איך נפלו מכשפים – סיכום משחק מאייקון 2014 / גור אריה לבני אלכסיד

גור אריה לבני אלכסיד הריץ במסגרת אייקון 2014 את המשחק החי "איך נפלו מכשפים", והגיע בעקבותיו לכמה מסקנות שהוא ביקש לחלוק איתנו. יש כאן כמה מסקנות מועילות מאד עבור מריצי משחקים חיים בכנסים – תהנו!


המשחק החי "איך נפלו מכשפים" הוא תרגום של משחק חי מבית אטלס בשם Fallen Fane, אותו הרצתי במסגרת אייקון 2014. אתחיל בתיאור קצר של המשחק, ואז אתמקד בשני לקחים עיקריים ממנו: איך מריצים משחק שדורש הסברים ארוכים לשחקנים, ומה תפקידם של תנאי הניצחון במשחק והשפעתם על השחקנים.

המשחק מתרחש בעולם של ארס מגיקה – המאה השלוש עשרה באירופה המיתית. עשרים וארבעה מכשפים מוזמנים לטריבונל של מחוז הריין – מועצה המתכנסת ודנה בעתיד המכשפים שבמחוזות גרמניה. המבנה הבסיסי של המשחק נשאר תמיד זהה: בין שנים עשר לעשרים וארבעה שחקנים מתכנסים סביב שולחן דיונים. כל שחקן מגלם מכשף שעל סדר היום שלו מספר סוגיות שהוא מעוניין לראות את תמיכת הטריבונל בהן. כל אחד מהמכשפים מנסה לשכנע את חבריו להצביע בעד או נגד סוגיה שתועלה לקראת סוף הטריבונל.

במובן מסוים המשחק דומה מאוד להדמיות של דיונים בוועדות הכנסת, במועצות של האו"ם או בשולחן משא ומתן מרובה משתתפים ומרובה סוגיות. אין כמעט מכניקה שמלווה את המשחק, אין בכלל זריקת קוביות במהלכו וגם אין כמעט צורך במנחה תוך כדי המשחק. התפקיד שלי כמנחה במשחק הצטמצם לתיאור העולם, החוקים ולוחות הזמנים.

השחקנים הם הכוח המניע המרכזי במהלך המשחק. בתחילת המשחק מקבל כל שחקן דף דמות ובו הסבר על הקבוצות הפוליטיות השונות של מסדר הרמס, סדר היום של הדמות ומספר הקולות העומדים לרשותה בזמן ההצבעה בטריבונל.

במשך כשעתיים אמורים המכשפים לדון עם חבריהם לחדר על כל סוגיה שהם מוצאים לנכון. תוך כדי הדיונים, כל שחקן יכול לגשת ליושב ראש הטריבונל ולבקש ממנו לרשום הצעה להצבעה. כך יכול כל מכשף להעלות סוגיה להצבעה באמצעות יו"ר הטריבונל ולנסות לשכנע את שאר המכשפים לתת לו את קולם בהצבעה המתקרבת.

זוהי הפעם השנייה שאני מריץ את המשחק הזה, וזאת לאחר שתרגמתי את כל דפי הדמות וחלק מדפי ההסבר. בכל אחת מהפעמים בהן הרצתי את המשחק צפיתי בטריבונל הנוטה לכיוונים שונים לחלוטין, מה שמצביע על כך שהמשחק בנוי להלכה ומאפשר הרבה גמישות והנאה עבור השחקנים.

יחד עם זאת, המשחק מציף שני אתגרים לא פשוטים. האתגר הראשון הוא הצגת העולם והחוקים, שתובעת זמן רב בתחילת המשחק. האתגר השני מופיע מאוחר יותר, כאשר השחקנים מתחילים לשחק ומגלים הגדרות שונות להצלחה וכישלון מאלו שנפוצות ברוב המשחקים הקלאסיים.

הרצה של משחק חי חד פעמי ונטול מנחה חייבת להיות מתוקתקת. כל פרט בהצגת המשחק, החוקים, הדמויות ולוח הזמנים צריך להיות ברור למנחה ולשחקנים. בארבע השעות שעומדות לרשותכם במשחק כזה, אתם רוצים לייצר את האווירה שאליה המשחק שואף כמה שיותר מהר ובלי לבזבז זמן מיותר. אם תגיעו מוכנים לשניה הראשונה של המשחק, זה יקרה. אם השחקנים יראו אתכם מתלבטים ונאבקים עם שמות, מושגים או רעיונות, סביר להניח שתאבדו חלק מהקהל שלכם מהר מאוד.

