ומאפשרות לנו להוציא מעצמנו את המיטב. כבני אדם, אנחנו מכונות סיפור סיפורים – אנחנו לוקחים אוסף פרטי מידע או אירועים אקראיים ומסבירים אותם בדרך כלשהי, מוצאים את החוט המקשר בעצמנו ויוצקים משמעות לתוך הפרטים. השחקנים במשחק האבודים הדמיוני שהצגתי למעלה ימצאו את עצמם בקמפיין שבו הם, והדמויות שהם יצרו, יוצקים לתוכו את המשמעות – ולא המנחה שיושב בבית. כשאני מתכנן הרפתקה ומסתמך על גלגול קוביות אקראי כדי לספק את הנבל הראשי או המיקום – אני מכריח את עצמי למתוח את המחשבה ולמצוא דרמה אחרת לחלוטין מהדרמה הצפויה יותר שהייתי חושב עליה ללא המגבלות האלה.
בתור מנחים (וגם קצת בתור שחקנים, ובטח בתור בני אדם) יש לנו לפעמים נטיה לרצות לשלוט בכל מה שקורה – לתכנן הכל עד הפרט האחרון, לדעת איך להתמודד עם כל הפתעה. אבל אם אנחנו מתכננים הכל, אנחנו מוותרים מראש על היתרון המשמעותי שאנחנו יכולים לקבל מאקראיות. אל תוותרו על היתרון הזה – חפשו את הדרך להכניס אקראיות למשחק שלכם ולשפר אותו.