אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.
באופן בסיסי, התורה של "מה גורם לאנשים לפעול כפי שהם פועלים" מתבססת על השאלה "…ולמה ההתנהגות הזו התפתחה מבחינה אבולוציונית?". בבירור, ההתנהגות הנוכחית שלנו (ומותר האדם מהחיה) היא תוצר של מליוני שנות אבולוציה ביולוגית וחברתית, אבל לא את כל ההתנהגויות ניתן למקם בפרדיגמה הזו. השאלה הגדולה ביותר היא כמובן שאלת האלטרואיזם, שבינתיים לא קיבלה עדיין תשובה מספקת, אבל לא חסרות הרבה שאלות אחרות – ההתנהגות האנושית היא מורכבת מאד וכמו שאי אפשר לעשות רדוקציה מלאה מהתנהגות לביולוגיה, אי אפשר לעשות רדוקציה מהתנהגות להתפתחות אבולוציונית. אבל בכל מקרה, מה שעומד מאחורי התיאוריה הזו הוא די נכון – סביר להניח שהסיבה שהתנהגויות מסוימות מתרחשות היא מסיבה אבולוציונית של השרדות המתאימים.
ואיך זה מתקשר למשחקי תפקידים? הטענה שלי היא שכמו שההתנהגות האנושית כנראה מבוססת במקור על צורך השרדותי, כך גם עם דמויות שחקן. ברמה הכי בסיסית, השחקן משחק את דמותו, והשחקן לא רוצה שהיא תמות או תצא מהמשחק. ניתן לעקוף את זה במשחקים נראטיביסטיים שבהם השחקנים דופקים את עצמם כי זה מעניין לעלילה, או במשחקים שבהם כל שחקן הוא מעין מנחה, אבל גם אז – שחקן לא רוצה שהדמות שלו תצא מהמשחק.
זה משהו שמאד קל לנצל בתור מנחה. תאיים על הדמות, והשחקן יפעל. כולנו מכירים את זה בתור השטיק המוכר של "יורים עליך!" שמפעילים על עציצים בכנסים, אבל אפשר להרחיב את זה להרבה שימושים אחרים. אם תגידו לשחקן שהדמות שלו הולכת למות אם הוא לא ימלא את מטרה X, הוא ינסה לעשות הכל כדי להסיר את האיום או למלא את המטרה. אם תוסיפו את סיכון המוות למשהו שהשחקן רוצה, המשחק יהפוך למרתק הרבה יותר עבורו (ג'ון וויק מדגים היטב כאן). אם השחקנים שלכם אפאתיים, תוודאו שהם עומדים למות ותראו איך האפאתיות נגמרת שם (אלא אם יש לכם שחקנים גרועים, וגם על זה יש למר וויק מה לומר). זו הסיבה שמשחקים כמו Dread הם כל כך אפקטיביים – חיי הדמות תמיד על כף המאזניים.
(הערה: הרבה מנחים, כולל אני, מתנגדים להריגת דמויות שחקן. זה לא משנה את העובדה שלשחקנים יש כמה רמות משחק שונות שבהן הם פועלים, שבזכותן גם אם השחקנים יודעים שהדמויות שלהם בטוחות, הם מסוגלים לחשוש מהמוות שלהן – ועוד על זה, בפוסט אחר בהמשך)
הדאגה הזו של שחקן לדמות שלו היא כלי מאד בסיסי, אבל עם דמויות מספיק חזקות ומעניינות, הוא מקבל שימושים הרבה יותר מתוחכמים. דמות מבוססת היטב היא רחבה יותר. בתיאוריות האבולוציוניות, הצורך להשרדות ולהעברת הגנים הלאה מתבטא גם בכך שבני משפחה הם משהו שגם הופך לחלק ממה שחשוב לך להגן עליו. החברה שלנו גם התפתחה מספיק כדי שה"משפחה" תהפוך למשהו יותר ויותר רחב (וניתן לראות את זה אצל אנשים שמוכנים למות למען המדינה או הדת שלהם, למשל). וזה נכון גם למשחקים. דמויות מספיק מלאות, דמויות שעברו את שלב השבלונה הפשוטה, יכלילו את עקרון ה"אני לא רוצה לאבד את הדמות" גם לעוד דברים. נאפסים חשובים, חפצים, מטרות, כוחות – כל אלה הופכים באופן אפקטיבי לחלק מהדמות. זה אומר שכדי לאיים על הדמות, לא רק צריכים לאיים על חייה או על הפונקציונליות שלה – אפשר לאיים גם על נאפס חשוב, לקחת להם כוחות, להרחיק מהם את המטרות שלהם.
