אני אדם פשוט ומפוזר. אני לא מסוגל להתרכז בכתיבה וקל וחומר שאני לא מסוגל להתרכז בזמן הרצת משחק. יש שם כל מיני דברים מסיחי דעת כמו דפים, ותמונות על הקירות, ודברים מבעד לחלון, וחום, וקור, ושחקנים, ומוזיקה, וטווסים. איך אפשר לחשוב ככה? יותר מזה, אני גם אדם חשדן, ולא סומך על השחקנים שלי שיעקבו אחרי כל אלה, ובהתאם – אני משתמש במוקדים. כאן אני אסביר א. מה הם מוקדים ולמה הם טובים, ב. כיצד צריך להשתמש בהם, וג. ענייני איזון בסיסיים איתם.
המוקדים, חשוב לציין, יכולים לשמש גם בכתיבת המשחק וגם בהרצתו, בנפרד או בו-זמנית. היתרון הגדול של מוקדים הוא שכשמשתמשים בהם לא צריך לשאול הרבה שאלות מורכבות כמו "מה מעניין?", "מה מציאותי?" או "מה מתאים לסוגה?" – אם בחרתם את המוקדים שלכם נכון, התשובות לכל אלה יגזרו באופן פשוט ומיידי מהשאלה "מה המשמעות של המוקד כאן?"
אז, מה הם מוקדים:
עקרונית, מוקד הוא משהו שמכיל מעט מידע פשוט ומובן, ומאפשר לכם להגיע, דרך אסוציאציות, לדברים גדולים ומורכבים יותר, כמו תשובות לשאלות שציינתי.
מעשית, מוקד הוא בדרך כלל דבר מאוד פשוט – תמונה, שיר, דמות היסטורית – כל דבר שנותן לכם תמונה מנטאלית חזקה וברורה. כל דבר שעובד על האינטואיציות שלכם, על המערך האסוציאטיבי שלכם. ברגע שיש לכם את אותו מוקד שמעלה בכם אסוציאציות ברורות, המוקד יהיה המקום ממנו באות התשובות שלכם.
שימו לב שרבים כבר היום עובדים עם מוקדים מאוד בסיסיים – בכל פעם שאתם יוצרים משחק על בסיס שיר, או כותבים משחק על בסיס רעיונות מסטר, לא הדברים שמעשית קורים בו, אתם משתמשים במוקד מרכזי למשחק.
אז זה מוקד – משהו פשוט שמספק אסוציאציות מורכבות יותר, ובכך מאפשר גם להזכר בדברים שתוכננו מראש, וגם לאלתר דברים חדשים במקום.
כיצד משתמשים במוקד –
עקרונית, מוקד מעורר אסוציאציות אצל המנחה והשחקנים. את השאלה "מה המוקד היה עושה?" אפשר לנסח במספר אופנים אחרים, ליתר בהירות – "מה המוקד אומר\משליך על הסצנה?", "מה נגזר מהקשר בין המוקד לידית?" או "אם המוקד היה (דמות\מקום\אחר), מה הוא היה עושה\מה היה קורה בו?" ובסופו של דבר, מטרת המוקד היא לענות על השאלות האלה, בעיקר בזמן אמת אבל גם בזמן כתיבת המשחק.
כדי להדגים מעשית, בהמשך אשתמש בשיר Stay Tuned ורק כדי הרושם יהיה מלא, נקרא גם את המילים. חשוב להזכיר שאנחנו הולכים לדבר על מערך האסוציאציות שלי, ושסביר להניח שאצל אדם אחר השיר הזה יעורר תגובות אחרות ובהתאם, ישמש כמוקד באופן שונה. זה המכשול העיקרי בשימוש במוקדים, אבל, במיוחד במערכות, שימוש ארוך טווח במוקדים ימקד את עולם האסוציאציות של השחקנים לזה של המנחה.
אז, אמרנו שהמוקד הוא דרך פשוטה לענות על שאלות שלמנחה אין בהכרח תשובה מיידית עליהן, או כמו שקורה במקרה שלי – שהמנחה פשוט שכח מה הוא רצה מהן. ניקח את השיר. אני מחבר אותו לשתי ידיות במשחק האימה שלי – משדר\מקלט הרדיו דרכו מדברים עם המתים, ורוחה של האחות המתה של אחד מהשחקנים, אחת מהמתים היחידים שמסוגלים לחצות שוב לעולם החיים, גם אם רק כהד חלש.
