מצחיק לראות איך ביטוי שהשתמשת בו בינך לבין עצמך, ומדי פעם בפורומים כחולים נידחים, הופך להיות הגדרה של ז'אנר שלם.
הו.
בהחלט, הו.
ההגדרה המקובלת בקרב קהילת משחקי התפקידים למשחק "הו", היא משחק ששם דגש על רגש, דרמה ומערכות יחסים, ופחות על טקטיקה, קרבות וסטטיסטיקה. אני מאוד אוהבת משחקי "הו", ולא רק משום שהמצאתי את המונח: לדעתי משחקי "הו" זה הלב הפועם של התחביב. טקטיקה וקרבות יש למכביר במשחקי מחשב. אבל דרמה ורגש היא הייחודיות של משחקי התפקידים, היא מה שגורמת לנו להיות – לרגע קל – במקום אחר.
וזאת בדיוק הבעיה כשבאים לתכנן משחק "הו". המחשבה המקובלת – והטבעית ביותר – היא ש"הו" משמעו אימרסיה. כבודה של האימרסיה במקומה מונח, אבל היא לא "הו". הו דורש, פרט להזדהות עם הדמות, גם הנעת העולם. הדרמה נעה בין הדמות לסיפור, כשזו מזינה את זה וההיפך. אימרסיה מקבעת את השחקן בתוך הדמות שלו, והרי המטרה שלנו במשחק "הו", היא לא לחוות את העולם דרך הדמות – אלא לשים את הדגש על הרגש. מי שמתרגש הוא השחקן. וכשהוא כלוא בדמותו, האופציות שלו לחולל דרמה מוגבלות יותר.
"הו" הוא גם לא תכנים קשים. למעשה, הקישור האוטומטי בין "הו" לבין עלילות אונס מזוויעות חורה לי במיוחד. אכן – תכנים קשים זו דרך קלה במיוחד לעורר רגש בשחקן, אבל זו גם דרך זולה ושטחית. שלא לומר חסרת אחריות במקרים מסויימים. במקרים אחרים, היא מובילה דווקא להתעוררות מנגנון ההדחקה של השחקן, מה שגורם לו להתנתק רגשית מהעלילה.
בעיה נוספת בתכנים קשים היא הצורך באקסלרציה: כל שמעמיסים על המשחק עוד ועוד מעשי רצח ברוטאליים וגילויי עריות, כך סף הגירוי עולה. תדמיינו עורך חדשות בעיתון, שצריך לטפל במשמרת שלו לפחות בידיעת אונס או רצח או תאונה אחת. בפעם הראשונה שידיעה כזו נופלת לידיו הוא מזדעזע, ואולי גם בפעם השנייה או השלישית, אבל בפעמים הבאות הוא יתייחס לסיפורים הנוראיים הללו באותה התלהבות שבה הוא מתייחס לחשבונות חשמל. הייתי שם, אני מדברת מנסיון. באיזשהו שלב אפילו ביקשתי שיפסיקו לתת לי לערוך את עמוד תאונות הדרכים, כי זה משעמם.
אז נכון שזה משחק, והנטיה היא לרוב להגזמה והקצנה, אבל העולם שלנו מספיק סוחף ומרגש גם ללא ביתור נשים ועריפת ראשים. רובנו ככולנו חווינו אהבה נכזבת, תחושת כישלון, התרוממות רוח בעקבות הישג יוצא דופן, מריבות עם ההורים שלנו, חבר שבגד בנו ותחושת אובדן איומה. אלה החומרים שמהם עשויים החיים שלנו, ואלה החומרים שמהם עשויים משחקי ה"הו", רק בהבדל אחד – עלילה.
בחיים שלנו, לצערנו, אין עלילה. אהבת ליבנו שנטשה אותנו בשל חוסר הבנה סתמי לאו דווקא תחזור אלינו במערכה השלישית. לא בטוח שנצליח לנקום בבוס המאנייק שמירר את חיינו בעבודה. ואם נשקיע את כל יהבנו ביצירה חדשה ומקורית לא בטוח שנצליח. למעשה, סביר להניח שלא. החיים שלנו, כמה עגום, הם מסע מאנטי-קליימקס אחד למשנהו. ה"הו" לוקח את כל הרגשות הללו, הכל כך אנושיים ומוכרים, ומוביל אותם בבטחה לקתרזיס.
ועל כן, "הו" יכול להתרחש בכל מקום שיש בו בני אדם (או דמויי-אדם שהוגדרו כבעלי תכונות אנושיות). בין אם מדובר בעולם פנטזיה גבוהה עם דרקונים וגמדים, או עולם מד"בי קשוח או עולמנו שלנו. כל עוד יש רגשות אנושיים בחבילה, אפשר לעשות מהם "הו". הסיפור הקלאסי על נער החווה שיוצא לחפש הרפתקאות על מנת להוכיח לאנשי הכפר שלו שהוא לא הלוזר שהם חושבים שהוא; המבריח עם ספינת החלל שהתעייף מחייו ומחפש מקום מפלט; שוליית המכשף המרדנית שמתקשה להסתגל לעולם של משמעת וחוקים נוקשים; בלש המשטרה המודרני שמנסה למצוא איזון בין הבוסים והפוליטיקה שלהם לבין רצונו לגלות מהם הסימנים המוזרים שנמצאו בזירת הרצח. סיפור קלישאתי ולעוס, או סיפור מקורי – זה לא משנה. אולי לא היינו מעולם נערי חווה או בלשים או שוליות מכשפים, אבל חווינו תעוזה, פחד ורצון להשתלבות חברתית. אנחנו יודעים לשחק את זה.
