בקיץ 2013 הקבוצה שלי חיפשה שיטה שאפשר להריץ איתה קמפיין מו"ד קלאסי. כמובן שלא רצינו להשתמש במו"ד 3.5 או 4, והמהדורה החמישית המצוינת עוד לא יצאה לאור, אז חיפשנו שיטות אחרות שיאפשרו לנו לשחק מו"ד בלי לטבוע בחוקים. בתזמון מושלם, בדיוק באותו הזמן יצא לאור ספר השיטה של ואנור, שתמכתי בקמפיין מימון ההמונים שלו, שהכיל תרגום לשיטת המשחק של עולם המבוך (שזכתה לפרס ה-Ennie על החוקים הטובים ביותר לשנת 2013). עולם המבוך היא שיטה מצוינת, ואורן (אחד השחקנים בקמפיין) הגדיר אותה בתור "בדיוק מה שאנשים מדמיינים מהציורים של מו"ד, לפני שהם מתיישבים לקרוא את כל הטבלאות".
אבל לא באתי לספר לכם רק למה עולם המבוך היא שיטה מצוינת (את זה כבר עשיתי במקום אחר). עולם המבוך היא שיטה מושלמת לשחקנים ומנחים מתחילים, והיא חולקת את התכונה הזו עם שאר משחקי מנוע האפוקליפסה. רקע קצר למי שלא מכיר: עולם המבוך מבוססת על השיטה עולם האפוקליפסה, שיצאה לאור ב-2010, ומאז הפכה לתופעה אדירה בעולם משחקי התפקידים, עם מגוון רחב של שיטות זוכות פרסים שהתבססו עליה (דוגמה בולטת נוספת היא tremulus, שמשתמשת במנוע האפוקליפסה למשחקי אימה קת'ולואידיים), ואינספור שיטות ביתיות מוצלחות בנוסף לכך (למשל, "העולם השישי", שמתאימה את החוקים לעולם של מרוצללים).
בדיון פייסבוק בשבוע שעבר, קרא איתמר קרביאן למנוע האפוקליפסה "טכנולוגיית משחקי התפקידים המתקדמת ביותר הקיימת כיום", ולא סתם. כל הווריאציות הרציניות של מנוע האפוקליפסה מצטיינות בכך שהן מצליחות לאפיין ז'אנר, סגנון, או עולם משחק ספציפי בצורה מדוייקת מאד, ולתת למנחה ולשחקנים הכוונה מאד ברורה בנוגע לאופי המשחקים המתאימים, תוך כדי דגש על עקרונות משחק אוניברסליים שכל מנחה צריך להכיר. שלושת הכלים המרכזיים שבאמצעותם מנוע האפוקליפסה עושה את זה הם גלגולי הקוביה של השיטה, המהלכים (מהלכי שחקן ומהלכי מנחה) שמאופיינים בצורה שונה בכל גרסה שלה, ומטרות ועקרונות המנחה שיש להם השפעה נרחבת שלא תמיד שמים לב אליהם מיד.
גלגולי הקוביה
בכל משחקי מנוע האפוקליפסה, המכניקה הבסיסית היא גלגול 2ק6 + תכונה רלוונטית, ולתוצאות תמיד יש את אותה המשמעות: בגלגול של 6 ומטה, הפעולה נכשלה, והמנחה יכול לבצע מהלך שיסבך את הדמות. בגלגול של 10 ומעלה, הפעולה מצליחה, בדרך כלל עם תופעות לוואי חיוביות. בגלגול של 7-9, הפעולה הצליחה, אבל יש סיבוך כלשהו. סך הכל שיטה מאד פשוטה, אבל היא מביאה לקדמת הבמה עיקרון בסיסי שמנחי משחקי תפקידים צריכים להכיר (ועסקנו בו גם כאן בעבר): אסור לומר לשחקן "לא הצלחת".