זה, לתפיסתי, המנגנון שהופך שיטות הנחיה אגרסיביות לכל כך אפקטיביות. זה מה שגורם לשחקנים לכעוס עליך כשאתה משתמש בזה, אבל לשקוע בתוך המשחק כמו ששום טריק אחר לא יגרום להם לשקוע.
כמובן, החכמה כאן היא לא רק לדעת לנצל את זה. החכמה היא לדעת איך לוודא שהשחקנים שלכם באמת מרחיבים את הדמות שלהם בתוך המשחק – לוודא שיש להם נאפסים שחשובים להם, לוודא שיש להם מטרות, לוודא שיש להם עוגנים לעולם. אחרת, השחקנים יהיו ראקטיביים, ולא יהיה אכפת להם משום דבר. אם צריך להכריח את השחקנים שלכם ליצור את זה באמצע הקמפיין – אז עדיף שתעשו את זה מאשר שלשחקנים שלכם לא יהיה אכפת.
או במילים אחרות, תוודאו שלשחקנים שלכם יש בת:
לכל הרוחות, חגי.
"זה אומר שכדי לאיים על הדמות, לא רק צריכים לאיים על חייה או על הפונקציונליות שלה – אפשר לאיים גם על נאפס חשוב, לקחת להם כוחות, להרחיק מהם את המטרות שלהם."
נו, יופי. אפשר גם לקטוע לה יד, להרוג את סבתא שלה, או לשלח בה זומבים. (חידה לקוראים- מה מבין השלושה קרה בקמפיין?)
זה נכון שזה יזיז דמויות. כשאני משחקת, השיטה הכי טובה להכניס את כולי למשחק היא לחשוב "מה היה קורה אם החיים שלי הדמות שלי היו תלויים במטרה הזאת?"
אבל כשעוקבים אחרי עיצות ההנחיה של ג'ון 'השטן' וויק, מסתכנים בתוצאה המשחקית הכי גרועה שאפשר לקבל. אפתיה.
אחרי שהרגת את הבת של הדמות, החטפת לה מכות, ולקחת לה את הדובי, לשחקן כבר מפסיק להיות אכפת. אוקי, עוד איום, פחות איום, פשוט תירה בי וזהו.
מעבר לזה, אתה מאבד את האמון של השחקן. שזה מצויין אם ניסית ליצור דיסטנס, אבל גרוע בכל מצב אחר.
הפיתרון? שיטת המקל והגזר. תן לדמויות סיבה לחיות. סיבה ממש טובה. רק אחר כך שווה להם להילחם על החיים האלה.
הערה שחשוב לי להוסיף בקריאה שניה-
זה נכון שהתייחסת לזה שלדמות תהיה סיבה לחיות. אבל כמו שהאיומים מגיעים גם מהצד של העולם ולא רק ממה שהשחקנים בנו לתוך הדמות, כך גם הצ'ופרים צריכים להגיע מהצד של העולם.
אחרת נוצרת הרגשה של עולם מדכא, שיוצר משחק מדכא.
האם זאת באמת עבודה שלך כמנחה להכריח את השחקן לפעול? לפני שתענה לי ב"כן" חד-משמעי, בוא נחשוב לרגע על זחילות מבוך מהזן האייטיזי הישן ורווי-המפלצות.
