אין לכם מושג כמה כותרות אוויליות לפוסט הזה, עם משחקי מילים שכל מדור ספורט היה מתגאה בהן, נפסלו כשום דאשתקד. אז תעריכו.
אם אתם חושבים שהפוסט הזה יעסוק בקולינריה של עלים, קראו תחילה את הסיכום המצויין של מיכאל על החס"א. בגדול, זו תיאוריה שמסתכלת על "למה משתתפי המשחק משחקים", ומחלקת את ה"למה" הזה לשלושה סוגים: בשביל האתגר, בשביל הסיפור, בשביל החוויה. ואז יש תיאוריה שלמה איך כל זה אמור לעזור לכם לכתוב שיטות משחק טובות יותר. "נהדר!" אני כבר שומע אתכם זועקים. "עכשיו אוכל לשבת לי, ולתכנן שיטת משחק טובה יותר – היאח הידד!". אני מבקש, נא לשבת.
יש לי שלוש בעיות עם החס"א על גידוליה השונים. הנה הן, מהקטנונית ביותר לאמיתית ביותר.
א. כל דבר שמעודד אנשים לכתוב שיטות משחק הוא רע.
באמת. לכתוב שיטה זה קשה. זה דורש נסיון, המון עבודה, ובדיקות על גבי בדיקות. וזה קשה. יש המון שיטות בשוק. אתם יכולים למצוא את השיטה שעושה פחות או יותר את מה שאתם מחפשים. אני מאוד אוהב כל מה שמלמד אנשים לשפץ שיטות ולהתאימן. אבל אם יש משהו שהחס"א הצליחה לעשות, הוא לשכנע המון אמריקאים שהם יכולים לכתוב שיטות משחק. מה קיבלנו? את גל האינדי הנורא. מה יש לי נגד אינדי? זה כבר נשמע כמו פוסט אחר. נכון?
ב. שלוש זה מעט מידי.
כן, כן, אני יודע. אפשר ליצור כל צירוף אפשרי של שלושת הדובים, ולקבל משחקים שהם חצי סיפור, חצי חוויה וחצי אתגר. עדיין, זה רחוק מלתאר את קשת המניעים האפשריים של בני אדם שמשחקים משחקי תפקידים. רובין לאוס בספרו המצויין מדבר למשל על זה שרוצה בידור קליל בסופו של יום עבודה. לא אתגר ולא סיפור ולא חויה. בידור קליל. או על זה שבא פשוט כדי להיות עם החבר'ה. שלוש המטרות שמציגה החס"א הן חזקות ונפוצות מאוד. הן מכסות הרבה. אבל לא מספיק.
ג. והחשוב ביותר: שיטה לא עוסקת ב"למה".
רון אדוארדס צדק, כמובן, כשהוא שם לב שלשיטה יש הרבה משמעות. היא חשובה ומשפיעה. אבל ממה מורכבת שיטה? על מה היא משפיעה? היום אנחנו יודעים להגיד יפה. ממכניקות (קראנץ'), רקע ואוירה (פלאף), והדבר השלישי שהוגדר יפה לאחרונה: סוג הדמויות שמשחקים וסוג הדברים שהן עושות. האסימון לגבי הבעייתיות כאן נפל לי בעקבות מה שמיכאל כתב. כל שלושת הרכיבים של שיטת משחק מייצרים את ה"מה". לא את ה"למה".
שיטה טובה היא שיטה שמייצרת את ה"מה" שלה בצורה טובה. מו"ד היא שיטה טובה, כי היא מייצרת קרבות טובים. ואז, יכולה להיות קבוצה שמשחקת מו"ד מתוך רצון לאתגר, וקבוצה אחרת שמשחקת מו"ד כחקירת עולם מסוכן. וומפייר מייצרת בצורה טובה משחק של ערפדים מסוג מסויים. אפשר לשחק וומפייר סיפורי, ואפשר לשחק וומפייר חוויתי (הו! כמה קשים הם חייו של ערפדי!).
האנשים שהלכו בדרך החס"א לכתיבת שיטות (גל האינדי, ברובו התפל) ומנסים ליצור שיטה שעוזרת ליצור "למה" סיפורי, קיבלו משהו אחר. מכיוון שהם כותבים שיטה, הם כותבים את ה"מה". והם מייצרים "מה" סיפורי. כלומר, מה שהשחקנים עושים במשחק, הוא לייצר סיפור. נכון, זה מעודד גם את ה"למה" ללכת בכיוון הזה. אבל… לא חבל? לא מעניין יותר לספר סיפור דרך ביצוע משהו אחר?
אבל גם בחס"א יש זרע של אמת. רק שהוא בשדה אחר.
