ניסיתם פעם להריץ משחק אימה, וגיליתם שהשחקנים לא מפחדים? ניסיתם פעם לשחק דמות מיוחדת, וגיליתם שהיא מתנהגת בדיוק כמו כולם? אולי ג׳ים בוצ׳ר יכול לעזור.
ג׳ים בוצ׳ר (Jim Butcher) הוא סופר פנטזיה אהוב, שספריו בסדרת ״תיקי דרזדן״ גם עובדו למשחק תפקידים מצליח. בוצ׳ר פתוח מאוד לגבי תהליך הכתיבה שלו, והוא מנהל בלוג עם עצות כתיבה מפורטות, שחושפות הרבה מההגיון מאחורי ספריו. לא את כל העצות שלו הייתי מאמץ, אבל הן תמיד מעוררות מחשבה.
בפרט, הפוסט הזה מרתק, ורלוונטי מאוד למשחק תפקידים.
בוצ׳ר מפריד בין שני סוגי קטעים: ״סצנות״ ו״תולדות״ (sequels). סצנות מכילות את כל האירועים, העלילה, האקשן והמתח של הסיפור. תולדות מתרחשות בין סצנות, והן כוללות את התגובות של הדמויות לאירועי הסצינות.
במבט ראשון קל לחשוב שסצנות הן כל מה שצריך בשביל סיפור מוצלח. ואכן, רוב ספרי הרולפליי, וגם רוב המשחקים בפועל, מתמקדות בסצנות באופן כמעט בלעדי. משחק שמתמקד בסצנות יהיה קצבי, מפתיע ומלא בטוויסטים. המשחקיות יכולה להיות טקטית מאוד, והעלילה יכולה להיות מורכבת מאוד.
אבל סצנות לעולם לא יגרמו לנו להתחבר לדמויות.
כדי להזדהות עם דמות, צריך להבין אותה, וקשה מאוד להבין אותה בזמן סצנה, כשהיא עסוקה בהתמודדות עם אירועים שמאיימים עליה. (רוב הדמויות מגיבות בצורה מאוד דומה כשיורים עליהן.) הדמות נחשפת באמת ברגעי הפוגה, כשיש לה פנאי להגיב רגשית, לחשוב על המצב שלה ולקבל החלטות. (לדמויות שונות יש רגשות ומחשבות מאוד שונות אחרי שיורים עליהן.)
אותן רגעי הפוגה – שבוצ׳ר קורא להם ״תולדות״ – הן גם ההזדמנות שלנו כקהל לחשוב על אירועי המשחק בהקשר רחב יותר. כאן אפשר לשקף את התימות של המשחק, לעכל את החשיבות של מה שקרה ולתהות מה צופן העתיד. כמו שהדמויות חושפות את עצמן בזמן התולדה – כך גם העלילה והעולם נחשפים.
יש משחקים שכבר שילבו את התובנה הזו במכניקה שלהם. ב-Primetime Adventures, למשל, הדמות מקבלת יתרון מכני כשהיא חווה סצנה שקטה ואישית שאין בה קונפליקט. ב-InSpectres יש סוג סצנות מיוחד שבו הדמות מדברת ישר אל ״המצלמה״, בסגנון תכניות ריאליטי. בשני המקרים, המטרה היא לעודד את השחקן ליצור תולדה כשיש לדמות שלו משהו בפנים ששווה לשתף אותו.
כפי שבוצ׳ר מציין, לתולדות יש עוד תפקיד קריטי במשחק – שליטה בקצב. ככל שיהיו יותר תולדות, המשחק יהיה איטי ומהורהר יותר. במשחק אקשן או מתח כדאי להמעיט בתולדות כדי לשמור על רמת האנרגיה גבוהה. (לא כדאי לוותר לחלוטין על תולדות, אלא אם אתם רוצים סיפור שטוח על אנשים אנונימיים. גם בסרט אקשן אינטנסיבי יכולה להיות תולדה חזקה – למשל, השיחות של בטמן עם אלפרד הן כולן תולדות.) לעומת זאת, יש ז׳אנרים שבהם התולדות הן העיקר והסצנות הן רק תירוץ. דוגמא בולטת היא ז׳אנר האימה – המפלצת מעניינת אותנו הרבה פחות מאשר הפחד מהמפלצת והדריכות לקראתה.
אז מנחים ושחקנים – תורידו את הרגל מהגז, ושלבו תולדות במשחק שלכם. הוא יודה לכם.
פינגבאק: חגי מסכם את ביגור 2016 | איך אני מנחה משחקים | משחק בתיאוריה