המנחה שם את השחקנים בפתח המבוך, או בעיר שמלאה בשמועות על דברים נוצצים שמוחבאים בתוך המבוך שנמצא באזור. הדבר הבא שקורה הוא שהשחקנים, על דעת עצמם, שולחים את הדמויות שלהם למבוך, חוקרים את הפינות החשוכות שלו, דורכים על מלכודות טעונות, פורצים לחדרי-אוצרות ומסתערים על גובלינים חסרי-ישע. לפי ההנחה שלך, השחקנים לא היו אמורים לעשות את זה אלא אם מישהו או משהו שיקר להם נמצא בסכנה. למעשה, לא רק ששום דבר לא מסכן אותם מחוץ למבוך, הם מסכנים את עצמם ביודעין כשהם נכנסים למבוך ומחטטים בפינות שלא כדאי לחטט בהן.
למה? כי זה המשחק. זה מה שעושים במשחק. המשחק הוא על דמויות של הרפתקנים שנכנסות לתוך מבוך כדי למצוא אוצרות ולהרוג מפלצות. אם אתה רוצה לשבת בפונדק מחוץ למבוך, לשתות שיכר גמדי, לפלרטט עם המלצרית ואף פעם, אף פעם ולא להכנס למבוך, אתה לא משחק את המשחק.
אותו דבר נכון גם במשחקים שאינם זחילת-מבוך ושדורשים אקטיביות מהשחקנים. גם אם אתה מריץ לזרים בחד"פ, ועל אחת כמה וכמה אם אתה מריץ לחברים בקמפיין, נראה לי שהרבה יותר אפקטיבי לדבר עם השחקנים, לברר מה הם רוצים מהמשחק, ולבדוק שכולם מתואמים. אם איציק הוא עציץ, במקום להגיד "יורים על דמותאיציק!", אפשר לשאול אותו "מה הדמות שלך מנסה להשיג עכשיו? אתה זוכר שאמרת לי שדמותאיציק מנסה לזכות בתחרות השירה – יש איזושהי דרך שבה אתה רוצה להבטיח את הניצחון שלך? ומה אתה חושב בנוגע לריב בין דמותיוסי לדמותשלום – אתה לא רוצה להתערב בו?"
אם התשובה היא "לא" ו"אני לא רוצה לעשות כלום, רק לחכות", השחקן לא משחק את המשחק. לדעתי יש לטפל בו כמו שמטפלים בשחקן שלא משחק את המשחק – בשיחה כנה ורצינית בין חברי קבוצה.
meh
תעשה את זה למישהו כמוני ותקבל, במקרה הטוב, את "מתקפת המשובטים".
כמו שאמרו לפני, החיזוק החיובי של "להגשים את המטרה של השחקן\דמות" הרבה יותר חזק מהשלילי של "אני אפגע לך בדמות".
אני חושב שרק בחלק מהמשחקים אלה הדמויות ממש שחשובות לשחקנים, בניגוד לכלל המערכות, בהן השימושיות של הדמויות למטרות השחקנים תמיד חשובה. הדמויות הן, בסופו של דבר, אמצעי. אתה לא תאיים עליי אם תגיד לי שהפטיש שלי יהיה עצוב אם תיקח לו את המברג.
יעל – את קוראת את זה נכון ומבינה לא נכון. "לאיים" משמע "לאיים", לא "לפגוע". כלומר, אני אשים את הסבתא של הדמות בסכנה, וזה יגרום לדמות לפעול – אני לא הורג פה את הסבתא. לקחת לדמות את כל מה שחשוב לה זה בדיוק כמו להרוג את הדמות – זה מה שהשחקן מפחד ממנו, ובהתאם אתה צריך לאיים על זה ולא לקחת את זה. כמובן, אם יש לדמות יותר מעוגן אחד, אז אפשר לקחת אחד מהם – אבל גם זה תלוי במצב. כמו שגרייף אמר בזמנו – לקחת משהו לדמות זה טוב אם זה דוחף אותה לפעולה. לאיים זה מצוין בדיוק כי זה מה שזה עושה – דוחף לפעולה.