לא להצליח בפעולה זה משעמם. לעמוד מול דלת סגורה ולגלגל קוביה עד שיצא 18 ומעלה כדי לפתוח אותה זה מעצבן. כל מצב שבו שחקן מנסה לעשות משהו, והמנחה אומר לו "זה לא עובד" ומחכה שהשחקן ינסה לעשות משהו אחר הוא מצב מעאפן. אז בעולם המבוך זה לא משהו שקורה. או שהפעולה מצליחה אוטומטית ואז לא מגלגלים – זה קורה כשאין סיכון, או אין השלכה שלילית לכישלון – או שכל תוצאה של הפעולה תיצור אפקט מעניין. אם מגלגלים 6 ומטה והפעולה נכשלת, אז היא לא סתם נכשלת – המנחה חייב גם לעשות מהלך משלו (ונגיע למהלכי מנחה בהמשך הפוסט). משהו מעניין בהכרח יקרה, הדמות בהכרח תסתבך.
לא רק שהשיטה מדגישה את הצורך בכשלונות מעניינים, היא גם יוצרת את רמת הביניים של "הפעולה הצליחה, אבל…", שהופכת את המשחקים למגניבים יותר. אחוז גדול מאד מהפעולות (41.67% מהתוצאות של 2ק6 הן בין 7-9, וגם עם תכונה של +1 או +2 עדיין נשארים באותו טווח, על חשבון הכשלונות) יובילו להצלחה חלקית, שתיצור סיבוכים שיהפכו את הסיפור ליותר מעניין. אחרי משחק בעולם המבוך קשה לחזור לשחק משחקים שבהם יש רק הצלחה או כישלון, בלי דרגות ביניים – למרות שההרגלים שמפתחים בעולם המבוך מוודאים שגם בשיטות האלה מנחים יתרגלו להפוך את הכשלונות למעניינים ולא סתמיים.
מהלכי שחקן
היחידה המכנית הבסיסית של מנוע האפוקליפסה היא המהלך. בעצם, מהלך הוא הגדרה ברורה של מתי מגלגלים, יחד עם מה התוצאות האפשריות. במנוע האפוקליפסה מגלגלים רק כשמהלך "מופעל" – כשקורה משהו בתוך הנראטיב של המשחק שמהלך אומר במפורש שצריכים לגלגל בעקבותיו. בעולם המבוך, למשל, כשאני מנסה לשכנע מישהו להחליף מידע תמורת מידע, מופעל מהלך "משא ומתן". כשאני תוקף מישהו עם חרב, מופעל מהלך "ללכת מכות". למהלכים האלה יש תוצאות מוגדרות היטב, שבדרך כלל מותאמות לאווירת המשחק: בעולם המבוך תוצאה של 7-9 ב"ללכת מכות" תאפשר ליריב להתקיף חזרה, בעוד שבעולם האפוקליפסה תוצאה של 7-9 תאפשר ליריב לבחור אם לזוז מדרכך, לברוח ולהתבצר, או לתת לך משהו שהוא חושב שאתה רוצה. ב-tremulus אין בכלל מהלך של ללכת מכות – יש רק מהלך של "להשתלט", שמשלב פגיעה עם השתלטות על המצב.
בעצם, המהלכים מגדירים את סוג הפעולות והתוצאות המתאימות למשחק – הם נותנים השפעה מכנית לדברים שהמשחק הספציפי הזה מגדיר כחשובים. מלבד המהלכים הכלליים שזמינים לכל דמות, דמויות מוגדרות גם על ידי ספר מהלכים, שמכיל אוסף מהלכים שמתאים לארכיטיפ מסוים. כך הלוחם של עולם המבוך מקבל את המהלך "כיפוף סורגים והרמת שערים", בעוד שהנהג של עולם האפוקליפסה מקבל את המהלך "המכונית השניה שלי היא טנק". המהלכים מגדירים את מוסכמות הז'אנר בצורה מפורשת, ומכווינים את המשחק היטב בכך שהם נותנים לשחקנים מפה מדויקת של "איך מתנהלים במשחק מהסוג הזה" כשהם מצהירים במפורש על סוג הפעולות המקובלות.
לשחקן מתחיל, וגם לשחקנים מתקדמים שמגיעים לז'אנר חדש, המהלכים משמשים מפה מדויקת לאופי המשחק שאותו הקבוצה משחקת – מפה שחסרה בחלק גדול מספרי השיטה שיושבים לכם על המדף ברגע זה ממש.
