המנהיגה הבטיחה שדלת המקלט תהיה פתוחה לכל אדם, כי היא יודעת שאי שם בחוץ נמצא בעלה והוא תלוי באנשים כמוה שיכניסו אותו למקלטים, שיתנו לו מהאוכל ומהשתייה שלהם. כשהכל מתחיל להשתבש בלילה היא שולחת את ידה אל הטבעת, מרגישה אותה וזוכרת אותו. היא תשמור על הסדר, היא תשמור אותם בחיים, היא תעשה את זה בשבילו.
במשחק "הגיהנום הוא הזולת", שרץ בכנס גיבורים 2014 ובפסטיבל אייקון 2014, יצרתי שיטה לבניית דמויות ללארפים שנועדה ליצור חווית משחק שונה לחלוטין בכל הרצה, ומאפשרת לשחקנים ליצור דמויות מעניינות בלי הכנה מראש.
מדובר בלארפ שנשלט על ידי השחקנים שלו מתחילתו ועד סופו. עבודת ההנחיה המשמעותית נגמרת עם סגירת הדלת המכריזה על פתיחת המשחק ומתחילה מחדש רק עם ההכרזה על סיומו. שיטת יצירת הדמויות תואמת את הסגנון הזה ומשאירה את הכוח ואת האחריות בידי השחקנים, בעוד המנחה רק מעודד אותם בכלים ישירים ועקיפים לבנות דמויות עגולות ומעניינות, גם להם וגם לשחקנים האחרים.
הדמות נוצרת בעזרת שני גורמים – חפץ מוביל ומשפט כתוב, כאשר שניהם מוכנים מראש על ידי המנחה.
דוגמאות לחפצים: רובה M16 ללא תחמושת, פחיות שימורים, חפיסת שוקולד, תמונה של ילדה, חפיסת סיגריות עם סיגריה אחת, פנס, משאף אסטמה ריק, מחבט בייסבול, טבעת נישואים, ספר תהילים, מראת כיס עם פנס, תמונה של חייל במדים, שרשרת עם צלב, אופניים, קונדום, בקבוק וודקה, גיימבוי, שיר כתוב בכתב יד, חפיסת קלפים, ספר שירים, גיטרה, איפור, קופסת תרופות עם כדור אחד, מחברת ועט, פחית קולה.
זה לא הלילה הראשון שהחייל מעביר ככה, מאיים על האחרים בחדר ומבטיח להם הגנה מהמתים המהלכים לסירוגין, מכוון את הרובה שלו לעבר השוהים איתו או אל מחוץ לחלון. הוא לא יגלה להם שהרובה ריק כבר שבועיים והוא לא מצליח למצוא כדורים, הם צריכים סדר ותחושת ביטחון, הם לא צריכים לדעת.
בזמן התדריך מוסבר לשחקנים שהם יכולים לבחור חפץ אחד אותו הדמות שלהם נושאת איתה. החפץ הוא חפץ משמעותי לדמות, חפץ שאומר משהו על האופי שלה או על ההיסטוריה שלה, בין אם זה החפץ עצמו (כמו במקרה של שרשרת הצלב) ובין אם זו ההחלטה לשאת אותו איתה (כמו במקרה של פחית הקולה). החפץ לא מוכרח לבוא לידי ביטוי במשחק באופן פיזי, אפשר לשמור אותו בתיק או בכיס לכל אורכו, אבל ההשפעה שלו על הדמות כן תבוא לידי ביטוי.
החפצים הללו נבחרו בהתאם לעולם שבו המשחק מתרחש – עולם באמצע אפוקליפסת זומבים, עולם מלא סכנות וכמעט בלי טכנולוגיה מודרנית וגישה לחשמל, עולם שבו המשאבים מעטים והתחרות עליהם רבה. למשחק אחר אפשר לבחור חפצים אחרים, כיוון שאין שום משמעות ייחודית לדמות שמסתובבת עם רובה M16 במשחק שמתרחש בטירונות קרבית.
חלק מהחפצים נבחרו במטרה להכניס אלמנטים מסוימים למשחק – השחקן עם חפיסת הקלפים יכול לשחק קלפים עם דמויות אחרות, השחקן עם הפנס מקבל כוח כאשר החשמל נופל, השחקנים עם כלי הנשק נושאים אחריות וכוח על הדמויות האחרות והשחקן עם הגיטרה יכול לנגן ולשנות את האווירה ברגעים קריטיים במהלך המשחק.