החס"א מנסה לפתור בעיה מסויימת – בעיה של חוסר התאמה בין מניעים למשחק. הבעיה הזאת אכן קיימת, אבל לא במקום שבו החס"א אומרת שהיא קיימת. לא ברמת השיטה. הבעיה קיימת ברמת הקבוצה המשחקת. אם כל הקבוצה מתואמת במניעים של עצמה לשחק – אין בעיה. אבל אם בתוך הקבוצה יש מניעים שונים – אנחנו בבעיה. ואם תשימו לב, הדוגמאות שנותן רון אדוארדס הן בעיות של שחקנים שונים עם מניעים שונים בתוך אותה הקבוצה.
ובעוד שהחלוקה המסויימת שהחס"א עושה היא פשטנית מידי, הכיוון שהיא מסמנת הוא טוב וחשוב, ומוצג שם באופן מאוד ברור. מה הכיוון? תסתכלו על השחקנים שלכם, ותבינו מה מניע אותם לשחק. לא, אי אפשר לתאר מניעים של בני אדם על שלושה צירים. רובין לאווס מבסס את כל הספר המצויין שלו שהזכרתי קודם על הטענה המרכזית הבאה: עיקר עבודתו של מנחה (קמפיינים) היא לזהות את מניעי שחקניו, ולהיענות להם במשחק. החס"א מוסיפה דבר חשוב נוסף: לפעמים, אי אפשר להיענות לכל המניעים באותה הקבוצה. לפעמים – יש בעיה. והיא עוזרת לנו למקם את הבעיה. החס"א מדברת על פתרון בכיוון נכון לבעיה קיימת. רק שהבעיה הזו היא לא בעיה של שיטה, אלא של קבוצה.
לטובת הצדק ההיסטורי, אני חייב להגיד שהרעיון הזה הוצג עוד ב- 1990 בספר מופלא שהוציאה חברת TSR ולא זכה לתפוצה לה היה ראוי. שם, בפרק השלישי מדברים בדיוק על מניעים שונים של שחקנים לשחק "מבוכים ודרקונים" (מורחב). ויש שם יותר משלושה.
למה לא "לאוורר את החס"א"?? מיכאל, עד שמוצאים כותרת מושלמת לא כותבים את הפוסט!!
בכל מקרה, הידד. הגיע הזמן לתת לחס"א למות. ובכל זאת, בכל קובץ "סוגי שחקנים", החל מספר השיטה של אמבר משנות השמונים וכלה בגרסה האחרונה של מו"ד, אפשר לחלק את הסוגים לשניים, אלה שבאים בשביל להינות ממשחק ואלה שבאים להינות ממפגש, ואלה שבאים להינות מהמשחק עדיין נורא דומים לחס"א. איך זה? האם זה סתם קבעון?
אהבתי מאוד את הקישור לדיון על ה "rut" וכולי ציפייה לראות פיתוח של הנושא ממש כאן.
אפולוגיה קצרה על החס"א, אם אפשר.
הבעיה עם החס"א היא שמדובר בתיאוריה יחסית מורכבת, שזוכה להתייחסות מאוד פשטנית, גם מצד תומכיה וגם מצד מבקריה. יש מספר טעויות מאוד נפוצות בנוגע אליה. אני לא אנסה להיות פרשן מקראי ולהגיד שהטקסט תמיד צודק אבל הפרשנות מוטעה – וודאי שיש תולעים בחס"א, רק שהן לא בהכרח התולעים שאתה ציינת.
בתור התחלה, המונח "אג'נדה יצירתית" (Creative Agenda) – חווייתית, סיפורית או אתגרית – לא מתאר שחקן, משחק או שיטה. אני לא יכול לחזור על זה מספיק פעמים. אין שחקן "אתגרי", שיטה "חוויתית" או קמפיין "סיפורי". המונח מתאר *סדר עדיפויות* – אני חוזר, כי זה חשוב – *סדר עדיפויות* של שחקן מסויים ברגע נתון. מקובל מאוד אצל חס"אים להגיד "אני משחקן" או "אני סיפוריסט", כשלמעשה כל אחד יכול לשחק (וכנראה שגם להנות) לפי כל אחד מסדרי העדיפויות. מה שהחס"א אומרת לנו הוא לא "תריצו בשיטה שתתאים לשחקנים" אלא "תדעו מה אתם משחקים ותתאמו ציפיות ביניכם לבין עצמכם וביניכם לבין השיטה. תדברו עם השחקנים שלכם". אם אתם יודעים שעכשיו אתם בחלק אתגרי של המשחק, אל תתחילו לעשות הו. אם אתם רוצים לעשות הו, תדאגו לכך שהקבוצה תדע מראש שאתם רוצים לעשות הו, והם יוכלו להערך בהתאם או להגיד לכם להסתלק מהמשחק.