יש חמישה חוקים בסיסיים ל"הו" מוצלח:
- תנו לעצמכם. "הו" צריך להתרחש בסביבה בטוחה ולא-שיפוטית, שמאפשרת חשיפה של רגשות. אני אתקשה מאוד לעשות "הו" בזמן שיתר החבורה יותר בעניין של להריץ דאחקות. או לחלופין מתעניינים בעיקר בכישורים מגניבים לדמויותיהם ומסתכלים בבוז על החלטתי לשחק נערה ענייה ונטולת-כוחות עם זריזות מינוס 2. לא כל השחקנים בחבורה מחוייבים ל"הו" – מה לעשות שיש כאלה שזה לא מתאים להם – אבל הם צריכים לקבל זאת בהבנה.
- אל תפריעו. אנחנו בני אדם, וברגע שאנחנו נותנים לעצמנו (ע"ע סעיף 1), ה"הו" פורץ מעצמו. החוכמה היא לא להפריע. ויסופר המקרה, הישן להפליא, של חבורת פנטזיה גנרית שבה שתי דמויות החלו אט-אט להתקרב זו לזו. לאחר מספר סשנים של גישוש הדדי, נולדה ההזדמנות: החבורה מצאה מפלט בחווה, ושתי הדמויות שהו לבדן באסם ישן. המנחה, מצידו, לא ידע דבר על הרומנטיקה הנרקמת מתחת לאפו. ובדיוק ברגע שהדמויות עמדו להכריז על אהבתן, המנחה שלח אליהם בתומו נאפסית זקנה עם כוסות תה. ה"הו" התנדף כלא היה.
- תנווטו בעדינות. זוכרים מה כתבתי קודם על אימרסיה ולמה היא אינה ערובה ל"הו" מוצלח? כי שחקן "הו" מוצלח חייב תמיד להיות עם יד על הדופק, ולדעת מתי הסצנה ממצה את עצמה והגיע הזמן לחתוך אותה ולעבור הלאה, או מתי הגיע הזמן לצאת מהדמות ולחולל דרמה לטובת הכלל. אותו הדבר לגבי מנחים. לראות את החבורה עושה "הו" בינה לבין עצמה זה מחזה מלבב, אבל בין-רגע ה"הו" עלול להיעלם, והדיבורים יהפכו למייגעים כמו דיונים פוליטים בפייסבוק. .
- אל תהיו ריאליסטים. הצמדות לפרטים דקדקנים מתוך מחשבה שהדבר יקל על ההזדהות, לאו דווקא תניב סצנות "הו". החיים שלנו, מה לעשות, רוב הזמן די משעממים. לכן אנחנו משחקים משחקי תפקידים. סצנות שלמות של צחצחתי-שיניים / רבתי עם-פקיד-השומה / גיליתי-שנגמר-נייר-הטואלט יעוררו בעיקר פיהוק. והמטרה, אחרי הכל, היא להוציא רגשות אמיתיים באמצעות הדמיון הפורה. אל תחששו להיות גדולים מהחיים, רק זכרו: כל דבר במידה. ע"ע תכנים קשים.
- דעו מהו הגבול. להתעסק ברגשות זה כמו להתעסק באש. לעיתים, סליחה על הקלישאה, אפשר להיכוות. יש אנשים שלא מתאים להם לנהל מערכות יחסים רומנטיות סביב השולחן, ויש כאלה שיחושו לא בנוח עם יחסי ניצול ומרות (היתה לי פעם דמות ששיעבדה את כל החבורה ומכרה אותם לעבדות. אלה היו הימים). עליכם להיות קשובים, להבין מתי חציתם גבול ולסגת בזהירות. ואם מישהו דורך על נקודה רגישה שלכם, אותתו לו בעדינות שעליו לקחת צעד אחד אחורנית. האיזון העדין הזה ישמור על "הו" מספק בדיוק ברמה שאתם מעוניינים בה.
שיחקתי בהרבה משחקי תפקידים בחיי. לא כולם היו "הו". בחלקם היה מעט "הו", ובאחרים כמות ה"הו" היתה מוגזמת אפילו בשבילי. אבל המשחקים שבהם ה"הו" היה במינון הנכון ועשוי היטב, היו המשחקים אותם אזכור בכל ימי חיי. וזה שווה הרבה.
הו.
פינגבאק: סיכום שבועיים, דקה לפני אייקון | משחק בתיאוריה
פינגבאק: למה לא לשחק משחקי תפקידים בכנס | משחק בתיאוריה
פינגבאק: קלפים נגד משחקי תפקידים | משחק בתיאוריה
פינגבאק: How You Ho | Fair Escape