עכשיו, כאשר מישהו מנסה לדבר עם המתים, אני יודע מה יהיה ה'קול' שלהם – לאניה גרבארק יש קול נפלא, והוא מאוד הבעתי. אבל יותר מזה, אני יודע מה הם יגידו. אם אני מסתכל רק על המילים, אני רואה את השלילה המובנית – הבקשה שהמקשיב יפסיק לחפש, רק יישאר סביל. אבל גם אם השחקנים מחפשים משהו מעבר לזה, יש לשיר תחושה חזקה מאוד – בדידות, מרחק, חוסר אונים. בזכות השיר, אני יודע מה הרוחות מרגישות, כיצד הן נשמעות לאלו שעדיין כאן. אני יודע שהתגובות של הרוחות יתבטאו בעיקר כך.
אז השחקנים באים ושואלים את האחות איפה היא. לא הכנתי מראש את התשובה לזה, אז אני חושב על השיר. כבר יש לי את המילים – "You can't see me, but I'm here", אבל יש עוד – יש את הדרך בה הזמרת שרה ואת המילים " If you're still there". אז אני ממתין רגע, נותן רגע לשקט, ואז עונה, בלי להביט בשחקנים, בקול מרוחק, "אני כאן, אני תמיד כאן. איפה אתם? אתם עדיין שם?" אם הם ימשיכו להתעקש, אני אענה, "אני כאן, אני כאן ואחזור", בזמן שהקול יתחיל לדהות.
כך המוקד עונה על פעולות מול הידית אליה המוקד מקושר, וזה עיקר השימוש בו. לצערי, גם אחרי שמבינים את התאוריה והרעיון שמאחורי המוקדים, השימוש בהם לא פשוט ויש לא מעט שיקולים ודברים להזהר מהם.
יכול להיות שלכל הידיות בסצנה הזו יש את אותו המוקד, או שלדמות מסוימת יש את המוקד שלה בזמן שלסביבה יש מוקד אחר, או כל שילוב אחר בין הידיות, הרקע והמוקדים. גם אין חובה שלכל ידית יהיה מוקד – אבל עדיף שיהיה לפחות מוקד אחד כללי, אליו המנחה פונה כשהוא לא יודע מה לעשות במשחק. בפשטות – אותו מוקד-על צריך להיות משהו שהמנחה ירצה לחקות את התחושה שלו במשחק.
יש איזון שצריך להשיג בין כמות המוקדים לידיות. אם יש יותר מדי ידיות עם מוקדים שונים, אין תחושה אחידה – ותחושה זה התוצר העיקרי של מוקדים, כפי שאראה בהמשך. אם בסצנה אחת יש יותר מדי ידיות עם אותו המוקד, הסצנה עלולה להפוך להעתק ישיר של המוקד – לאו דווקא דבר רע, אבל אם לא כיוונתם לזה, פספסתם. אם אין מוקד-על תמיד יימצאו פרטים שלא יהיה להם מוקד, ואם יש מוקד על ואין מוקד לכל ידית, מוקד-העל עלול לבלוע את אווירת המשחק לכדי העתק מלא.
כמובן ששימוש במוקד גם דורש הכנה מראש. אם המוקד הוא שיר, כדאי שהשחקנים ישמעו אותו לפחות פעם אחת לפני\במהלך משיכת הידית, ועדיף שיכירו אותו בע"פ, בדיוק כמו שאם הידית הזו מבוססת על תמונה מסוימת, כדאי שהיא תהיה מול עיני השחקנים בזמן שהם מטלטלים את הידית, כי אחרת, הם פשוט לא יבינו למה המשיכה בידית הזו הביאה לתוצאה הזו. הם אולי יסמכו עליך כמנחה שעשית את הבחירה הנכונה, אבל זה לא מספיק.
אז לסיכום – מוקד הוא כלי להעלאת אסוציאציות. הוא מספק תשובה כללית להרבה שאלות קטנות ומאפשר למנחה כלי למצוא תשובה לשאלות עליהן כרגע אין לו תשובה. שימוש במוקד דורש הבהרת הקשרים האסוציאטיביים והכרתו, במיוחד על ידי המנחה וגם על ידי השחקנים.
פעם השתמשתי במשהו דומה, רק לדמויות במקום להרפתקאה ורעיונות. מצאתי לכל דמות דמות מסדרת אנימה/ספר שמתנהגת דומה, שמהווה מעין מפתח של "מה לעשות" ברגעי רולפליי, לשחקנים הפחות מנוסים מבינינו.
בכל מקרה, זה נראית כמו שיטה מעניינת למקד יותר את האווירה של ההרפתקאה. אולי אני אשתמש בה אם אני יריץ משהו בזמן הקרוב…