כהערת אגב, לפני שאגיע לתוכן הענייני: דבר חשוב שהחס"א עושה הוא שהיא מתייחסת לשחקן כשווה ערך למנחה. השחקן יכול לדעת בעצמו ממה הוא נהנה וממה הוא לא נהנה, ולהגיד בעצמו למנחה או אפילו לכל הקבוצה מה הוא רוצה בלי לעבור תיווך של המנחה. האחריות להנאה מהמשחק מוטלת בצורה שווה על כתפי כל המשתתפים, לאו דווקא על זה שקנה את המדריך לשה"מ וקרא את הפסקה על "סוגי שחקנים".
עכשיו בוא נתעסק בנקודות שהעלת.
1. יש הרבה אינדי גרוע. יש גם הרבה שיטות מסחריות גרועות. יש גם כמה נחמדים. הרעיון המרכזי של האינדי, זה של בעלות היוצר על החומר שהוא כותב, הוא לא רע בכלל. זאת באמת לא נקודה שיש לי איך להתווכח אתה חוץ מלבקש ממך להרשם למשחק שלי של IAWA בהיפוגריף.
החס"א, אגב, הוליד את פרנויה XP ואת מו"ד 4 ומי יודע עוד כמה שיטות "מסחריות". הוא אחראי לחלק גדול מאוד מההבדלים בין המהדורה הנוכחית של מו"ד לבין המהדורה שקדמה לה.
2. מסכים לחלוטין, אבל חייבים להתחיל מאיזושהי חלוקה. יש מספר מוגבל של אג'נדות בסופו של דבר. אנחנו לא פתיתי שלג ייחודיים ומקסימים.
3. אין ספק ששיטה היא "מה" ולא "למה". רון אדוארדס הגדיר מתישהו את המונח DRIFT: אם קבוצה מסויימת משחקת בשיטה שלא מתאימה לציפיות שלהם, רוב הסיכויים הם שהם יהפכו אותה למשהו שונה ממה שמתואר בספר החוקים. זה יכול לכלול התעלמות מסט של חוקים (כמו לשחק את מו"ד 4 בלי גריד), או שינוי רוח המשחק (להפוך את GURPS ל"להטיל 3ק6 ולהשוות למיומנות שנראית איכשהו רלוונטית" במקום ליישם את כל החוקים הקטנים והקטנוניים שנוגעים לכל מיומנות ומיומנות, או לחלופין להוסיף חוקי קרב מורכבים לFUDGE).
בסופו של דבר, השחקנים, אם הם מתואמים בציפיות שלהם ויודעים מה הם רוצים או במה הם רוצים להתנסות, יעשו עם השיטה את מה שהם רוצים, בדיוק כמו שהיה את הטרנד ההוא של לשחק את משחק הלוח "טליסמן" כאילו הוא היה משחק תפקידים.
עם כל זאת, אסור לשכוח שרון אדוארדס כתב את התיאוריות שלו עבור מפתחי משחקים. הוא ביקש מהם ליצור שיטות כנות. לא ליצור שיטות שרק מכריזות על עצמן "אתם משחקים הרפתקנים נועזים ביער מכושף", אלא שיטות שמכריזות על עצמן כ"אתם, השחקנים, יושבים סביב השולחן וחווים את זוועות היער המכושף", או מה שזה לא יהיה. שיטה שאינה כנה עם קהל הלקוחות, או שמנסה לעשות יותר מדי דברים היא לא בהכרח שיטה רעה או בלתי-שמישה. כל מה שאדוארדס הציע הוא שאם אתה כבר הולך לפרסם את המשחק שלך בעצמך מבלי לעבור דרך המו"לים והמפיצים, יהיה לך סיכוי טוב יותר לעשות ממנו כמה גרושים אם תדע איך למקד אותו ואיך למתג אותו.
נקודה נוספת, בנוגע לשחקנים עם אג'נדה סיפורית: אג'נדות אחרות יכולות ליצור סיפור טוב באותה מידה, ואולי אפילו טוב יותר. אג'נדה סיפורית לא מובילה ליצירת סיפור מורכב יותר או מאיכות טובה יותר. גם הילד בחוג שאומר "הדמות שלי תוקעת פלוץ ענק באמצע המשא-ומתן עם האורקים" משחק, ככל הנראה, לפי אג'נדה סיפורית. אג'נדה סיפורית פשוט מעמידה את יצירת הסיפור כמטרה של המשחק ולא כתוצר לוואי.
לדוגמא, אם לקס לותר מאיים להשמיד את גותהם סיטי אם ספיידרמן יציל את אפריל אוניל או לרצוח את אפריל אוניל אם ספיידרמן יציל את גותהם, שחקן שפועל לפי אג'נדה אתגרית יעדיף לחפש פתרון שיציל את שניהם, בעוד שאם האג'נדה שלו היא סיפורית ייתכן שהוא יעדיף להציל רק אחד ולא לנסות להציל את השני, וכך להעמיד את ספיידרמן במצב מעניין יותר. אתה לא חייב להנות מסוג כזה של משחק, וזו זכותך המלאה. יש אנשים שכן אוהבים סוג כזה של משחק, וגם זו זכותם המלאה. זכותכם המלאה גם לתאם ציפיות בינכם, ולדבר על זה. וזו החס"א על רגל אחת.
