"באנג" (Bang) הוא אחד מהמונחים המרכזיים בשפה התיאורטית שצמחה מכור המצרף. עם זאת, קשה למצוא באינטרנט הגדרה טובה של המונח הזה, וחבל, כי זה מונח שהוא יותר פרקטי מתיאורטי, והוא מאוד שימושי לבניית הרפתקאות, גם במשחקי מיינסטרים. הגיע הזמן שמישהו יכתוב עליו הסבר בעברית, ו"משחק בתיאוריה" נראה כמו מקום טוב לעשות את זה.
סוג המשחקים שכור המצרף ניסה ומנסה לקדם בנוי על הרעיון של פרוטגוניזם – הרעיון שהשחקנים הם לא הקהל של המנחה, שמדי פעם מוסיף קצת צבע ומשחק דמות לסיפור שלו, אלא שיש להם השפעה מהותית על העלילה ועל עולם המשחק – למעשה העלילה ועולם המשחק סובבים סביב הבחירות שהשחקנים עושים, והבחירות הן כאלה שלשחקנים אכפת מהן ומהתוצאות שלהן.
אז כן, בחירות הן חלק מאוד חשוב במשחק תפקידים. כאן טמון ההבדל בין קהל לבין משתתף. בחירות יכולות להיות ברמה הטקטית: האם להטיל על האורק כדור אש או עננת רעל? האם לשאת ולתת עם הגובלינים או לטבוח בהם בדיצה? האם לספר לחוקר את כל מה שאני יודע על הרצח, או להשאיר לעצמי את הפרטים החשובים? לבחירות טקטיות בדרך כלל יש יתרונות וחסרונות, ושחקן יכול לנסות לחפש את הבחירה הטובה יותר. אם האורקים עמידים לרעל, עדיף להצית את הממזרים; אם לחוקר יש קעקוע של הכת על כתף שמאל, עדיף לשתוק.
הבאנג, לעומת זאת הוא רגע טהור של החלטה חשובה ומשמעותית. בניגוד להחלטה טקטית, אין כאן בחירה נכונה או לא נכונה, טובה יותר או טובה פחות – הכל עניין של שיקול דעתו והעדפותיו של השחקן. האפשרויות מונחות בפניך, סופרמן – האם תציל את לויס ליין ממלתעותיו של התנין בפלורידה, או שתנטרל את פצצת האטום שתשמיד את מטרופוליס? השעון מתקתק!
הבחירה כאן היא לא בחירה של מבחן אמריקאי בין א', ב' וג'. יש בהחלט מקום לשחקן שינסה להציל גם את העיר ואת הבחורה – אבל באיזה מחיר? ומה אם פעולה כזאת מלווה בסיכון שלא יצליח להשלים אף אחת משתי הפעולות? בכל מקרה שלא יהיה, הבחירה מבטיחה לנו הרבה דרמה לסצינות הבאות, ושסופרמן יגלה מה באמת חשוב לו, או מה המשמעות האמיתית של להיות גיבור, או כל דבר אחר שיאפיין את הדמות שלו טוב יותר עבור השחקן ועבור שאר הקבוצה.
גם במשחק התפקידים הכי גורודיני*, יצוצו לא מעט בחירות שהשחקנים יכולים לעשות – ולפחות מקצתן יהיו עם פוטנציאל להשפיע המון על עולם המשחק. מה שמייחד משחק מבוסס באנגים הוא שהבאנגים האלה הם לא רק נקודת השיא של המשחק – הם מופיעים כמה פעמים בכל משחק, והמשחק נבנה מהם ומכוון כל הזמן לכיוון הבאנג הבא.
משחק מבוסס באנגים יתחיל בבניית הבחירה והאופציות השונות – הצגת האפשרויות. לדוגמא, סצינה רומנטית שבה סופרמן ולויס ליין עומדים על הגג של הדיילי פלאנט, מסתכלים על אורות העיר ומדברים על מה שהם מרגישים כלפי מטרופוליס. לויס ליין מדברת על הרצון שלה לעשות כתבה על תנינים בפלורידה. כאן יש לשחקן הזדמנות לבטא מחשבות על לויס ליין, על מטרופוליס ועל עצמו – הוא יודע עד כמה כל אחד מהדברים הנ"ל חשוב לו, וזה יסייע לו לעשות את הבחירה הקשה בסצינה הבאה.
