כל שחקן\מנחה צעיר ששיחק יותר מכמה חודשים מבין מתישהו שבעצם, גם הוא יכול ליצור עולם מערכה. הרעיון כל כך מגניב אותו, שהוא מיד נכנס לזה בכל הכוח, ומתחיל, כמובן, במיתולוגיה של יצירת העולם.
זוהי הטעות הקלאסית, שכן הדבר הכי פחות מעניין במערכה, הוא מה שקרה פעם, איפשהו, והדבר היחיד שחשוב, הוא מה שקורה עכשיו, כאן. הרי גם אני ישבתי ותכננתי היסטוריה מפורטת אודות עידן האלים, ועשיתי רשימה של כל המדינות בכל העולם, ומיפיתי כל פינה של כל יבשת מרוחקת – כשלמעשה, מספיק היה להתמקד באיזה עמק, עם איזה כפר, ושניים שלושה מקומות מעניינים סביבו, וכמה אגדות או מחשבות אודות מה שנמצא מעבר. העיקר שיהיה תוכן מעניין לדמויות, משהו לאכלס בהרפתקאות, עם דגש על התמה והאופי של העולם – ולא צריך את שמו של נסיך הממלכה המדברית שנמצאת ביבשת אחרת בכלל.
לא צריך יותר מזה – אבל לכו תגידו את זה לילד המתלהב. אני יכול להעיד ששום כוח תבוני בעולם, מלבד אולי כתבות בוויז, לא יכול היה להניע אותי מלפרט אודות הפלנטות במערכת השמש של העולם שלי, אפילו אם היו מסבירים לי למה אין בזה שום ערך כרגע בכלל, ועדיף להשקיע את הזמן בלחשוב על סיפור אישי לרוקח המושחת המקומי, ולא על שרידי תרבויות שנכחדו על הירח השני של הפלנטה השלישית.
זה פשוט יותר מדי מגניב מכדי שאפשר יהיה לעצור את זה. נראה שזה לקח שכל אחד צריך ללמוד בעצמו, כמו התמודדות עם שחקנים שהולכים לכיוון הלא נכון, או שניתן ליצור דמויות שאינן זאב-בודד חסר הורים, או לא להכניס את הראש לפה של אריה.
* * *
בתקווה בכל זאת לחנך מעט את הדור הצעיר, אני מציע את הגישה האישית שלי לבניית עולמות מערכה. למעשה, אני לא ממש בונה את העולם – כאמור, זה לא נורא חשוב – אלא את המערכה. הרקע, ה-Setting, המקום שבו דברים מתרחשים. כאשר הם יעברו להתרחש במקום אחר, נבנה גם את מה שיש שם.
אני מתחיל ברעיון שמגניב אותי, ומנסה לפתח אותו לקיצוניות. זוהי התמה הבסיסית של המערכה, וזה מה שמייחד אותה ממערכות אחרות: זוהי הסיבה לשחק בעולם שלי, ולא בעולמות אחרים. הצעד השני הוא להחליט על המקום בו מתחילות הדמויות, או כמה מקומות שיכולים להיות "הארצות המוכרות" – המקומות מהם סביר להניח שיגיעו הדמויות במקור. זה דורש לחשוב קצת על מקומם של גזעים שונים בעולם, ואני אוהב בכוונה לשים כמה מהם בזוויות לא שגרתיות – כמו בני המחצית האינדיאנים רוכבי הדינוזאורים, מאברון. השלב השלישי הוא המצאת אויבים מסוגים שונים: גופים פוליטיים, זוועות קדמוניות, אשפים מסוכנים וכו'. בשלב האחרון, שבעצם מתרחש לכל אורך הדרך, אני רושם בצד כל דבר מגניב אחר שחשבתי עליו, בעיקר מקומות מעניינים.
אביא לדוגמא את שתי המערכות האחרונות שבניתי (אם כי רק באחת שיחקתי), 11 הירחים ואימפריית הברבורים.
על 11 הירחים חשבתי בזמן שתרגמתי את ספר החוקים לשחקן של מו"ד. יש בו טקס בשם "קישור שער", שמאפשר לך ליצור פורטל זמני המקשר לפורטל קבוע, הנראה דומה מאוד לסטארגייט, עם מני סימונים מיסטיים, אלא שהוא חקוק על הרצפה. אמרתי לעצמי, וואלה, סטארגייט, אז בואו נלך בכיוון הזה, וחשבתי על מערכה שיש בה 11 ירחים (וזהו, הם לא חגים סביב פלנטה), המקושרים זה לזה באמצעות השערים הללו, שהושארו בידי אימפריות עתיקות. ממלכות גדולות על שלושה מהירחים עוסקות בסחר קבוע, אבל רוב שאר המקומות לוטים באגדות בלבד. האופי הבסיסי של המערכה: לחקור מקומות חדשים. מוצאן של הדמויות: בממלכות המוכרות. אויבים: אימפריה דתית קיצונית שהשתלטה על ירח שלם, שדים המצויים על ירח אגדי מרוחק, זוועות מסתוריות המנסות להשמיד את הירחים כולן על ידי בליעתם בערפל ירוק. ה-סוף. (והרחבתי על זה כאן).
