באייקון הנחתי ברצועה שנקראה "הבריחה מהכלא". אני חושב שהייתה הסכמה בין משתתפי הרצועה (מנחים ושחקנים) שהרצועה הייתה פלופ. היא רצה בסדר, אבל לא מילאה את התחייבותה כלפי השחקנים.
יוצר הרצועה הוא יואב ברטוב, אליו אין לי הרבה טענות. הטענות שאולי יש לי אליו הן זוטות ביחס למה שיכתב כאן. כותב המודול (one-shot, לפי כריכת החוברת) הוא גרג סטולזי, אליו יש לי רק טענה אחת, אבל היא מאוד גדולה: גרג, המשחק, כפי שהוא, אינו משחק אימה. הסבר הטענה יפורט מייד – גרג, אם יש לך בעיה עם הטענה שלי, אתה מוזמן להשאיר תגובה או להתקשר (אם זה יקרה, זה יהיה ממש מגניב).
על פניו, יש בעולם המשחק את כל האלמנטים הדרושים למשחק אימה טוב:
- המקום הרע – טירה רדופה, ג'ונגל מוזר, בית נטוש וכן הלאה. "המקום הרע", כשהוא עשוי טוב, מספיק כדי לייצר משחק אימה סביר, ואפילו טוב, גם בהעדר האלמנטים האחרים. במקרה הזה, המקום הרע היה בית קטן באמצע שדה לא מעובד באמצע הכלום בזמן סופת גשמים קשה.
- הנבל/המפלצת – מכשף רשע, חייזר, רובוט, רוח רפאים וכן הלאה. "הנבל/המפלצת", כשהוא עשוי טוב, מאפשר אינטראקציה מאיימת בין המנחה לשחקנים. במקרה הזה דמויות השחקנים היו יכולות למלא את תפקיד הנבל או המפלצת בעיני שחקנים אחרים. היה גם נאפס אחד שהיה יכול למלא את התפקיד.
- החפץ הרע – חרב מקוללת, תיבת נגינה מוזרה, טלפון שצילצולו מסמן שזמנך למות הגיע, קלטת וידאו וכן הלאה. "החפץ הרע", כשהוא עשוי טוב, נותן לשחקנים משהו להתעסק איתו. אם קיים חפץ כזה (זה לא נחוץ, אם המקום הרע מוצלח), השחקנים יכולים להפסיק להתעסק בקירות שסוגרים עליהם (יהיו אשר יהיו) ולהתעסק בדבר אחר, נגיש יותר, ואולי מעניין יותר. במקרה הזה, החפץ הרע היו רובוטים מכאניים קסומים שהיו מפוזרים ברחבי הבית.
אז, אם יש הכל, למה זה לא עובד? זה לא עובד כי כל האלמנטים קיימים, אבל לא באופן שבו הם יוכלו למלא את התפקיד הקלאסי שלהם במשחק אימה:
- המקום הרע – מאפיין חשוב של "המקום הרע" הוא שאין דרך לצאת ממנו. על מנת שזה יקרה, המקום עצמו, או הנבל/המפלצת, צריכים להיות אלה שאינם מאפשרים את היציאה. במקרה הזה היציאה התאפשרה. כמובן שיציאה פירושה יציאה אל סופת גשמים נוראית, יש שיאמרו קטלנית. עם זאת, המנחה אינו יכול לעשות דבר על מנת למנוע משחקניו לקבוע שהדמויות מנסות לחזור אל המכונית. זה, באופן מצער, צעד הגיוני. השחקנים שלי באמת פעלו באופן הזה, וכך ברחו מהמקום הרע ומהחפץ הרע.