מידע, מידע ועוד מידע

נקודת הכשל הראשונה של המשחק מופיעה כבר בדקות הראשונות שלו: מי שלא מכיר את העולם של ארס מגיקה עלול לקבל סחרחורת מכמות הפרטים שמוצגים בתחילת המשחק. במקור, כל שחקן מקבל כארבעה דפים באנגלית עם הסבר על העולם וגם דף שלם שכולל את תיאור הדמות שלו. כמנחה, בחרתי לתרגם את דפי הדמות, אולם את ההסבר על העולם העדפתי להעביר בעל פה לכלל השחקנים.

גילוי נאות: אני מורה במקצועי, ועשרים וארבעה אנשים שבוהים בי תוך כדי שאני מפטפט זה עניין של הרגל עבורי. בכל זאת, במשחק שבו אתם רוצים לשבות את הקהל שלכם ולא לתת להם את ההרגשה שהם מחכים לצלצול הגואל, יש כמה נקודות שעשויות לסייע לכם:

הדבר ראשון שכל מנחה צריך לזכור הוא שאנחנו במשחק תפקידים! קצת משחק דמות מצדו של המנחה (לדוגמא, כמארח בטירה) כבר ייתן לכם שתיים-שלוש דקות של עניין מצד השחקנים. תפאורה שמקדמת את פני הבאים תעשה גם היא לא מעט למשיכת תשומת הלב שלהם. מצד שני, אל תגזימו: השחקנים באו לשחק ולא לראות אתכם מעלים הצגת יחיד.

מרגע שהתחלתם לדבר, הקפידו על רצף ובהירות. במידה ואתם מנחים עם עוד אדם או שניים, הקפידו לחלק ביניכם בצורה ברורה את הנושאים שכל אחד ידבר עליהם. אל תתפרצו לדברי החברים שלכם, אל תתקנו אותם, ואל תוסיפו לדברים שהם אמרו. דאגו שכל מנחה ייתן את התקציר שלו לחוקים – וזהו. יצא לי לשבת בלא מעט משחקים בהם מנחים קיימו דיאלוג אינסופי על החוקים אל מול השחקנים, וזו לא חוויה חיובית.

גם אם עד לשלב זה הצלחתם לתקתק עניינים, לא משנה כמה תהיו ברורים, תמיד יהיו לשחקנים שאלות. שאלות והערות מהקהל הן חיוביות – כשהן קצרות ומהירות. אל תתנו לשחקן לשאוב אתכם אל תוך נושאים שלא רציתם לדבר עליהם. חשבו מראש על שאלות קהל ועל נושאים שאתם רוצים ולא רוצים להיכנס לתוכם. אין שום דבר רע בלהגיד לשחקן שתשמחו להסביר לו נקודה מסוימת לאחר מכן באופן אישי. זכרו תמיד שבזמן שאתם מקדישים תשומת לב לשחקן אחד, יש לפחות עשרה שמשתעממים ומרגישים שמבזבזים את זמנם.

סוגיה נוספת שיש להקדיש לה מחשבה היא שימוש בעזרים חזותיים, ובמקרה הזה – רישום על הלוח בכיתת המשחק. רק בדיעבד התברר לי שארגון הלוח היווה מרכיב חשוב ביותר בסידור החדר. בתור מורה היה זה מאוד טבעי עבורי לסכם את העולם והחוקים על הלוח. דאגתי לעשות זאת לפני כניסת השחקנים, וזאת על מנת להישאר בקשר עין איתם מרגע שהגיעו לחדר. על הלוח כתבתי את שמות הסיעות השונות בתוספת של תיאור קצרצר (שורה) של הסיעה.

רשימת הסיעות נשארה על הלוח לכל אורך המשחק וכמה מהשחקנים ציינו בסוף המשחק שהרשימה עזרה להם מאד במהלך המשחק. כאשר שחקן צריך לספוג הרבה מושגים חדשים בתחילת משחק, אין ספק שרשימה נגישה כמו זו היא קריטית למשחק זורם.

בנוסף לרשימת הסיעות, רשמתי על הלוח מושגי יסוד עליהם התכוונתי לעבור במהלך ההסבר על העולם. רשימה זו הופיעה גם בדף הערות שכתבתי לעצמי וניתן היה לחשוב שמדובר בכפילות מיותרת, אלא שכתיבת הרשימה על הלוח הייתה חשובה משתי סיבות.