והטענה שלי היא בדיוק שהחס"א יכולה להיות כלי טוב, אבל לא למפתחי משחקים. כי כמעצב משחק אתה (לדעתי) לא אמור להתעסק ב"למה" שלי כשחקן, אלא לוודא שאתה כותב משחק שעושה את ה"מה" שלא יהיה שלו היטב.
אדווארדס הצביע על בעיות נכונות. בעיות של "למה". אבל הפתרון לבעיות הללו הוא לא דרך השיטה., כי השיטה היא "מה". הפתרון הוא דרך התקשורת של הקבוצה המשחקת. ומה לעשות, שבמציאות, אחת ההשפעות הגדולות של החס"א על מעצבי משחקים היא שהיא גרמה להמון אנשים לחשוב שהם יכולים לייצר משחק שעובד על ה"למה" ולא על ה"מה". והם לא.
מיכאל, אתה שוב נופל במלכודת הישנה של החס"א – לחשוב שהיא מתארת סוגי שחקנים. אג'נדה יצירתית היא לא "למה", היא לחלוטין "מה". אג'נדה יצירתית לא מספרת לך למה השחקן התיישב ליד השולחן והתחיל לשחק, או מה הוא אוהב לעשות. האג'נדה היצירתית אומרת לך מה, בכל רגע נתון, עושה השחקן כעדיפות ראשונה – חווה את העולם, יוצר סיפור מעניין או מתמודד עם אתגר.
חלק גדול ממשחקי התפקידים מספק חוויה מדומיינת, סיפור כזה או אחר ואתגרים כאלה או אחרים. השאלה של חס"א היא *מה* אנחנו עושים עכשיו מסביב לשולחן. אם בעולם המדומיין אנחנו נלחמים בדרקון, מה אנחנו עושים למעשה בעולם האמיתי? מנסים לדמיין את הדמויות שלנו בקרב עם דרקון, לחשוב איך הן מגיבות ואיך הן מנסות להביס את הדרקון בהתאם למה שאנחנו יודעים עליהן? האם אנחנו מנסים לתכנן ולחשוב ביחד, כשחקנים, איך אפשר להביס את הדרקון? האם אנחנו זורקים ביננו רעיונות על מה מגניב לנו שיקרה עכשיו, ומנסים להגשים אותם?
נכתבו פה כבר כמה וכמה פוסטים על ההגדרות של שיטה. אני טענתי ששיטה היא הממשק בין העולם המציאותי לעולם המדומיין. בוא נשתמש בזה כהגדרה זמנית.
שיטה היא "מה". צריכה להתאים למה שהשחקנים מנסים לעשות, לא רק למה שהדמויות שלהם עושות. קח את מו"ד 4, לדוגמא – שיטה שנבנתה על טהרת החס"א כדי להתאים לאג'נדה אתגרית. הספר אמנם מעודד אותך ליצור דמות עם היסטוריה ועם אישיות משלה, אבל בשום מקום לא נכתב שהכוחות שאתה בוחר להפעיל בקרב צריכים להיות הכוחות שהדמות שלך, בהתבסס על ההיסטוריה והאישיות שלה, תרצה באופן ריאליסטי להפעיל בקרב. ההנחה היא שבקרבות אתה עובר למשחק מבוסס-אתגר, ועושה כל שביכולתך כדי לנצח את האתגר. כדי שההתגברות על האתגר תהיה מעניינת, מו"ד4 מספקת לך רשימה ארוכה של כוחות מגניבים.
מו"ד3, לעומתה, היא פחות מפוקסת. כשאתה משחק בה קרב כלוחם, ועובד לפי אג'נדה אתגרית, המשחק משעמם למדי. על כן היא מעוצבת פחות טוב כדי להתאים לאג'נדה אתגרית.
החס"א אפשר למעצבים להגדיר בקלות את מה שהם רצו לשנות במו"ד3, והם שינו אותו. השינוי הוא בהחלט היה שאלה של "מה" – השחקן רוצה אתגר, והוא רוצה כלים מגניבים כדי להתגבר עליו.
והנה הגעתי. 🙂
יש הרבה אמת במה שאלון אומר, אבל אני חושב שאפשר לענות לך גם בלי להכנס לשם. ולכן זה מה שאעשה.
א) כל מה שיש לי להגיד לך על זה הוא "נו טוב". אני אוהב את מה שהאינדי עושה. אני חושב שגל האינדי הביא לנו דרכי עיצוב שיטה הרבה יותר חכמות ונכונות ממה שהיה קודם. אני חושב שמשחקים כדוגמת המשחקים של ג'ון וויק והרבה ממשחקי הפורג' הם הם הדרך לעצב משחקים. ואגב, גם מו"ד 4 עוצב בהשראת החס"א. כשתפרסם את הפוסט המובטח שלך על למה אתה לא אוהב אינדי, נדבר.