- הנבל/המפלצת – ברוב המקרים, אסור לתת לשחקנים להיות הנבל/המפלצת במשחק אימה. אם הם נבל או מפלצת (קוסם בעולם של UA, ערפד וכן הלאה), יש צורך בנבל או במפלצת שיאפילו עליהם על מנת להפחיד אותם. במשחק הזה, לדעתי, שש מדמויות השחקנים יכולות להתפס על ידי שחקנים אחרות כנבלים. שלוש דמויות השחקנים הנותרות יכולות להתפס כמפלצות. הנאפס האחד שיש במשחק מתגמד במפלצתיותו למול (לפחות) שתיים מדמויות השחקן. בסופו של דבר, המפלצות היו בידי השחקנים, כך שהמנחה לא קיבל לידיו את הכלי הזה. אם המנחה אינו שולט במפלצת, הוא לא יכול להשתמש בה על מנת ליצור אימה.
- החפץ הרע – קודם כל, החפץ הרע נמצא במקום הרע, עליו כבר דיברנו. בנוסף, מאפיין חשוב של החפץ הרע הוא שהשחקנים אינם יודעים כיצד הוא פועל. ובכן, שתי דמויות, ומכאן גם שני שחקנים, ידעו כיצד כל אותם רובוטים מכאניים קסומים עובדים. כשמישהו אחר (שאחז אקדח) נתקל ברובוט כזה, מיד אחת הדמויות שיודעת מהם הרובוטים הרגיעה אותו. הדבר האחרון שהם רוצים זה שהבחור עם האקדח יבהל. הדמויות עצמן נטרלו את החפץ הרע, ולא אפשרו לו להיות אפקטיבי כאלמנט שיוצר אימה.
אפשר לעשות מהמשחק הזה משחק אימה. יש כמה שיטות לעשות את זה. הדרך שתרחיק אותנו הכי מעט מהמודול, כפי שהוא כתוב, היא שיטת ה"שתולים". כפי שציינתי, שלוש מהדמויות יכולות להתפס כמפלצות. אם נבחר אחת (ספציפית) מתוכן, וניתן לשחקן שתול לשחק אותה, המשחק יוכל לעבוד. הדמות הזו תוכל לשמש כמפלצת, תוכל לדאוג לכך שלא תתאפשר יציאה מהמקום הרע, ובהנתן שינויים קטנים בדמות אחרת, תוכל לשמור את אופן פעולת החפצים הרעים בסוד. אני חושב שזה יהפוך את המשחק הזה לסביר.
מצד שני, עכשיו, אחרי שפירטנו מהם האלמנטים שיוצרים משחק אימה טוב, אולי יהיה יותר קל פשוט לכתוב משחק אימה אחר וזהו.
לאלאלא.
אני מסכים שג'יילברייק הוא משחק קשה מאוד להרצה. יש לי טענות כלפי הדרך בה הוא כתוב ומה שחסר בדברים שאומרים שם למנחה. הוא בעייתי, פתוח מדי, הרבה יותר מדי דמויות ובבסיסו מתאים יותר להיות לארפ. אבל, הוא בהחלט משחק אימה. הטעות שלך היא שאתה קורא אותו בתפיסת "חבורה נגד מנחה", בזמן שאם אתה חייב למצוא במשחק חבורות, אז המשחק לא מסתכל על הדמויות כחבורה אחת, אלא כשלוש:
א. בני הבית
ב. החוטפים
ג. הנחטפים המשניים
ב' יוצרים אימה לא' וג'. א' יוצרים אימה לב' וג'. כך המשחק בנוי. נתעלם מקבוצה ג', היא שם כדי למלא נפח – המפלצות של החוטפים הם בני הבית, והמפלצות של בני הבית הם החוטפים. ממילא כל חיפוש של חבורה או קבוצה שקרי, מפני שכל הדמויות מפחדות האחת מהשנייה (גם האישה מבעלה, ואם אני זוכר נכון, החוטפים האחד מהשני). כולם מפלצתיים, וזה היופי במשחק, ובצבאות אלמוניים בכלל. ככה עושים אימה – לא נותנים לאנשים לסמוך האחד על השני.
