שאלת מליון הדולר: למה אנשים מתעצצים? למה בכל משחק כנס יהיה את האחד (במקרה הכי פחות גרוע) שלא זז, שלא משתתף, שלא מדבר? היום בפסיכובאבל, ננסה להבין את זה באמצעות מודל העזרה של הפסיכולוגיה החברתית.
מודל העזרה הוא מודל מאד בסיסי שמנסה לענות על השאלה, "מתי אנשים עוזרים לאחרים?". המחקר התחיל בעקבות מקרה הרצח של קיטי ג'נובז, שנדקרה למוות ולא קיבלה עזרה מאף אחד מהשכנים ששמע אותה. בעקבות האירוע הוגדרה התופעה המוכרת של Bystander Effect, שלפיה, אם יש הרבה עדים לאירוע מסויים, הסבירות שכל אחד יעזור קטנה. פסיכולוגים בשם לאתאן ודיברס עיצבו מודל שהסביר מה התנאים הדרושים לכך שאדם כן יעזור, גם כאשר יש המון עדים. המודל מאד מאד פשוט, ואחרי שאפרט את חמשת השלבים הפשוטים שלו נוכל לדבר על מה קורה לעציצים:
- לשים לב לאירוע – כמובן, כדי לדעת שצריך לעזור, כדאי לדעת שיש משהו שדורש עזרה. אם דעתו של האדם מוסחת, הוא ממהר, הוא לחוץ – יכול להיות שהוא לא ישים לב.
- פירוש האירוע כאירוע חירום – אם אתה לא מבין שיש פה משהו מסוכן, אתה לא תפעל. יותר גרוע מזה – אם האחרים מסביבך מתנהגים כאילו זה לא מסוכן, אתה לא תפעל (למשל, כשאנשים ראו עשן סמיך יוצא מחדר סמוך, הם הגיבו לאירוע רוב הזמן כשהיו לבד, תמיד כשעוד מישהו שהיה איתם בחדר הגיב, ולרוב לא הגיבו כשהיו איתם אנשים שלא הגיבו לאירוע).
- הערכת אחריות אישית – כמה האדם עצמו אחראי. אם יש 50 איש ואדם אחד שצריך לעזור לו, כל אחד ירגיש פחות אחראי. זה נקרא דיפוזיה של אחריות.
- לדעת איך לעזור – אם אתה לא יודע מה לעשות, אתה לא הולך לעזור, ורוב האנשים אפילו לא ינסו.
- רווח והפסד – כל דבר החל מ"אני אסכן את החיים שלי אם אני אכנס לאש אז אני לא אכנס" ועד ל"אני לא באמת יודע לבצע החיאה, ואם אני אנסה ואכשל אז פדיחות."
זה מודל מאד מאד פשוט, ואפילו קצת מגוחך. זו הסיבה שפסיכולוגיה חברתית נקראת גם "מדעי הסבתא שלי". אבל בואו נראה איך המודל הזה מסביר למה דברים ירוקים צומחים מסביב לשולחנות המשחק של ביגורים, אייקונים, וכל סוג כנס אחר.
- לשים לב לאירוע – העציץ מאופיין, חצי מהזמן, בכך שהוא מתעפץ או מתעסק בדברים אחרים. בתור מנחים, שימו לב שאתם פונים אליו באופן ישיר, ולא מדברים אל כל הקבוצה – זה יכול להתאים לכל מי שאינם עציצים, אבל לא לעציץ. מעבר לזה, שימו לב שהרבה פעמים, משחק כנס הוא דחוס מאד. התוצאה היא שאם מפספסים חמש דקות, קשה להשלים אותן. תנסה לעזור לעציץ בזה, כי אז הוא לא יבין מה קורה, שזה שווה ערך ללא לשים לב לזה.