ב) מסכים. כמו שאמרתי במקום אחר, "משחק ממוקד חוויה" אומר מעט מאוד בתכלס. וכמו שאמרתי גם, החס"א חשובה כפרדיגמה, פחות בתור ההפרדה הספציפית.
ג) ופה אתה פשוט מטאטא באלגנטות נפלאה דברים מתחת לשטיח ובעצם לא עושה כלום. מה ההבדל שלך בין "מה" ל"למה"? אתה אומר שמו"ד עושה קרבות טובים. אבל מה זה קרב טוב, בדיוק? מה הופך קרב לטוב? מה שטוב בקרבות של מו"ד הוא שהם טקטיים ושהטקטיקה שלהם די אלגנטית. אבל אם מה שאני רוצה מהקרבות שלי זה אקשן אנימה פסיכודלי? ואם אני רוצה קרבות ברוטליים, אכזריים ואפלים? בדיוק כאן חשובה שאלת ה"למה" בניסוח החס"א. או שאפשר לנסח אותה גם עם "מה": "מה אני רוצה מהקרב שלי?"
מה שאומרת החס"א היא שאתה צריך להבין מה אתה מנסה לעשות עם השיטה שלך. ההנחה היא שהמשתתפים (שחקנים+שה"מ) התכנסו בחדר בשביל לקבל הנאה. אתה צריך לשאול את עצמך, באיזו דרך בדיוק הם מנסים לקבל את ההנאה הזאת? ממה הם שואבים הנאה? וברגע שהבנת ממה אתה רוצה שהם ישאבו את ההנאה, אתה יכול לבנות שיטה שתעזור להם לשאוב מזה את ההנאה.
ופה אתה אומר דברים כמו "אני רוצה ליצור קרבות מאוד טקטיים שיגרמו לשחקנים לחשוב וליצור טקטיקות כנגד אתגרים מורכבים" (מו"ד 4), או "אני רוצה ליצור קרבות שיגרמו לשחקנים להגעל בחדווה מרוב כמה דם וקישקע יוצאים מכל דבר שזז" (Dread: The First Book of Pandemonium) או "אני רוצה קרבות מלאים באקשן אנימה מגניב" (הנשגבים, אם כי לעניות דעתי היא לא ממש מצליחה במשימה, אבל זה סיפור שונה.) וברגע שהחלטת על זה, אתה יוצר שיטה שמתאימה לזה. כמובן, רואים כאן שהתשובה לשאלה היא הרבה יותר מורכבת מקטגוריית חס"א – אבל זה העקרון והרעיון, וקטגורית חס"א בהחלט יכולה להיות חלק מהתשובה.
לכן, אגב, אני לא לחלוטין מסכים עם אלון בנקודה של "מתייחסת לשיטות ולא מתייחסת לשחקנים". שיטה שהיא ממוקדת אתגר באה לספק הנאה דרך זה שהיא מספקת אתגרים טקטיים. אבל יש אנשים שלא נהנים מאתגרים טקטיים. לא אכפת להם מזה ולא מעניין אותם. המשחק הטקטי המדהים ביותר בעולם עדיין לא יעשה להם כיף. כמובן, זה לא כל כך חד רוב הזמן, ורוב האנשים יכולים לשאוב הנאה מהרבה דברים שונים, וגם מדברים שונים בנקודות מסויימות במשחק (וכאן נכנס סדר העדיפויות). אבל כשאני אומר "אני בונה משחק ממוקד אתגר", אני מתכוון גם "השחקנים שמתכוונים לשחק במשחק הזה – כדאי שיהנו ממשחקים ממוקדי אתגר מלכתחילה".
באותה המידה, אם אני שונא מד"ב, לא משנה עד כמה תסביר לי ש-Traveller, SWSE, Diaspora או מה שלא יהיה זה משחק מעולה, מגניב וגאוני – אני שונא מד"ב וזהו.
פינגבאק: פעם שבועיים היו שבועיים. | משחק בתיאוריה
אלון – המם. אני צריך לחשוב על זה. זה פירוש מאוד מעניין לעסק.
מיכאל – ברוך הבא. באמת תהיתי איך לא קפצת כמוצא שלל שרב (הניסוחים האלה שלי, זוכר? הם לא מזלזלים, הם מנוסחים).
"מה" הוא הדברים שעושים משתתפי המשחק. "למה" הם המניעים שלהם. אם אתה רוצה קרבות פסיכדליים, זה לא "למה". אני לא יודע למה אתה רוצה קרבות כאלה. אין לי מושג, ואני יכול לחשוב על כמה סיבות. זה עדיין "מה". אבל גם במקרה כזה, אתה לא תגיד "הקרבות במוד4 לא טובים", אלא תגיד "הקרבות במוד4 לא מתאימים לי".