אלקין – העצות שלי הן באמת בעיקר למשחקים שבהן יש משחק דמות ושבהם המנחה רוצה הרבה פעולה שהשחקנים יוזמים בעצמם. מעבר לזה, אני חושב ששחקנים צריכים לבנות לעצמם את הכפתורים האדומים האלה. מנחה חייב לדעת איך זה עובד (ושים לב, הפוסט מתאר בעיקר איך זה עובד) כדי לנצל את זה.
פסקי – יש במשחקי תפקידים עצה אחת שנכונה לכל קבוצות המשחק ולכל השחקנים ולכל המנחים, והיא שחשוב שתהיה תקשורת בריאה בין כולם. כל השאר יתאים לחלק ויפול אצל השאר.
שחר – אכן, כמו שאמרתי, זה רלוונטי רק למשחק שבו הדמויות חשובות לשחקנים.
ואם הדמות לא פועלת, או לא פועלת "מספיק טוב", ממששים את האיום או לא?
מצד אחד, מימוש האיום יכול לגרום בקלות לתסכול ומרמור. מצד שני, אי מימוש האיום מוציא את הכוח מהאיומים הבאים.
אם היה מדובר באיום אוף-פליי, זה היה נכון. אבל זה לא המצב. דיברתי בקצרה על זה ששחקנים יכולים לשחק דמות שמפחדת מהמוות גם כשיש הסכם מפורש שלדמויות יש חסינות ממוות. זה נכון לגבי כל דבר – זה ששחקנים יודעים שהמנחה לא יפגע להם ב-X, לא אומר שהדמות שלהם לא תפחד מפגיעה ב-X.
אבל אתה, להבנתי, מדבר בפוסט על הנעת שחקנים על ידי זה ש "הם רוצים שהדמות שלהם תשאר במשחק" ועל ידי הדאגה של השחקן לדמות, לא על הנעת דמויות.
אם שחקן יודע שאין כלום מאחורי האיום שלך, זה די מאבד מהעוקץ.
גם בני אדם כנראה יודעים די טוב שגם אם הם ייכשלו במבחן שיש להם מחר, הם לא הולכים למות. בכל זאת, אותו מנגנון החרדה מופעל אצלהם גם יום לפני מבחן וגם רגע לפני שהם קופצים באנג'י. בני אדם הם יצורים מוזרים ביכולת שלהם לפחד מדברים שהם יודעים שלא מהווים איום אמיתי, וזה נכון גם פה. אמפירית, ראיתי כמות נכבדה של שחקנים שאני מריץ להם בגישת ה"אני לא הורג דמויות" ובכל זאת יודעים לפחד מזה שהדמות שלהם הולכת למות כשמשהו בעולם המשחק מאיים עליה.
חוץ מזה, כמו שאמרתי כבר בפסקה הראשונה – מוטיבצית שחקן ומוטיבצית דמות מחוברות במקרה הזה בקשר שלא ניתן להפריד, ואני נוטה לדבר על שניהם בצורה מתחלפת בדיוק כי קשה להפריד את זה. אחרי הכל, לדמות אין באמת קיום נפרד מלשחקן, בעוד שמצד שני, לשחקן אין קיום בעולם המשחק.
"לפחד" כמו בחרדת מבחנים או פחד גבהים, או "להתבאס קצת", שזה משהו שאני באמת יכול להאמין לו?
פחד הוא באמת לא משהו שתמיד נשלט. התבעסות היא לרוב כן. אישית, לא ראיתי שחקנים מהזן שאתה מתאר.