קודם כל, עצם יצירתה של הרשימה, מבלי קשר להעתקתה ללוח, אפשרה לי, כמנחה, לעבור על כל הנקודות החשובות ועל המושגים שעלי להסביר מבלי להסתבך, להתבלבל או לשכוח. ראיתי כבר יותר מדי מנחים שהולכים לאיבוד בשלב הזה או נאלצים לעצור שוב ושוב את המשחק כדי להסביר מושג ששכחו להזכיר אותו. ההסבר שלכם בתחילת כל תרחיש חייב להיות רציף, בהיר ומקיף.

סיבה נוספת וחשובה לא פחות להופעת המושגים על הלוח היא שהרישום מאפשר לשחקנים לעקוב אחריכם. שמות ומושגים חדשים עלולים להישמע זרים מדי לשחקנים ורישומם על הלוח מקל עליהם מאוד. הרישום גם נותן לשחקנים הפחות סבלניים מעט ידע לגבי מסגרת הזמן וכמות המושגים שהם ייאלצו לספוג בדקות הקרובות. המשחק שלי התחיל בארבעים דקות ארוכות של הסבר. רוב השחקנים מתייאשים אחרי עשרים דקות ואם הם לא מקבלים את התחושה שיהיה מתי שהוא סוף להסברים שלכם אתם פשוט תאבדו אותם.

איך בעצם מנצחים פה?

האמת היא שזהו הניסוח של אחת השאלות שנשאלתי במהלך המשחק וברגע הראשון השאלה קצת עצבנה אותי. די מהר הבנתי שהסיבה לכך היא לא חוסר רלוונטיות של השאלה, אלא החוסר בתשובה ברורה. כלומר, הבעיה לא הייתה בשואל, אלא בי. לאחר אתנחתא קלה, הבנתי שהתשובה לשאלה הזו, איך מנצחים במשחק כזה, היא בעצם הבסיס להנאה מהמשחק.

הפתרון לשאלה הזו נעוץ בבעיה שהגדיר הפילוסוף הצרפתי סארטר בשם "הבחילה": התחושה השלילית אותה מרגיש אדם כאשר הוא מודע לאבסורדיות וחוסר המשמעות של הסובב אותו. באופן דומה, שחקנים שמבינים שהדמות שלהם נמדדת אך ורק במדדים שהם קובעים לעצמם עלולים לחשוב שאין טעם לשחק במשחק בכלל.

המשחק בנוי על ההנחה ששכרו של השחקן הוא בעצם המשחק ושההנאה מהמשחק נובעת מהדיונים סביב השולחן. ההצבעה ותוצאותיה חשובות רק מכיוון שהן מהוות מדד ומשוב לשחקן, כזה המורה לו עד כמה הוא הצליח לשכנע את חבריו להצביע 'נכון' בסוגיות החשובות לו. אין במשחק ניקוד, אין בו חשיבות למספר ההצעות שהציע שחקן או למספר ההצעות ששחקן "ניצח" בהן.

באופן אירוני, שחקן שהחליט להתמקד בסוגיה פשוטה, שלא גוררת דיון רציני, ינצח בקלות. שחקן אחר, לעומת זאת, שיתמקד בסוגיה סבוכה ובעייתית, עשוי להיכשל ולגלות שאין לו שום דרך לנצח במשחק. אז מי המנצח במקרה כזה?

לשמחתי, ראיתי לא מעט שחקנים שנכנסים לשלב ההצבעה בכזה להט שהיה ברור שגם אם יפסידו הם נהנו מהמשחק. ארחיק לכת ואומר שהיו כמה שחקנים שבכלל הופתעו מההצלחה הכבירה שלהם בשלב ההצבעות והיו מעט מאוכזבים מכך שהצליחו להטות את הכף לטובתם.

באופן דומה, חלק גדול מהשחקנים ניגשו אליי בטענה שנראה להם שסדר יום X בדף שלהם נראה להם משני, או שבגלל שחלק מהדמויות נותרו ללא שחקנים, אין להם פרטנר לסדר יום Y. הם צדקו ברוב המקרים. במובן מסוים, לכל שחקן הזדמנה פה האפשרות להגדיר לעצמו את המדדים להצלחה וכישלון. רוב השחקנים נהנים הרבה יותר מהמשחק מרגע שהם מבינים את הרעיון הזה.

חדי העין מבינכם בוודאי שמו לב שהשיטה מייצרת חוסר איזון מסוים בין הדמויות השונות. חלק מהדמויות מגיעות לשלב ההצבעה עם מספר גדול של קולות (עד שמונה, לדוגמא) וחלקן מגיעות עם קול אחד בלבד. חוסר האיזון הזה הוא אמיתי, אך הוא לא אמור לפגוע בהנאה מהמשחק. הסיבה העיקרית לכך היא שחוסר האיזון הוא ידוע וברור ומהווה בעיקר אתגר, ולא חסם, עבור כל אחד מהשחקנים.