"קרבות אקשן אנימה" זה לא למה. זה מה. וזה אכן "מה" לא ממש מוגדר טוב, כי הוא מתאר את התחושה שצריכה להיווצר אצל השחקנים, אבל הוא לא מתייחס למה שהם עושים. ההבדל ברור במיוחד באג'נדה הסיפורית. השחקנים רוצים מאוד מאוד ליצור תוך כדי המשחק עלילה מרתקת. להיות שותפים מלאים ביצירתה. אחלה. האם בזמן המשחק, מה שהם עושים הוא "לספר סיפור"? ברוב הכריע של המקרים – לא. השחקנים מגלמים דמויות. זה "מה" שהם עושים. סדר העדיפויות שלהם, המוטיבציה שלהם, המניע שלהם – יהיה יצירת סיפור. כך הם יקבלו את החלטותיהם. אבל זה "למה". כי כשהם יבצעו פעולות סביב השולחן, הפעולות הללו לא תהיינה "לספר סיפור".
ומה שאני קורא מהחס"א (כמערכת לכותבי משחקים) הוא קריאה חד משמעית לאתר את המניע של השחקנים לשחק את המשחק, ולייצר שיטה שתייצר את זה. עם זה יש לי בעיה.
מיכאל (שניכם, בעצם), תרשו לי להכניס עוד ועוד פיסות תיאוריה מכור-המצרף, ולהכניס גם דיון על עמדות (STANCSE), מונח שנועד לתאר איך השחקן מחליט החלטות עבור הדמות שלו. כשאתה אומר "לגלם דמות", אתה לא מדבר על דבר אחד. אדווארדס מדבר על שלוש עמדות שכאלה (ותסלחו לי שאני לא יותר ביקורתי כלפיהן; אולי יום אחד אכתוב אני את ההשגות שלי על החס"א, ובעיקר על הסולם הערכי שמשתמע ממנה):
עמדת פאון (PAWN STANCE) – השחקן משחק את הדמות כאילו היא כלי המשחק שלו, שמסייעת לו להגשים את המטרות שלו כשחקן. גישה שהייתה מקובלת במו"דים הראשונים ובזחילות מבוך פרהיסטוריות למיניהן – "אם תרצה, תוכל לתת שם ללוחם שלך". אני רוצה לדעת מה יש מאחורי הדלת, אז אררל הברברי פותח את הדלת.
עמדת שחקן (ACTOR STANCE) – השחקן משחק את הדמות כמו שחקן בתיאטרון שמשחק תפקיד. הדמות היא מגובשת, והשחקן מנסה לשחק את הדמות לפי מה שהוא יודע עליה, ולעשות את הבחירות שלה בהתאם לאישיות של הדמות – ארלל הברברי הוא לוחם פראי ואכזר שגובלינים הרגו את משפחתו, ולכן הוא יעדיף לרצוח את הגובלין מאשר לרחם עליו.
עמדת מחבר (AUTHOR STANCE) – השחקן משחק את הדמות כמו סופר שכותב דמות. הדמות היא פלואידית; השחקן בוחר בחירות בהתאם למה שנראה לו מעניין יותר, ומשכתב את האישיות של הדמות כך שתתאים לבחירה שהוא עשה – ארלל הוא לוחם אכזר, אבל אני רוצה שיהיה לו גובלין מחמד שיאזן את האישיות ההרסנית שלו; אני מחליט שלארלל יש פרץ פתאומי של חמלה ושהוא מחליט לרחם על הגובלין ולאמץ אותו.
העמדה לא חייבת להיות אחידה לאורך כל המשחק. כמו כן, אין התאמה של אחד לאחד בין עמדות לאג'נדה, והשיטה לא בהכרח מכתיבה לשחקן את העמדה. עם זאת, שיטה כמו מו"ד3 פחות או יותר מבטיחה לך שלא תהנה לשחק את הלוחם מעמדת פיאון; היא יכולה להיות כיפית כשאתה משחק אותו באחת משתי העמדות האחרות, ואכן מי שמשחק לוחם במו"ד3 נוהג לשחק או מעמדת שחקן/מחבר או להרוג את הדמות/לעשות מולטיקלאסינג.
נכון, בכל משחק תפקידים השחקנים מגלמים דמות; אבל בכל המונח "גילום דמות" אינו אחיד, ויכול להשתנות בהתאם לאג'נדה, לשיטה ולהעדפות האסתטיות של הקבוצה. השיטה בהחלט יכולה לתמוך בעמדה מסויימת (על ידי כלים כמו משאבים מטא-משחקיים או מכאניקות לפלאשבקים ולהטרמות), ועל ידי כך להיות נוחה יותר למשחק באג'נדה מסויימת.