לא הבנתי את הקשר לבאסה. בכל מקרה, הנקודה שלי היא שפחד לא חייב להיות הגיוני כדי שהוא יניע שחקנים לפעול. בגלל האפקט המוזר הזה שבו שחקנים משחקים בכמה רמות משחק שונות, שבאחת מהם הם אמנם שחקנים שמבינים שהמנחה לא יהרוג להם את הדמות אבל באחרת הם דמויות שמישהו יורה עליהן, נוצר מצב שאיומים על חייהן של הדמויות (ועל שאר הדברים שהשחקן מתייחס אליהם כחלק מהדמות) יגרמו להם לפעול גם אם יש להם "חסינות עלילתית".
מבחינת כמה זה עובד תכלס בשטח, כמו שאמרתי, זה גם נובע מניסיון (ואני אף פעם לא הורג דמויות), וגם משיחות עם מנחים אחרים. אמרת כבר בכמה דיונים שונים את העניין הזה שלא ראית שחקנים שמתנהגים בצורה X (תלוי בנושא הדיון), אז אני מניח שאני ואתה פשוט עובדים עם שחקנים מסוגים מאד שונים. כמו שאמרתי – הדבר היחיד שנכון לכל השחקנים ולכל הקבוצות בעולם הוא שתקשורת בריאה בין חברי הקבוצה זה הכרחי.
יש פחדים רציונאליים, ויש פחדים לא רציונאליים.
מאוד מוזר לי הזיהוי בין מוטיבציה של שחקן למוציבציה של הדמות. כדי להניע משחק, אתה צריך להניע את השחקן. לעיתים אפשר לעשות את זה על ידי הנעת הדמות, אבל אם הצלחת ליצור מוטיבציה אצל הדמות, זה לא מבטיח לך שהשחקן לא יישאר אדיש.
וכאן, בגלל ההקשר המשחקי של העניין, יש נטייה מאוד חזקה אצל שחקנים לא להמיר את הפחד הלא רציונלי של הדמות שלהם לפחד אי רציונלי משל עצמם. אני מסכים איתך לחלוטין שאם אתה, כמנחה, מצליח ליצור את הזיהוי הזה, את המצב שבו אתה מצליח לפתח חרדה אצל שחקן, שאין לה באמת ביסוס הגיוני בניתוח קר – שאפו עליך. ככה מגיעים רגעי משחק מהטובים שבהם. אבל כדי לעשות את זה, לא מספיק לאיים.
מבחינת הזיהוי בין מוטיבצית שחקן למוטיבצית דמות, זה עניין שגם עליו צריך להיות פוסט. יש איזושהי תיאוריה פסיכולוגית שמגדירה שלוש רמות של מודעות – העולם האובייקטיבי, העולם הסובייקטיבי, והמרחב שבאמצע (בתיאוריה הזו המרחב הזה נקרא "המרחב הפוטנציאלי", ומשחק הוא פעולה שמתרחשת בתוכו). במקרה שלנו, העולם האובייקטיבי הוא השחקן שיושב ליד השולחן, הקבוצה, והמנחה, ובעולם הזה יש כללי התנהגות מסוימים ודברים מסוימים הגורמים לאנשים לפעול. העולם הסובייקטיבי הוא הדמות ועולם המשחק והאינטראקציה ביניהם, וזה עולם שכנראה קיים בצורה שונה אצל כל שחקן בראש. עם זאת, רוב המשחק מתרחש במרחב שבאמצע – מוטיבציות שחקן ומוטיבציות דמות מתאחדות ובהתאם לזה מתקדם המשחק המשותף של כולם. לעתים נדירות השחקן פועל אך ורק מתוך מוטיבצית אוף-פליי ולעתים נדירות הדמות פועלת רק מתוך מוטיבצית אינפליי. יש שילוב ואי אפשר להפריד את המוטיבציות ברוב המקרים. בעיות מתרחשות כשיש ניגוד מוחלט בין שתי המוטיבציות (שחקן רוצה שהקבוצה תישאר ביחד, הדמות מאד רוצה להרוג את כל שאר הקבוצה).