במשחק תפקידים קלאסי, חוסר איזון מפריע למשחק מכיוון שהוא מאפשר לשחקן אחד להיות דומיננטי יותר. במשחק הזה, חוסר האיזון דווקא הופך את השחקנים בעלי מספר הקולות הקטן יותר לדומיננטיים ואקטיביים שכן הם צריכים לגייס לטובתם את "הכרישים" במשחק. כך יוצא ששחקן בעל מספר קולות גבוה יותר מוצא את עצמו מחוזר יותר, אבל בהחלט לא שולט בדיונים.

תפקידים מיוחדים במשחק

הקצנה של חוסר האיזון ב"כוח" של הדמויות באה לידי ביטוי בשני תפקידים מיוחדים בטריבונל: יושב הראש והשופטת (הנוטריון) של הכינוס.

יו"ר הטריבונל אינו רשאי להצביע בהצבעות של הטריבונל, אך כל החלטה שעולה להצבעה חייבת לקבל קודם כל את אישורו. במקרים נדירים מותר ליו"ר לסרב להעלות הצעה להצבעה. כמו כן, יושב הראש קובע מהו סדר ההצבעות- עובדה שבהחלט מאפשרת לו להטות את הכף בהצבעות מסוימות.

השופטת המכהנת, גם היא משוללת קולות, היא הסמכות הנוגעת לניסוח ההצעות ולחוקיותן- ביכולתה לפסול לחלוטין את הטריבונל במידה ונראה לה כי ההחלטות שבוצעו במהלכו נוגדות את חוקי המסדר. תפקידה, אם כן, לאשרר את כל החלטות הטריבונל ולתת להן גושפנקא סופית.

שתי הדמויות האלו, של יושב הראש והשופטת הן שתי דמויות מעניינות ברמת המשחק. נראה כאילו אין להן שום דרך לנצח, כי הרי אין להן קולות בכלל. אודה ואתוודה שאלו שני התפקידים שבתחילת כל אחד מהטריבונלים חששתי לחלק אותם. מי ירצה לשחק דמות שתפקידה הוא מנהלי בלבד?

ראשית כל יש לציין שלכל אחת מהדמויות הללו ניתן כוח בדיונים. יושב הראש מקבל את הזכות לנסח מחדש הצעות, לבחור אילו הצעות מועלות בכלל להצבעה וגם את הכוח לקבוע את סדר ההצבעה. הכוח האחרון בא לידי ביטוי במיוחד כאשר מועלת הצעה לסלק את אחד מחברי המועצה מהכינוס. אם יחליט יושב הראש להקדים את ההצבעה על הצעה כמו זו, הוא מטה באופן ברור את התוצאות של ההצבעות העוקבות.

השופטת, לעומת זאת, היא דמות פחות עוצמתית בדיונים. גיליתי מהרצה קודמת של המשחק שרצוי לתת אותה לשחקן או שחקנית שכבר מכירים את העולם של ארס מגיקה או שניתן להסביר להם באריכות על ההגיון הפנימי ששולט בעולם. במקרה כזה, התפקיד שלה הוא כמעט תפקיד של מנחה שותפה: היא קובעת אילו הצעות עומדות בקנה מידה אחד עם העולם. כוחה העיקרי הוא בייעוץ ליושב הראש ובאפשרות לקבוע שהצעה מסוימת נוגדת את חוקי המסדר. במובן מסוים, הכוח שלה הוא לא אמיתי כי במנגנון של המשחק, שחקנים שיחליטו להתעלם מהשופטת יוכלו לעשות זאת די בקלות.

עדיין, לדעתי, הכוח העיקרי של שתי הדמויות האלו, הוא דווקא בדומיננטיות שניתנת להם ולא במכניקה שעוברת דרכם. כל הצעה שמועלת עוברת דרך שני השחקנים האלו ולכן הם תמיד בעניינים. אם במשחק תפקידים קלאסי דומיננטיות ניתנת לדמות עוצמתית, כאן דווקא הדמות נטולת הכוח האמיתי היא דומיננטית ולכן מאפשרת הנאה מאוד גדולה. דווקא מתוך כך הקפדתי, לאורך כל המשחק, להפנות כל שאלה שהגיעה אליי לשני השחקנים המצוינים ששיחקו את הדמויות הללו. ההפניה האוטומטית הזו יצרה בקרב השחקנים את ההרגשה שמדובר בשתי דמויות חשובות ובכך העלתה גם את רמת המשחק וגם את ההנאה משתי הדמויות הבעייתיות האלו.