הפוסט הזה הוא ניתוח מרתק בעיניי של אופן הבנייה של מבוכים, או מפות עבור הרפתקאות דמויות מבוכים, כתרשים זרימה. ספציפית, כהתפצלות של אפשרויות. מבוך הוא, הרי, הסביבה האידאלית כדי להדגיש את עיקרו של משחק תפקידים הרפתקני, שכן כל-כולו מבוסס על יכולתי לבחור לאן ללכת.
הטענה העיקרית בפוסט היא שתכנון מבנה המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק. אין מבנה אידאלי אחד, אבל ישנם כיוונים אליהם כדאי ללכת, לפי החוויה שאתה רוצה לספק, בתור כותב המבוך. בעזרת ניתוח של הרפתקאות מוכרות, הכותב מדגים את טענתו, ונותן כלי נחמד מאוד לכותבי מבוכים צעירים שבאים לתכנן את ההרפתקה שלהם.
לא שאני לא מסכים עם הטענה שתכנון המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק – בהנחה שמדובר במשחק במבוך – אבל הטענות שלו נראות לי מוזרות, אם להתנסח בעדינות. מה בדיוק טוב במבוך שמתוכנן במכוון כך שרוב הסיכויים שהשחקנים לא ייחשפו לחלקים משמעותיים בתוכן? זה אולי מודול שכיף לקרוא אותו, בתור סיפור, אבל הוא לא כתוב היטב בשביל משחק.