בהמשך לטקסט התיאורטי יותר על נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב, אני מצרף התייחסות ספציפית לכתיבת דמות, ורקע של דמות, כך שתהיה מעניינת ודרמטית יותר במהלך המשחק.
"למה לעשות זאת?" לא חייבים; אפשר לבלות 10 דקות בכתיבת לוחם, ואז פשוט לגלם אותו בצורה מדהימה במהלך הסשנים. זה עניין של "זה עוזר לי ומקל עליי" לא עניין של "זה הכרחי למשחק תפקידים טוב במהלך הסשן".
אז מה עליכם לעשות:
- מוטיבציות קטנות עדיפות על מוטיבציות גדולות. למה הכוונה? "אני רוצה להיות עשיר ולא להיות המשרת של אף אחד" עדיף בהרבה על "אני חייב להרוג את שר המוות באלדריקס כי הוא רצח את ההורים שלי". במקרה הראשון, המוטיבציה קטנה, ולכן ניתן לענות עליה במגוון רחב של דרכים; היא מקדמת את הפעילות של הדמות שלך במקום להגביל אותה. במקרה השני, המוטיבציה מגבילה אותך; יהיה קשה לך להצדיק למה אתה עושה *כל דבר* שאיננו לנסות למצוא דרכים להרוג את שר המוות. יש לזכור שאתה עדיין לא יודע על מה הקמפיין או מה ירצו לעשות השחקנים האחרים.
- באופן דומה, כדאי לכתוב 2-3 מטרות לדמות, אבל הן צריכות להיות משהו קטן, אישי, שאפשר לפרש בהרבה מאוד דרכים שונות: "אני רוצה להיות אביר טוב, כמו אבא שלי" זו מטרה טובה; "אני רוצה לקדם את האמונה באל השמש בעולם", עוד מטרה טובה. "אני רוצה למצוא מי הרג את אימא שלי" זו מטרה גרועה. או שהמנחה משכתב את כל הקמפיין שלו כדי שכל העלילות יהיו קשורות לרצח של אימא שלך, או שאתה מכריח את כל החבורה לשחק בעלילה הפרטית שלך. אל תעשה את זה.
- אל תכתוב מוטיבציות סודיות בדף הדמות ואל תכתוב קשרים סודיים בדף הדמות. זה רק נראה לך מגניב כי ראית את זה באיזו סדרה, שיש את המתנקש הנורא מסתורי שלובש שחורים ומחייך חיוך מסתורי מתחת לשפם שלו. אלא אם אתה מגלה את כל הסודות לשאר הפארטי על הסשן הראשון, זה רק מעודד משחק תפקידים אישי מול המנחה, שמעודד משחק תפקידים שפוגע בשאר הפארטי. אתה לא בהצגת יחיד כאן.
- יש נטייה מובנת אצל שחקנים לרצוח או להעלים את המשפחה הגרעינית על ההתחלה. זה מקל עליהם להשתחרר מהבית ולנדוד בעולם. זה לא בהכרח רע. אבל, קשר למשפחה רחוקה (דוד? סבתא?), או חברות בקבוצות או פלגים, מעגנת את הדמות בעולם ומאפשרת למנחה להכניס עוד דברים לתוך המשחק. אם יש למשחק רקע עשיר מספיק, תחפש פלגים וקבוצות שיש להם נטייה פרואקטיבית ויתאימו לסוג המשחק שאתה מחפש. לדוגמה, אם אתם משחקים בקמפיין הרפתקני שבו אתם נודדים בעולם ונכנסים למבוכים, אז להיות חבר בחברה המלכותית לקרטוגרפיה זה רעיון מצוין. מנגד, להיות חבר בגילדת עורכי הדין של עיר הבירה זה רעיון גרוע. אם אתם משחקים בקמפיין קונספירציה ומסתורין בעיר הבירה, אז זה בדיוק הפוך.
- תשתדל להכניס רגשות חיוביים ברקע של הדמות שלך, כמו אהבה, חיבה, כבוד, ורצון לעזור; תשתדל להימנע מרגשות שליליים, ובמיוחד ייאוש, אובדן, ודכאון. רגשות שליליים משתקים, ומקשים עליך למצוא מניע לפעולה. אם הנסיך הצעיר נחטף על ידי המכשפה, אז קל לך משמעותית להצדיק למה אתה הולך להציל אותו אם אתה אוהב את הנסיך, ויותר קשה להצדיק את זה אם אתה שונא את המכשפה. הרגשות החיוביים יכולים להיות למשהו שהמנחה סיפק (למשל רגש פטריוטיות לממלכה בה נערך הקמפיין) או שתמציא משהו חדש והמנחה יכניס אותו למשחק.
- דמויות צעירות עדיפות על דמויות מבוגרות; הן פעילות יותר, פרואקטיביות יותר, ויש להן יותר מקום לטעויות. דמויות מבוגרות מגיעות עם מטען נורא גדול ומסורבל, ולכן קשה להן להיות גמישות ולשחק בקבוצה. הן נוטות לרצות להוביל את הכיוון ולהחניק את המשחק של דמויות אחרות, במיוחד צעירות יותר.
- הרבה שיטות מעודדות אותך להכניס חסרונות או "חטאים"; זה רעיון מצוין, כי חסרונות וחטאים נותנים לדמות בעיות, צרכים וחובות שהיא צריכה לכפות עליהם, וזה מעודד פעולה. אבל, צריך להיזהר מהגזמה בחסרונות שמובילה לכך שהדמות שלך לא יכולה לפעול או שהיא מחייבת רק פעולה מסוג מסוים. למשל, זה הגיוני לשחק ערפד בקמפיין ערפדים, אבל זה לא הגיוני לשחק ערפד בקמפיין הרפתקני רגיל, כי אז אתה לא יכול לפעול ביום, וזה נורא. אולי יש לך חוב למאפיה, אבל אל תכניס חוב כבוד למאפיה שמחייב אותך לשרת את בוס המאפיה ואוסר עליך לעשות דברים אחרים. אפשר להכניס תלות בחומר ממכר מסוים, כל עוד התלות לא משתקת את היכולת שלך לפעול, וכן הלאה.
כמו שאנחנו רואים, כל דבר ברקע של הדמות שלך ובפסיכולוגיה שלה אמור: לעודד אותך לפעול; לעודד אותך לפעול בקבוצה; לעודד אותך לפעול בצורה חיובית; לעודד אותך לפעול במסגרת הקמפיין שהמנחה שלך תכנן. כאשר אתה בוחן את הרקע של הדמות שלך לפני שאתה שולח אותו למנחה בדוק שאין בו דברים ש:יעודדו משחק לבד ולא עם הקבוצה; יחייבו את הקבוצה או את המנחה לשכתב או להגביל או לדחות את המשחק שלהם בשביל המטרות האישיות שלך.