מיכאל: ה"מה" שהשחקנים עושים הוא אכן שונה. החס"א, כאמור, ניסתה לטפל בזה, וכאן נכנסים ה-stances שאלון הזכיר. אני לא מדבר עליהם אף פעם כי הם עקומים משהו, עושים חצי עבודה ולא באמת מסודרים טוב. למשל, הם מערבבים את מה שהשחקן עושה בפועל עם הסיבה שהוא עושה את זה בשניים מהם – כל ההפרדה בין pawn ל-author זה בסיבה לפעולה ולקישוטים שבאים מסביב, אין הבדל בלב הפעולה. היה כדאי לעשות הפרדה אחרת. פלוס, אין שום דיון ב-stances של מנחה.
אבל עדיין לא הסברת לי למה קרבות במו"ד הם טובים. "טוב", בהקשר הנוכחי, הוא משהו שממלא את המטרות שלו – אני לא רואה שום הגדרה אחרת אפשרית. בשביל לנסות למלא את המטרה שלך, כדאי שתדע מה המטרה הזאת, לא? והמטרה היא היא הסיבה מדוע המשתתפים התכנסו כדי לשחק במשחק – המטרה היא לספק להם הנאה, בתלות באופן בו הם מנסים לקבל הנאה.
בוא נעזוב לרגע את ההנאה כמטרה.
הגענו ללב ההבדל בינינו. בוודאי שמכניקה טובה היא מכניקה שמשיגה את מטרותיה. אבל אני טוען (בתוקף!) שהמטרות של המכניקה הן לא אותן יצורים כמו המטרות של השחקנים.
מטרות של שחקנים מנוסחות במונחים של מוטיבציה. אני חושב שלנסח מטרה של מכניקה במונחים של מוטיבציה זה פשטני במקרה הרע, והרסני במקרה המכוער. לנסח את המטרה של מכניקת הקרב של מו"ד 4 זאת שאלה מעניינת, כי בעיקרו של דבר מדובר ב"יצירת קרבות של מבוכים ודרקונים", ומבוכים ודרקונים הגדיר מאז ומעולם תחושת קרב מסויימת.
אבל זה לא ממש מקדם אותנו. אם, לצורך הדיון כאן, אני אנסה להגדיר את המטרה הזאת בצורה מפורטת יותר, אני אשתמש באמירות כמו… קרב שוטף, שבו כל לכל שחקן יש החלטות מעניינות לעשות בכל סיבוב קרב, עם מכניקה פשוטה בבסיסה, עם הבדלים מעניינים בין סוגי דמויות שונים, שמייצרים אקשן פנטזיה צבעוני ועליז וכו'. בשום שלב אני לא אכנס לאיזור המוטיבציה של השחקנים.
אילו "סוגי" שחקנים יהנו מקרבות כאלה? אני לא יודע. למה השחקנים יכולים להינות מקרבות כאלה? אני לא יודע. האם יש קשר בין סוג הקרב שהשיטה מייצרת למניעים של השחקנים? בוודאי. אבל אני אומר שזה רחוק מלב העניין. המטרה של השיטה חיה בהתרחשויות סביב שולחן המשחק. המטרה של השחקנים חיה בראש שלהם.
תראה, מבחינתי, המכאניקה אינה שם רק למען להיות שם. המכאניקה היא כלי שבא לעזור למשתתפים – לשה"מ ולשחקנים – ליהנות מהמשחק. אני לא רואה בה שום מטרה אחרת.
אתה לא יכול לגרום למישהו ליהנות אם אתה לא יודע ממה הוא נהנה.
אני מסכים שיכול להיות פרקטי להסתכל על זה מנקודות מבט שונות כשאתה מדבר על שיטה וכשאתה מדבר על שחקנים – באותה המידה שמסתכלים על המושג של "פונקציה" בצורה שונה בטופולוגיה, תורת הקבוצות ואינפי – אבל השורה התחתונה היא זהה והדברים מתנקזים לאותו המקום. השיטה באה לגרום למשתתפים ליהנות.
פבזנר, ברגע שאתה עושה את השיקול כך, אתה יוצר שיטה מתאימה לשחקנים אליהם כיוונת. ברגע שאתה פועל כמו גורודין, אתה יוצר חוויה מסויימת, וכל מי שיכול להנות ממנה, מסיבות שונות, יהנה ממנה.
גורודין, יש לי בעיה קלה עם משהו שכתבת: "אבל אני טוען (בתוקף!) שהמטרות של המכניקה הן לא אותן יצורים כמו המטרות של השחקנים."
אתה מתייחס אל המכאניקה כאל ישות בעלת מטרות. אני מכיר את גישתך אשר טוענת שהמכאניקה היא כלי ומסכים איתה. לכלי שנקרא "מכאניקה" לא יכולות להיות מטרות, בדיוק כמו שלכלי שנקרא "מברג" לא יכולות להיות מטרות. למברג יש שימוש: להבריג ברגים. האם מטרת המברג היא להבריג ברגים? לא. אם זו הייתה מטרתו הוא היה פועל על מנת להשיגה. להבריג ברגים היא מטרה מיידית של מי שמשתמש במברג.