על אימפריית הברבורים חשבתי תוך כדי תרגום מגדיר המפלצות (כל התרגום הזה עולה לי לראש). בואנ'ה, האלדרין האלה, גזע של אלפים גבוהים ותרבותיים, פשוט יותר מוצלחים מכולם. הם שולטים בקסם, הם חיים פי שש יותר זמן מכולם, הם פיות מעולם אחר, והם מעולים בכל מה שהם עושים. אם היו להם נטיות יותר תוקפניות, הם היו משתלטים על העולם… ומקימים אימפרייה. עם איזשהו שם אלדריני כזה, נגיד, ברבורים.
מכאן הגעתי לנקודת הנחה שאחד הדברים הבסיסיים ביותר במו"ד – שוויון הגזעים – אינו פועל במערכה. אלדרינים יותר טובים, וגזעים אחרים עשויים להיות גם הם בשבירת שיווי משקל. נגיד, הזדים האלו, האלדרין בחיים לא יתנו להם להסתובב חופשי באימפריה. אז הם גזע מוקצה, ונאצלים להשתמש בקסמי הסוואה כדי להסתובב בין האחרים. וגמדים? אולי בכלל לא השתחררו אף פעם מהענקים (לפי המיתולוגיה של מו"ד 4), הממ, ואולי הענקים + גמדים האלו הם בכלל אויבי האימפריה, שסוגרים עליה מכל עבר. הופה, יש לי עוד אויבים. (במידה מסוימת, האימפריה האכזרית עצמה היא אויב נוסף). האימפריה חולשת על כמה ארצות בני אנוש, אבל מעבר לכך העולם ברובו לא ידוע – קצת כמו האימפריה הרומאית. וגם כאן יש מיעוט יחסי, האלדרין, שחולש על רבים אחרים, בעיקר באמצעות צבאות מגויסים ורמה גבוהה של קסם. האופי של המערכה: חיים תחת שלטון האימפריה, תוך התמודדות עם צרות מבפנים ומבחוץ.
בשני העולמות האלו, לא ממש מעניין אותי מה קרה פעם, איך העולם נוצר, או מהם היחסים המדויקים בין כל האלים. השאלות האלו יכולות היו להיות מרכזיות יותר אילו הייתי בוחר להתמקד בהן ולהקצין אותן (מה לגבי עולם שבו האלים הם חלק משמעותי מאוד מחיי היום יום של כל אדם?), אבל לא צריך לענות עליהן בכל עולם, בהכרח. אני מקווה להשתמש בפוסט הזה כקישור בעתיד, כאשר יצוצו עוד חבר'ה ויציגו את עולמות המערכה שיצרו, המפורטים עד רמת השכבות הגיאולוגיות, ואולי, בתקווה, לכוון אותם ליצור עולם שיהיה מעניין לשחק בו, ולא רק לכתוב עליו.
יא. מה שהוא אמר. QFT וכל זה.
אני לא יכול לספור כמה פעמים קראתי על עולם שהתחיל בסקירה תיאולוגית – גאולוגית ולא ידעתי אם לצחוק או לבכות. מה אכפת לי, קיבינימט?
ויותר גרוע – זה carbon copy אחד של השני כל פעם.
ואפילו יותר גרוע – זה נכנס גם למוצרי מדף. Anima, Lot5r, WotG, וגם הנשגבים בגרסא השניה שלו.
למה, בעצם, זה ככה?
אני כופר במאגניבות כהסבר האולטימטיבי לכל זה. כי גם ארגון נינג'ות סודי וקוסם שיש לו מגדל מתחת למבוך זה מאגניב. איך עובדים אנשים מבוגרים יותר שיוצרים עולמות משחק בפעם הראשונה?
אני, אגב, מאשים בכל הגיאולוגיה והקוסמולוגיה את המיתולוגיה היוונית ואת טולקין.
