פרשת "ויצא" היא פרשה של מסחר, שבה הרבה חפצים מחליפים ידיים. דודאים, תרפים, עיזים נקודות, כבשים טלואות, בנות בכורות ועוד. הכנסת חפץ לעולם המשחק היא פעולת הנחיה לכל דבר ועניין. לפני שתואר החפץ – הוא לא היה קיים במרחב המדומיין המוסכם, ולכן לא היה חלק מהמשחק. בכלל. עכשיו החפץ תואר – והופ, הוא חלק מהמשחק. אבל פעולת ההנחיה הזו, המכניסה אובייקט חדש לעולם המשחק, היא פעולת הנחיה שיש לה שני מאפיינים שונים,שתורמים בשתי צורות שונות לחוויה המשחקית, ושעומדים במידה רבה בסתירה זה לזה. כמות מול משמעות.
מצד אחד, אני יכול להכניס הרבה אובייקטים לעולם המשחק. התרומה כאן היא ברורה. עולם המשחק הופך להיות עשיר הרבה יותר. מפורט, מוחשי יותר. עם יותר דברים להיאחז ולאחוז בהם. כל אובייקט נוסף שאני מכניס לעולם המשחק נותן לי עוד נופך, עוד אפשרות פעולה לשחקנים, עוד גוון לפלטת הצבעים שאיתה אני מצייר את תמונת העולם.
מצד שני, אני יכול לנסוך לתוך החפץ משמעות רבה יותר. חפץ הוא בעל השפעה עמוקה יותר על המשחק, ככל שהוא פורט על מיתרים רבים יותר. ככל שיש לו הקשרים רבים יותר. התרפים של רחל, למשל, הם גם רכוש גנוב מאביה, וגם מערערים על עקרונות האמונה של יעקב. ככל שלחפץ יש יותר הקשרים לדמויות, עלילות, וצירים משמעותיים במשחק, כך אלה הופכים להיות חפצים משמעותיים יותר, המעמידים את השחקנים בפני אפשרויות משחק מעניינות יותר, עם השפעה עמוקה יותר.
זה ברור שככל שיש במשחק פחות פעולות הנחיה של הכנסת חפצים, כך קל יותר להפוך כל חפץ למשמעותי יותר. משחקים חד פעמיים למשל, יכולים לעבוד מעולה במצב מינימליסטי בהקשר הזה, כך שכל המשחק מכיל מעט מאוד חפצים, אבל כל אחד מהם משמעותי מאוד. גם ההיפך הוא נכון. ככל שהחפצים שאנחנו מכניסים עמוקים פחות, כך קל לנו יותר להכניס יותר מהם.
השילוב בין שתי הדרכים הוא לא טריוויאלי. אם אני שואף לתת מקסימום עומק לכל חפץ שאני מכניס למשחק, אני מקבל עולם משחקי שבו כל החפצים משמעותיים באותה המידה, ולכן זה בהכרח עולם שבו אין חפצים משמעותיים. אם לצד חפצים רדודים בקישורים שהם מייצרים לצירים מרכזיים במשחק, אני ממקם חפצים שפורטים על מיתרי משחק רבים – החפצים המשמעותיים האלה בוהקים כמו סומנו במרקר צהוב זועק. הסכנה כאן היא אפקט משחקי המחשב, שבו כל החפצים האחרים הופכים בעיניי השחקנים לרקע "שלא לוחצים עליו" – וגם זה אפקט לא רצוי ברוב המקרים. יש הבדל בין הכנסת חפץ לעולם המשחק, לבין תיאור רקע. החפץ הוא שם כדי שישתמשו בו. כדי שיעשו בו משהו. רובה שהופיע במערכה הראשונה ייעלב מאוד אם לא תירו בו כל המשחק.
ויותר משהרובה ייעלב, הדבר משדר לשחקנים מעין תחושת מזוייפות או חוסר משמעותיות לעולם שסביבם. פעולת הנחיה שאחת ההשפעות שלה היא שהיא גורמת לשחקנים להרגיש שחלקים מעולם המשחק הם לא באמת שחיקים וחסרי משמעות – היא פעולת הנחייה מאוד בעייתית. בלשון המעטה.
בשעת כתיבת שורות אלה, למרבה הצער, אין לי פתרון קולח לבעיה הזאת. האם לכם יש? ושמא הבעיה לא באמת בעיה, אלא משל הייתה?
אני חושב שאתה קצת מגביל את עצמך ולכן אתה רואה בעיה חמורה ממה שיש.
מנחה תמיד עובד בשכבות: הוא נותן תיאור כללי של הסביבה ושלל החפצים בה. בניגוד למשחק מחשב, נאמר, העובדה שחפץ *לא* תואר אין משמעה שהחפץ בהכרח לא קיים – שחקן יכול לשאול "יש בחנות הזו מזלגות?" והופ! מתווסף חפץ.
אחרי תיאור כללי של מה שרואים, המנחה יכול (ונוטה) לעבור לתיאור קצת יותר מפורט של חפצים שסביר שיהיו מעניינים חשובים – הדלת, הפסל, המדרגות והמחשב המהבהב. כל דבר בו מביעים השחקנים עניין יכול מיד לקבל עוד פרטים ועוד עומק. בצורה פרקטלית חפצים יכולים לקבל תשומת לב (ולכן פירוט, ולכן חשיבות בעיני המתבוננים) לאיזה עומק שרוצים: חפץ אחד יקבל מילה, אחד משפט, ואחד פסקה מפורטת – אבל רק אם השחקנים מתעניינים בו, שואלים עליו, או מבצעים איתו אינטראקציה בעזרת הדמוית.
כלומר, כל חפץ בעולם הוא סתמיאפשרישימושיחשובמיוחד אם הדמויות רוצות בכך.
ובפעם הבאה אפשר לעבור לשאלה אופרטיבית יותר – כשמתארים, מה מותרכדאי להזניח ואיך זה משפיע על חוויית השחקן?
השאלה האופרטיבית אכן מצויינת, ואני אנסה להתייחס אליה. אלא שההערה לא נכונה. להרחיב את התיאור רק לפי התעניינות השחקנים זו הנחייה לא נכונה (לרוב המשחקים למעט מקרים פתולוגיים) – כי היא מוציאה מידי המנחה כלי מאוד חשוב, בלי שום סיבה טובה. פירוט התיאור הוא אחד האמצעים הטובים ביותר להפנות את תשומת הלב של השחקנים, לקדם את העלילה, לייצר אפקטים דרמטיים ועוד ועוד, ואין שום סיבה לא להשתמש בכלי הזה.
אם כל חפץ הוא חשוב אם הדמויות מתעניינות בו, זה אומר שכל החפצים בעולם המשחק חשובים באותה המידה. וזה רע.