אני חושב שאין טעם לדון ב"מטרה של מכאניקה". יש טעם לדון במטרה של שימוש במכאניקה, שהיא המטרה של המשתמש במכאניקה, כלומר של השחקנים והמנחה.
פבזנר טוען שהמטרה הזו היא הנאה (יש לי הרבה הסתייגויות בנושא, אבל זה לא המקום), ולכן המטרה של השימוש במכאניקה היא הנאה. אם המטרה של שימוש במכאניקה ספציפית היא הנאה ממשחק תפקידים, המטרה של שימוש במברג היא הקמת בניין משרדים. ההסתכלות על מכאניקה כ"כלי ליצור הנאה" היא הסתכלות רחבה מידי על המטרה. כלי כמו מכאניקה (או מברג) משיג מטרה מיידית, כמו קרב שוטף (או בורג מוברג). כשאנחנו בוחרים מכאניקה כדאי שנדע מה השימוש שאנחנו מיעדים לה ומה המטרה המיידית של השימוש בה.
גורודין, עד כמה שאני אוהב את רעיונות ה"מה" וה"למה" שלך, כאן אני חושב שקצת פספסת. כשאתה מתייחס לשיטה בדבריך, אתה מתייחס ל"מה" (מה השחקנים עושים). חס"א מדברת על יצירת שיטות. השחקנים הם אלה שבוחרים להשתמש בשיטות או לא להשתמש בהן. כאן נכנס ה"למה" – למה אתה בוחר להשתמש דווקא בשיטה בה אתה בוחר להשתמש? כאן נכנסות המטרות של המשתתפים, וכאן נכנסת החס"א.
אמנם, כפי שכתבת, שיטה אינה עוסקת ב"למה". עם זאת, כשמישהו יוצר שיטה עליו להתייחס למניעים של השחקנים, ל"למה". כדאי מאוד שיהיו לו תשובות לשאלות כמו "למה שחקני תפקידים יבחרו בשיטה הזו?" או "מה המניעים של שחקני תפקידים להשתמש בשיטה הזו?" – כאן חס"א יכולה לעזור לו (או להטעות אותו ולגרום לו ליצור שיטה שמבליטה אספקט אחד ומשתקת לחלוטין את השאר).
אתה צודק לגבי מטרה של מברגים ושיטות. אכן, למברגים ושיטות אין מטרה. המונח שעליו בעצם דיברתי הוא תכלית. למברגים ושיטות יש תכלית. התכלית של מברג היא להבריג ברגים. אפשר לנצל אותה (בידי משתמש) למטרות שונות. האם המטרות הללו מעניינות את מעצב המברגים? אולי. הוא יכול להוסיף מיני תוספים למברג שהוא מייעד אותו לשימוש למטרות נוי. אבל לי אין ספק שזה מחוויר בשישים לעומת הצורך של מעצב המברגים להתייחס לתכליתו של המברג.
בוודאי שמעצב שיטה צריך לא להתעלם מה"למה" של לקוחותיו הפוטנציאליים. אבל זה לא מה שצריך להיות בראש מעייניו. קודם כל ולפני הכל, הוא צריך לייצר כלי שמשרת היטב את תכליתו. מכאן, הוא יכול לצמצם אותו על ידי התייחסות מפורשת למטרות שימוש שונות, והוא יכול להשאיר אותו כלי "כללי" יותר. זאת החלטה אסטרטגית ומונעת משיקולי רוחב קהל היעד מול התאמה לקהל יעד ספציפי. זאת החלטה שיווקית. לא החלטה מקצועית.
ההיבט המקצועי הראשי הוא ייצור כלי (מכניקה) שהולם היטב את תכליתו. והיא, אני אמשיך בתוקפי, שונה בתכלית מהמטרה שלשמה היא יכולה להתכנס.
ואם אנחנו כבר בנושא כלי עבודה, אני רוצה לנצל את ההזדמנות להגיד לכולם שמברג הוא חרא של כלי עבודה, כי קשה נורא לדפוק איתו מסמרים. חוץ מזה, המברגים החדשים דומים יותר מידי למברגות חשמליות, ולא בטוח שאפשר לקרוא להם כלי עבודה בכלל. האנשים שאוהבים להבריג אולי יתבגרו יום אחד ויבינו שלדפוק מסמרים זו הדרך הטובה ביותר לעבוד בה.
פינגבאק: משחק בתיאוריה » מה יש לי בעד אינדי
פינגבאק: משחק בתיאוריה » רון אדווארדס לא יודע על מה הוא מדבר.
פינגבאק: איך לכתוב את המשחק שאני רוצה? | משחק בתיאוריה