אפרט לגבי המגניבות. התכוונתי שהבחור שמגלה לראשונה את הכוח העצום שבידיו, את היכולת ליצור ללא הגבלה, נגנב מזה בטירוף ולא יכול לעצור. הוא חייב לרדת על לפרטים הכי קטנים ולעלות עד לפרטים הכי גדולים, פשוט כי הוא יכול.
ילד שכזה לאו דווקא מודע בכלל לטולקין או למיתולוגיה היוונית, הוא לא צריך להיות מושפע בידי מקור חיצוני כדי לקבל את הצורך ליצור. זה פשוט בא, כשלב הבא בחייו כשחקן תפקידים.
זה לא קורה רק לילדים, כמובן. אני מכיר לא מעט מבוגרים שעשו ועושים אותו הדבר, בעיקר מני אנשים שאני פוגש בכנסים. לדעתי, העולם הראשון של כמעט כל שחקן יבנה באופן הקולקל הזה, לא משנה גילו. זהו לקח שאתה חייב ללמוד בעצמך. השאלה היא האם באמת למדת את הלקח הזה והתפתחת הלאה, ולצערי, אני רואה לא מעט מקרים בהם התשובה היא לא.
פוסט חביב ושימושי. גם אני, למרבה הכלימה, חטאתי בנעורי ביצירת עולם מערכה, שכמו כל עולם מערכה חובבני הכיל מדבריות וג'ונגלים במרחק של כמה ימי רכיבה מהרים מושלגים ומיער צפוני קפוא.
אכן, זה שהמנחה צריך לתכנן מראש כל פרט בעולם היא הנחה מוטעית. הנחה נוספת, ומוטעית לא פחות היא שהמנחה אמור לבנות את עולם המערכה לבד. השאלה "מה מעניין בעולם" היא שאלה שכל הקבוצה צריכה לענות עליה ביחד. אם המנחה נורא מעוניין בשאלת היחסים בין האדם לאלים בעולם שבו העלים מסתובבים בין בני התמותה, אבל לשחקנים לא באמת אכפת, הוא יקבל עולם מערכה מגניב וממוקד, ודמויות שכמעט ולא קשורות למה שמגניב בו.
וחוץ מזה, השחקנים יכולים להיות מקור מידע חשוב על העולם. אם אחד מהם כבר טורח לכתוב רקע ואישיות לדמות שלו, ואפילו יוצר דב"ש או שניים שקרובים אליה – למה שלא יעשה עוד מאמץ קטן ויכתוב מעט על המקום שממנו היא באה?
עולם המערכה צריך להכיל לא מעט פריטי מידע שידועים לדמויות ולשחקנים בתחילת המשחק. אם אתה כותב את כולם בעצמך, רבים הסיכויים שאתה תהיה היחיד שיזכור אותם, ויצטרך להזכיר אותם לשחקנים כל פעם מחדש.
אני דווקא חושב שזו רק המגניבות. התפיסה של מגניבות היא מעט גסה יותר בגיל צעיר (כמו כמעט כל דבר אחר. בכלל, הייתי אדם מאוד גס כשהייתי צעיר). מיכאל, זכור ש"ארגון סודי של נינג'ות" לא נשפט אל מול "דרקון הפלטינה אכל את אל השמש לפני 1,000 שנה" כמוצר מוגמר שמישהו אחר כתב, כזה המלא בפרטים שאפשר להשתמש בהם. בבחינה כזו ברור שכל דבר שאפשר להשתמש בו בקרוב ובמגוון דרכים יראה הרבה יותר מוצלח לכל מי שהנחה שני סשנים. השניים נשפטים אחד מול השני כרעיונות לפיתוח עוד לפני שנכתבו, וככאלה אחד מהם יראה הרבה יותר מגניב לנער (או מבוגר חסר נסיון) שחושב רק על הרגע בו השחקנים שלו יגלו את האמת, פיותיהם פעורים בתדהמה.
אני לא חושב שזה אחד במקום השני. יש מקום בהשתוללות היצירתית הנובעת מההבנה ש"אני יכול ליצור עולם!" גם לדרקונים בולעי שמש וגם לארגוני נינג'ה, לרוב בעת ובעונה אחת (ארגון של דרקוני נינגה!).
בהתחשב במרחב האפשרויות האדיר שנפתח בידי המנחה המתחיל, וכמות הזמן הפנוי שיש לילד, ירידה לפרטים וירי יצירתי לכל עבר הם דיי מתבקשים. הם טובים כתרגיל לדמיון, גם אם לרוב מחטיאים את המטרה של "רקע טוב לבנות בו מערכת משחקי תפקידים".
פינגבאק: משחק בתיאוריה » אז איך כן לכתוב מערכה