- פירוש האירוע כאירוע חירום – אתם יודעים למה עציצים כמעט תמיד מתעוררים כשאומרים להם "יורים עליך"? כי ברור להם שפה הם צריכים לעשות משהו. בשיחה עם נאפס חשוב זה לא וודאי שהם צריכים להגיב. בתכנון תכנית הפריצה לא בטוח שהפידבק שלהם הכרחי. הם צריכים להבין שיש פה אירוע שדורש תגובה בהכרח. כאן גם נכנסת התגובה של אחרים – שחקנים שנלהבים יותר ונלחצים יותר מאירוע כלשהו יכולים לסחוף איתם את העציץ הבודד, ושחקנים שקטים ואיטיים יותר לא בהכרח יבהירו לו שהגיע הזמן להילחץ.
- הערכת אחריות אישית – החלק הזה בוודאות לא עובד אם לא עושים את שאר החלקים, אבל הוא קריטי: חייבים שלדמות של העציץ יהיה איזשהו כלי מרכזי למשחק. משהו שאין לאחרים. נניח, הוא היחיד שלא נראה מכוער טילים ובהתאם הוא היחיד שיכול לדבר עם הברון. האחריות היא עליו, לא על אחרים, וכשלון יהיה אשמתו ולא אשמת האחרים.
- לדעת מה לעשות – זה עניין של כלים. קל להתעצץ כשאתה לא יודע מה הכלים שלך, מה אתה יכול לעשות ומה אתה יכול לשנות. עציצים במשחקים מורכבים שותקים הרבה יותר. במשחק אקשן פשוט וחסר מחשבה עציצים הם יותר נדירים. תוודאו שהכלים של כל דמות הם ברורים לחלוטין.
- רווח והפסד – כאן אנחנו מדברים בעיקר על פידבק התנהגותי. אם העציץ מקבל פידבק טוב כשהוא מגיב, הוא יגיב יותר כי זה "רווחי". כנ"ל אם כל השאר מקבלים פידבק טוב כשהם מגיבים. אם הוא יכשל כשהוא יעלה הצעות (גם אם זה בעיקר בגלל שהוא לא הקשיב עד כה ולא התנהג בהתאם), הוא יתבאס, יתייחס לתגובה ומעורבות בתור דבר שלילי, ואז דפקתם אותו גם למשחק הבא היום.
בפעם הבאה בפסיכובאבל, נמשיך את ההסברים על עציצים ועציצות וננסה להבין למה אין עציצים בקמפיינים.
While the first 4 steps are steps that go in order, the 5th line is a circuit-breaker that applies to every single one of the four steps. If at any stage you recognize yourself to be able and required to help, but that the loss is too great, it does not matter that you had performed the others.
However, in order to get to step #3, you must pass through steps #2 and #1 in order, and not break the circuit.
טענות על מודל שלא אני המצאתי ניתן להפנות לחוקרים שהגדירו אותו (לאתאן ודיברס), אבל אני חושב שאחרי שמלמדים את הדברים האלה במחלקות לפסיכולוגיה במשך כל כך הרבה זמן, המודל היה כבר עובר רוויזיה אם באמת הייתה בו בעיה.
האם "דיפוזיה של אחריות" עשויה לגרום לכך שבקבוצה גדולה יחסית יש יותר סיכוי למישהו להיות עציץ?
רעיון טוב. אני מנחש שכן, אם כי זה גם תלוי בגיל – כמו הרבה דברים, פסיכולוגיה של ילדים שונה מפסיכולוגיה של מבוגרים, וילדים בקבוצות גדולות נוטים לעשות יותר בלאגן, ולא פחות 🙂
אני מרגיש שאתה קצת מאלץ את התיאוריה ואת התופעה כדי לדחוק אחד לתוך השני.
* לכאורה כל השחקנים הגיעו כדי לשחק, ולכן לכאורה הם יוצאים מתוך נקודת הנחה שהם יהיו פעילים במשחק. זאת בשונה מה-bystander, שאינו מצפה לעשות שום דבר (מצבי חירום מגיעים מהגדרה בהפתעה, ומלכתחילה צריך לבחור האם להתערב או להבליג.