באנג! שעון העצר של הפצצה מתקרב לדקה; כיכר העירייה מלאה בהמונים שבאו לראות את המצעד; המקל שלויס ליין תקעה בין הלסתות של התנין מתפצפץ, והיא לא מצליחה לצאת מהביצה. סופרמן טס למרתף של הדיילי פלאנט, לוקח את הפצצה, עף לחלל ומטיח אותה לכיוון השמש. הוא מספיק להגיע לפלורידה בזמן כדי להוציא את שייריה של לויס ממלתעותיו של התנין השבע.
עכשיו יש פרק של נשורת. סופרמן צריך להתמודד עם המוות של לויס ליין. קלארק קנט צריך לדווח למשפחה שלה, לראיין מועמדים למשרה שלה, ואולי לעשות סצינת אנגסט או שתיים.
מה למדנו? שסופרמן מוכן להקריב אנשים שחשובים לו כדי להציל את העיר. זה הזמן של המנחה לתכנן את הבאנג הבא, ולבנות סביבו את המשך המשחק. מה אם העיר תתחיל לגבות מסופרמן מחיר אישי הרבה יותר? מה אם ההגנה על העיר תדרוש ממנו לוותר לחלוטין על הפרסונה של קלארק קנט?
קאט לסצנה הבאה. לקראת חג המולד, אחד מהכתבים הזוטרים של הדיילי פלאנט – זה שנשכר במקום לויס המנוחה – מראיין את אנשי הצוות עבור מוסף חג כזה או אחר. הוא מתחיל לשאול שאלות אישיות – מה האדון קלארק קנט רוצה להשיג בחיים שלו. מה החשיבות של קלארק קנט לעצמו ולחברה. זה הזמן שבו השחקן צריך להתחיל להרהר. זה גם הזמן להציג כבדרך אגב את האישומים שעדיין תלויים נגדו ואמורים להתברר בקרוב בבית המשפט, והבאנג הבא כבר הולך ונבנה באופק.
אלה היו בקצרה ההגדרות של באנגים ודוגמא למשחק מבוסס באנגים, ואני מקווה שהן היו בהירות דיין. מתישהו בהמשך אתן עצות יותר פרקטיות – איך לתכנן באנגים, איך להוסיף באנגים למשחק שלא התחיל כמשחק מבוסס באנגים, ואיך לאלתר וליצור אינסטנט-באנגים כדי להעשיר את חוויית המשחק. בינתיים, אל תעשו סמים.
*גילוי נאות: אני מודה שמימיי לא שיחקתי במשחק של גורודין, אבל מאחר וגרתי איתו שנתיים וקראתי משחקים שהוא כתב, אני חושב שיש לי איזשהו בסיס סביר להגדיר עליו משחק גורודיני כמשחק מאוד חווייתי.
לא הבנתי שלושה דברים:
א. האם אתה טוען שזה רלוונטי איכשהו לחדפים?
ב. מהדוגמאות שנתת, אני לא רואה את הסתירה ההכרחית בין בחירות "באנגיות" לבין משחק "חווייתי" (אם הבנתי נכון למה אתה מתכוון במשחק חוייתי).
ג. אם ניקח את הטרמינולוגיה שגיל הציג, ואני מאוד מחבב, אז כל הפוסט שלך בעצם מדבר על האפיונים של באנג במרחב הדמיוני. אתה יכול לנסות לתת אפיון שמדבר על הייחודיות של רגעי החלטה כאלה במרחב המשחקי? כי אני לא בטוח שמה שאני הבנתי הוא מה שאתה התכוונת.
א. המ, אולי? אני בספק אם זה סגנון הנחייה שמתאים למשחקי כנסים, עם שחקנים שאתה לא מכיר שמקבלים ממך דמויות מוכנות. מהניסיון שלי, אפשר להריץ חד"פ שכזה במידה והשחקנים הכינו קודם לכן את הדמויות ודיברו קצת על המשחק. בסעיף ג' אני אסביר למה.