מטרות, עקרונות ומהלכי המנחה
זה חלק של השיטה שהרבה מנחים, במיוחד מנחים מנוסים, לפעמים לא מבינים, או מתעלמים ממנו בהתחלה – השלישיה הקסומה של אג'נדה / מטרות, עקרונות, ומהלכי מנחה.
בכל אחת משיטות עולם המבוך מוגדרת למנחה אג'נדה בעלת שלוש מטרות, שהן די דומות בין רוב הווריאציות: לגרום לעולם להיראות אמיתי, להפוך את חייהן של הדמויות למעניינים, ולשחק כדי לגלות מה קורה. אלה מטרות שנכונות כנראה לרוב משחקי התפקידים בעולם, אבל ההגדרה שלהן מזכירה למנחה מה תפקידו בשולחן המשחק – לייצר חוויה מעניינת שסובבת סביב הדמויות של השחקנים.
המטרות מתורגמות לעקרונות שונים בכל משחק, אבל תמיד צריכים לפעול בדרך שתואמת את המטרות האלה. העקרונות נותנים פרטים שמתאימים את המטרות לעולם הספציפי: בעולם המבוך תגלו את העקרונות "הפיחו חיים בכל מפלצת" ו"ציירו מפות, השאירו חללים ריקים"; בעולם האפוקליפסה תתבקשו "לפלוט אפוקליפטיקה" ו"להגיב עם דברים דפוקים ופרסים מקריים"; ובטרמולוס תצטרכו "להציג את הזר, המוזר והחייזרי בכל הזדמנות" ו"להסתכל דרך עדשה סדוקה של שיגעון". כמה עקרונות אחידים בין השיטות השונות, כמו "פנו לדמויות, לא לשחקנים" או "תנו שם לכל אדם". העקרונות השונים משתלבים ומכווינים את המנחה בו זמנית להנחיה נכונה ("שאל שאלות, השתמש בתשובות") ולהנחיה שמתאימה לז'אנר הספציפי ("הצלחות צריכות להיות מרירות לכל היותר, והפרסים נדירים").
מנחה ותיק שמביט במטרות ובעקרונות לא תמיד מבין למה הוא צריך להתעסק בדברים האלה. הרי אני יודע להנחות, לא? אבל המציאות היא שלפעמים העקרונות עוזרים להתמקד. הדגש שכל שיטות מנוע האפוקליפסה שמות על לשאול את השחקנים שאלות ולבנות את המשחק מסביב לתשובות שלהם (במיוחד בסשן הראשון של מערכה) יכול להזכיר למנחים להשתמש יותר בכלי המצוין הזה. הדגש הספציפי של כל שיטה יכול לעזור למנחה להיכנס לאווירה. בנוסף, הוספה של עקרונות חדשים, או אפילו מטרות חדשות, מאפשרת ליוצרי תוכן נוסף (כמו הרחבות) לשנות את המשחק בדרכים מעודנות, כמו ההרחבה לעולם המבוך "Dark Heart of the Dreamer" שמוסיפה את המטרה "שקף את המגוון של החיים האמיתיים" ועקרונות כמו "שלב דברים שאינם תואמים", שביחד מכווינים את המנחה לתחושה שכותב ההרחבה כיוון אליה – התחושה שאמורה להיות מרכזית לעולם המערכה Planescape שאותו מנסה ההרחבה לחקות.
החלק האחרון של השלישיה, מהלכי המנחה, מבוסס על המבנה של השיטה, שמוגדרת כשיטה שפניה אל השחקנים. השחקנים הם אלה שמניעים את העלילה, כאשר המנחה פועל בעיקר בתגובה אל השחקנים ולא באופן עצמאי. הפעולות שהמנחה יכול לבצע תחומות היטב בתור "מהלכי מנחה". כמו מהלכי השחקנים, מהלכי המנחה מגדירים פעולות הנחיה שהמנחה יכול להשתמש בהן כדי לקדם את המטרות והעקרונות שהוגדרו בשיטה. בעולם האפוקליפסה, מהלכי מנחה יכולים להיות דברים כמו "לחטוף מישהו" או "לקחת את הדברים שלהם" ובעולם המבוך יש את "לתת הזדמנות שמתאימה ליכולות מקצוע" או "להציג אוצרות במחיר כלשהו". מהלכי המנחה, ברובם, לא מאד שונים בין השיטות השונות של מנוע האפוקליפסה, אבל בדיוק כמו מהלכי השחקנים, הם מדגישים פעולות משמעותיות שכל מנחה צריך לדעת לבצע כדי להפוך את המשחק למוצלח יותר.