* גם אם יש עציץ אחד או שניים, אי אפשר לומר שאין תשומת לב לאירוע או פירושו כאירוע חירום – כי בשונה מהמקרה הרגיל של ה-bystander effect, עם ג'נוביז כדוגמה קיצונית, אין קבוצה גדולה של bystanders אחרים, מתלבטים, שמחזקים זה בזה את הנטייה להתעלם ולא לעשות כלום. להפך – יש להם את שאר הקבוצה, שכן פעילים, שמעורבים אקטיבית במאורע הנוכחי. המצב הזה הוא לא bystander effect – הוא, אם כבר, פרישה מהקבוצה, או התופעה ההיא בדינמיקה קבוצתית של "בקבוצה גדולה מספיק האינדיווידואל ייטה להשאיר את המאמץ לאחרים," שאת שמה אינני זוכר כרגע.
בהחלט חלק מההסברים שנתת אכן מופיעים אצל עציצים, אבל המבנה שהצעת כאן הוא מלאכותי, מתעלם מחלק מהסיבות המרכזיות לעציצות (לדוג': המשחק הזה הסתבר כלא נורא מעניין עבור העציץ), ובעיניי תורם מעט מאוד להבנת התופעה, אם רק מהסיבה הפשוטה הבאה:
הפתרון לבעיית ה-bystander effect הוא התייחסות ישירה לנבדק. נבדק שרואה כייס בתוך קהל לא יעשה כלום; נבדק שרואה כייס לבדו יעשה משהו. נבדק שמישהו מבקש ממנו ספציפית עזרה יעשה משהו, גם באמצע קהל, כי עצם הייחוד מבהיר לו שהוא אכן צריך לעשות משהו.
אבל לעציץ הממוצע, הייחוד הזה לא מועיל ולא מספיק. אתה אומר לו "יורים עליך!" והוא ממצמץ ואומר "טוב! אני יורה בחזרה." אתה אומר לו, "חטפו את חברה שלך! מה אתה עושה?", הוא מושך בכתפיים ואומר, "אמממ, לא יודע."
אם מודל ה-bystander effect היה רלוונטי לעציצות, השאלה הזו: "מה אתה עושה?" היתה עוזרת, כמעט תמיד. היא לוקחת את ה-bystander ומבהירה לו שהוא בכלל לא bystander, הוא שחקן אקטיבי – ולפי המודל, זה כל מה שחסר לו. זה אינו המצב עם עציצים, מניסיוני הצנוע בשני צידי המתרס.
אני אכן קצת מאלץ את המודל, אם כי אני מאלץ אותו על פי התופעה כפי שאני מכיר אותה (ויכול מאד להיות שאני מכיר אותה פחות ממך). עם זאת, קודם כל כדאי לשים לב שאני לא מדבר רק על אפקט הבייסטנדר (הוא הניע את המחקר אבל הוא נפרד ממנו), אלא על עוד אפקטים כמו דיפוזיה של אחריות, ובכלל, מודל שמסביר למה אנשים פועלים. את מודל העזרה אני מנסה להכליל למודל של פעולה, וספציפית מה דוחף עציצים לפעולה.
כמובן, יש הרבה מעבר לזה – ההנעה של איום מידי או אחריות אישית לאירוע במשחק היא הנעה מינימלית, שצריך למנף. כמו שאמרת, אם אומרים לשחקן "יורים עליך", הוא יגיב ברמה המינימלית, וצריך לראות איך הופכים את התגובה המינימלית למשחק בריא (הדוגמה השניה פחות רלוונטית כי היא נופלת על השלב הרביעי – העציץ כנראה לא יודע מה לעשות כשחוטפים את חברה שלו).
פינגבאק: אז למה אין עציצים בקמפיינים? | משחק בתיאוריה