ב. רוב הזמן, אין סתירה. נסה לחשוב לרגע על משחק מבוסס אתגר: אתה נהנה מלשחק את הדמות שלך, ואתה נהנה מלנצח את המשחק (או את השחקנים האחרים). רוב הזמן, אין סתירה בין השניים. באיזשהו שלב, יכול להיות שכדי לנצח את המשחק, תצטרך לעשות משהו שאין סיכוי שהדמות שלך הייתה עושה, ואתה צריך לבחור – או לשחק בצורה מהימנה את הדמות, או לנצח. באופן דומה, משחק חווייתי יכול להיות מבוסס מכאניקה, אתה תעדיף להתעלם מהמכאניקה כשהיא לא משרתת את המטרות שלך – כמו, לדוגמא, לסיים סצינה (או את המשחק) מוקדם יותר.
גם במקרה שלנו, לא מדובר במשחק ששולל את החוויה, אלא במשחק ששם משהו מעליה בסדר העדיפויות.
ג. אני מודה שלא התעמקתי יותר מדי בטרמינולוגיה שגיל הציג. ממה שראיתי, המונח "מרחב משחקי" מקביל למה שבמודל של הפורג' נקרא System – החוליה המקשרת בין רמת האמנה החברתית לבין רמת ה-SIS. ספציפית, אם השאלה שלך היא "מה עושים השחקנים", התשובה היא "הם מקבלים החלטה". אם הבאנג מוצלח, זאת החלטה לא-פשוטה.
אני יצרתי דמות. הדמות שלי היא ברברי קשוח וטוב-לב. מן הסתם, הנחתי שקיים דבר כזה. המנחה מעמיד את הדמות שלי במצב שבו דבר כזה לא קיים, ואני צריך לבחור – האם הברברי שלי הוא קשוח או טוב-לב. אני חייב להגדיר מחדש את הדמות שלי, להגיע עליה לתובנה חדשה.
מבחינת איך זה נראה סביב שולחן המשחק, ברמה החברתית, באנג מוצלח הוא באמת "באנג". רגע של שקט שמשתרר סביב השולחן כשהשחקנים מבינים איזו בחירה עומדת בפני השחקן שנמצא במוקד. אחרי זה שחקנים מתחילים להציע את הבחירה שנראית להם נכונה, בדמות, אם זה סביר, או מחוץ לדמות, אם זה לא. יש רגע מאוד מובחן שבו ההחלטה נופלת. כמנחה, אני נוהג בדרך כלל לוודא שהבנתי נכון את הבחירה, או להציג השלכה אפשרית שהדיון התעלם ממנה עד כה. עוד כמה רגעים של הפסקה בזמן שהמנחה מתכנן את ההמשך, והמשחק ממשיך להתגלגל הלאה, לעבר רגע ההחלטה הבא.
ב. אתה יכול לתת דוגמא לסתירה ממש?
ג. זה לא יכול להיות מה שאמרת, כי האמנה החברתית היא משהו שבעצמו קיים בחלקו במרחב המשחקי. אפשר לנסח את השאלה שלי ב"מה עושים השחקנים", זה יהיה לא לגמרי מדוייק. אבל גם בניסוח כזה, שאלתי מה הייחודיות של רגע הבאנג. מה הייחודיות של ההחלטה הזאת? יש משהו מעבר לזה שהיא החלטה לא פשוטה? האם כל החלטה לא פשוטה שמקבל שחקן היא באנג?
אני מתעקש במיוחד בגלל סעיף ב'. אתה הצגת את הבאנגיות כעומדת בסתירה (ברגעים החשובים) למשהו, ואני לא רואה את הסתירה הזאת עדיין.
מישהו חייב לתת הערה צינית לגבי הכותרת של המאמר. כאילו חבר'ה, בחייכם, יש ילדים באינטרנט. והורים שצופים בהם עם תוכנות ריגול. והם (ההורים) אומנם מתעלמים מהפורנו הקשה שהילד צופה בו, כי הם מאמינים שזה חלק מתהליך ההתבגרות שלו, חלק מהחיים הנורמטיבים שאנשים בעולם המודרני חווים; אבל אלימות וסמים??!!?
אתם באמת רוצים להרחיק את הילדים מתוכן שהוא לשם שינוי, כן חינוכי