השלישיה של מטרות, עקרונות ומהלכי מנחה מאפשרת למנחים ותיקים וחדשים כאחד ללמוד ולהכיר את ארגז הכלים שלהם והדרך שבה הם צריכים להשתמש בו. עבור מנחה חדש, הפעולות שעליו לנקוט במהלך המשחק יהפכו לברורות ומוגדרות היטב, וגם המנחים הוותיקים ירוויחו מהמיקוד שעיון קצר ברשימת המטרות, העקרונות והמהלכים לפני כל סשן ייתן להם. העבודה של לייצר משחק (1) טוב (2) ומתאים לז'אנר הופכת לקלה יותר עבור מנחה שעובד לפי הספר של משחקי מנוע האפוקליפסה, והמטרות והעקרונות המוגדרים בספרים השונים יכולים ללוות אתכם בקלות גם למשחקים אחרים ולשפר בכך את כישורי ההנחיה שלכם.
סיכום
אחת מאבני הדרך המרכזיות של תיאוריית משחקי תפקידים היא המאמר הידוע "השיטה אכן משנה" של רון אדווארדס. אנחנו כבר יודעים שהתכנים שמופיעים או נעדרים מהשיטה משפיעים מאד על המשחק – שיטה שעוסקת בעיקר בקרבות תעודד משחקים מרובי קרבות, שיטה שבה המכניקה מתבססת ישירות על הרקע של הדמות תעודד שחקנים לחשוב על הרקע הזה, ושיטה שעוסקת בהדרדרות מוסרית תעודד משחקים שעוסקים באותו הנושא. אבל משחקי מנוע האפוקליפסה לוקחים את העיקרון הזה צעד אחד קדימה, וכדי לעזור למנחים ולשחקנים לייצר חוויית משחק מוצלחת ומדויקת, הם עושים דבר מאד פשוט: מגדירים את הכל.
בעצם, שלושת הרכיבים שסקרתי פה – מכניקת גלגול הקוביות, מהלכים, ושלישית הכלים למנחה – פשוט לוקחים עקרונות הנחיה, עקרונות משחק, או עקרונות ז'אנריים בסיסיים, נותנים להם שם או מכניקה, ומציבים אותם במקום בולט בספר השיטה ובשולחן המשחק. הדרך שבה מנוע האפוקליפסה עושה את זה היא בעלת ערך רב למנחים ושחקנים ותיקים וחדשים כאחד, כי הראשונים ירוויחו מהעלאה למודעות של הכלים והגישות שהרכיבים האלה מדגישים, והאחרונים יזכו למדריך מעשי ופשוט של איך לשחק ולהנחות היטב. כשהחלטתי להריץ קמפיין באמצעות עולם המבוך, ציפיתי בעיקר לשיטה שתעזור ליצור משחק מו"ד עם מכניקה קלילה – אבל מצאתי מנוע משחק מבריק שצריך להיות אחת התחנות הראשונות של כל שחקן ומנחה בתחום. אם עוד לא ניסיתם משחק שמבוסס על מנוע האפוקליפסה – זה הזמן!
פינגבאק: היסטוריה של תיאוריה | משחק בתיאוריה
פינגבאק: פרק 95 - משתה הגמדים 2 | על כתפי גמדים
פינגבאק: מה השיטה הטובה ביותר? | משחק בתיאוריה
פינגבאק: למה לא לקנות עולמות מערכה | משחק בתיאוריה
פינגבאק: איך לכתוב עולם מערכה טוב | משחק בתיאוריה
פינגבאק: שתי שאלות מפתח לבניית דמויות | משחק בתיאוריה