מבחינת איומים, כמו שאמרתי – אני לא הורג דמויות. אבל אולי הריגת דמויות היא יוצאת דופן מהבחינה הזו. זה צעד סופי שאם אתה מבצע אותו בלי לתאם מראש אז יש יותר סיכוי שזה יפגע במשחק מאשר יעזור לך בהמשך. כמו שוויק אומר – לא להרוג דמויות, לפגוע בהן. אני מאמין שכששחקנים מפחדים ממוות של דמות זה באמת לא רציונלי ושזה באמת משהו שרלוונטי אצל רוב השחקנים. הנטייה החזקה שאתה מדבר עליה לא תופסת במקרה הזה.
מבחינת איומים על מה שחשוב לדמות, אז זה באמת עניין קצת שונה. אבל גם שם, אפשר לנקוט בגישה של "אני אאיים, ואלא אם השחקן עושה משהו מטופש אני לא אממש את האיום", ולמצוא איך זה מסתדר. אם השחקנים שלך call you bluff, אז אתה בבעיה – אבל זה נכון עם הרבה דברים בהנחיה. וכמובן, זה בדיוק מסוג הדברים שבהם אתה יכול לממש איום אחד ולהשתמש בזה כדי לוודא שהשחקנים שלך לוקחים את האיומים שלך ברצינות למשך קמפיין שלם…
אני חושב שחלק גדול מהסיבה שכל זה עובד הוא הרצון של השחקן שזה יעבוד (ובגדול, מסכים עם אלון). נניח לרגע שאנחנו בקמפיין שכבר חי זמן מסוים (הנחה סבירה, שאני חושב שגם אתה הנחת). סביר להניח שהשחקנים רוצים מוטיבציה לפעולה. במצב הזה, הזיהוי בין מוטיבציה של שחקן למוטיבציה של הדמות מתבקש. אם לא נתתי לשחקן מוטיבציה לפעולה, אבל נתתי לדמות מוטיבציה לפעולה, השחקן יאמץ את המוטיבציה של הדמות.
העניין הזה דומה ליצירת החוויה של השחקנים במשחקי אימה. במשחק אימה, שחקן לא יפחד אם הוא לא ירצה לפחד. העניין הוא שכאשר שחקן מגיע למשחק אימה (בידיעה שזה משחק אימה) הוא כבר בחר שהוא הולך לפחד (גם אם זו בחירה לא מודעת). לכן סביר מאוד שהוא יפעל למען זה שהוא יפחד (גם אם לא במודע).
בכל מקרה, אנחנו לא תמיד רוצים שהשחקן יאמץ את המוטיבציה של הדמות. למען האמת, אחת הרעות החולות של שחקנים בימינו היא שהם מחפשים בכח את המוטיבציה של הדמויות, במקום לדאוג לעצמם. כשאני כתבתי משחק לביגור (הראשון), לפני כ-9 שנים, לא הייתי מוטרד לרגע מהשאלה למה הדמויות מקבלות את המשימה? היה ברור לי שהדמויות מקבלות את המשימה כי השחקנים רוצים משחק. לצערי, היום צריך לתת לדמויות סיבה לקחת את המשימה, המוטיבציה של השחקנים לא מספיקה.
בסופו של דבר, אם אנחנו מדברים על קמפיין, אני מציע לדרוש מהשחקנים להביא את המוטיבציה מהבית. אם שחקן לא רוצה לשחק, הוא לא ישחק. אם הוא רוצה לשחק, הוא כבר ימצא משהו לשחק בו (הבעיה מגיעה כשאתה מציע לשחקן לשחק במשהו, אבל הוא בוחר לשחק בקקי במקום – כאן אנחנו מגיעים לבעיות בתקשורת ולקבוצה לא מתפקדת).