חשוב להקפיד שהחפצים יתאימו לאופי הדמויות הרצויות במשחק – דמות עם כובע ליצן ענקי לא תתאים במשחק דרמתי ריאליסטי, כיוון שזה יגרום לשחקן ליצור דמות מגוחכת וירחיק אותו מהדמות במקום לחבר אותו אליה.
לאחר שהשחקנים בוחרים את החפץ המוביל של הדמות שלהם, הם שולפים באקראי פתק עם משפט שמתאר את הדמות, מגדיר אותה ואולי אפילו את תפקידה במשחק.
השיכור צועק שתם הטקס אחרי שהמנהיגה מסבירה את חוקי המקום ומרים את בקבוק הוודקה שלו ללגימה נוספת, הבקבוק כבר כמעט ריק, הוא לא יודע מה הוא יעשה כשייגמר לו המשקה, הוא חייב לזכור את זו שהוא איבד, זו שהוא הבטיח למצוא שוב.
הפתקים יכולים להיות קונקרטיים ("שירתת בקרבי" או "את בתולה") או אמורפיים ("לא הספקת להגיד לה שאת אוהבת אותה"). הם יכולים להתייחס לרקע של הדמות ("הם אמרו שלעולם לא תוכלי לרקוד שוב" או "לא הכרת את אבא שלך") או לתכונות מובילות ("את מפחדת מהחושך" או "את לא יכולה לסלוח"). מה שחשוב הוא שהם יסקרנו את השחקנים לגלות ולהמציא מה האלמנט הזה אומר על הדמות שלהם ואיך הוא מתבטא באופי שלה, וחשוב מכך בהתנהגות שלה. לשם כך הפתקים חייבים להיות כלליים מספיק בשביל שהשחקן יוכל ליצוק פנימה את התוכן שלו.
השחקנים יוצרים את הדמות משילוב בין החפץ שבחרו למשפט שהוגרל להם. ניתנת להם חצי שעה ליצירת הדמות ויצירת קשרים בין דמויות לפני תחילת המשחק, כשיש הגבלה של עד ארבע דמויות שמכירות זו את זו בשביל להוסיף אלמנט של זרות למשחק. המשחק מתחיל כשהשחקן שקיבל את הפתק "את האחרונה להגיע" מתפרץ בריצה לתוך החדר.
אני מאמינה שהשיטה הזו מעודדת יצירה של דמויות עמוקות ומגוונות בזמן קצר, שממשיכות להתפתח ולהיבנות לאורך המשחק. השיטה גם יוצרת עניין וגיוון גדול מספיק בשביל ששחקנים ירצו לחזור ולשחק שוב ושוב באותו המשחק – כפי שיעידו השחקנים שדרשו להגיע בפעם השלישית.
חושך בחדר ושקט, הניצולים הבינו שהרעש מושך את המתים המהלכים והחליטו לשמור על דממה עד שהגנרטור יחזור לעבוד והאור יידלק. ליד הדלת המפרידה בינם לבין המוות הבטוח יושב אדם ומעלעל בתהילים, החושך מונע ממנו לקרוא אבל הטקס מרגיע אותו ואת הטקסט הוא כבר זוכר בעל פה. הוא מתחיל לזמזם, בשקט, שיר ערש ישן ולאט לאט הם כולם מצטרפים אליו. המכורה עם הסיגריה האחרונה שלה, הנכה שלעולם לא יחזור לרקוד, הכומר שהבטיח להם ישועה, אפילו השיכור שקשור לכיסא.
אגב, כאחד החבר'ה שביקשו לשחק בפעם השלישית, אני יכול להעיד שהשיטה הזו באמת מוצלחת, ומאפשרת שילוב בין אילתור דמות מעניינת שאפשר להתחבר אליה, להכנס אליה, לבין אמצעים לדחוף את הדמות למקומות מעניינים שמתאימים למשחק ומעודדים אינטראקציות עם דמויות אחרות.
פינגבאק: איך לבנות דמות שכיף לשחק / יובל בוטבול | משחק בתיאוריה