ובהתאם, אני מצטער – בני הבית הרגיעו את אחד מהחוטפים שלהם? אתה מבין כמה לא בסדר מה שקרה שם? אלה חוטפים ונחטפים, הם לא אמורים להגיש האחד לשני תה ועוגיות. זה קרה בגלל שאנשים חשבו כמו חבורה, כשאתה, כמנחה, לא עימתת אותם האחד עם השני. הם לא חבורה. הם חוטפים ונחטפים מצד אחד, ואורחים בבית משוגעים מהצד השני. הם לא ביחד, אפילו לא לרגע. איך הגעת למצב שבו נחטפים מרגיעים חוטפים, אין לי מושג.
והחפץ המפחיד – צד אחד מפחד מהמפלצות המכאניות. גם הצד השני, קצת, בגלל הזכרונות. אבל הצד השני מפחד מהאקדח, כי זה אקדח. אקדח בידיים של אנשים אלימים שהתפרצו לבית בכוח.
ולבסוף, ומה שמשכנע אותי שהתקלה הייתה בהנחיה – אתה, כמנחה, לא יכולת לגרום לשחקנים לחשוב שלצאת מהבית יהיה רעיון רע? רק בגלל שבמסמך לא כתוב "דלת הבית נעולה", לא יכולת להרחיק את השחקנים שלך מהרעיון? זו כל הבעיה שלך, שאפשר לצאת מהבית ויש בחוץ רכב פועל?
באמת.
על פי המבנה שלך, זה לא משחק אימה – זה שני משחקי אימה. יש שתי קבוצות מפלצות, עם שני שני חפצים מפחידים. המקום המפחיד האחד מפחיד לשתי הקבוצות, אבל מסיבות שונות.
ג'יילברייק הורצה עשרות, אם לא מאות פעמים בעבר. אם תחפש את השם בגוגל תוכל למצוא כמה וכמה סיכומי משחק. המשחק בעייתי, כן – אבל הוא משחק אימה, ואחד שהוכח כמוצלח. זה שאתה לא הבנת אותו, זה משהו אחר.
You should read up on urban horror, or ask Ziv Kitaro on the Unknown Armies game he ran some 7 years back.
"Horror" of the classical kind has very little to do with many of the more modern style of suspense-thriller horror, which are all about you tripping yourself up, which is the only real way it can work in RPGs.
And to go with what the poster above me said, try "Funny Games" or "Chainsaw", both are forms of horror.
גיא, למה אפשר לשחק אימה רק אם השחקנים יורים לעצמם ברגל בכוונה?
You misunderstood.
They are not sabotaging themselves, they are psyching themselves. Horror only occurs when you scare yourself, because no matter what you are shown, in the end it is you that scares yourself.
What the GM and movie-makers can do is give you ample fodder, especially of the kind that is filled with what you usually trip yourself up and on with.
This is just like when you watch a show and you want to be moved emotionally, which makes movies/books where you are not moved such big failures: They fail to move you even though you want to be moved.
It's just like how little children do things that "scare" them and then laugh about it, because they want to be scared.
שחר, הטענות שלך יפות וטובות, אבל אם אנחנו מדברים על one-shot, הן אינן תקפות, ברובן:
1. אם הדמויות הן אלה שצריכות להפחיד זו את זו, יש יותר מידי אלמנטים בידיים של השחקנים. מנחה אחד פשוט לא יכול לדאוג לכך שכל שלוש הקבוצות יפעלו כראוי, במיוחד אם הקבוצה מתפצלת, ואין שום סיבה שזה לא יקרה (ואל תגיד לי שאני, כמנחה, יכול להכניס אלמנטים שימנעו את זה – המשחק אינו מונע את זה. אם אני אכניס אלמנט שימנע את זה, זה משחק אחר).
2. אין לחטופים שום סיבה, אני אחזור על זה, שום סיבה, לא לשתף פעולה עם החוטפים. החוטפים מגיעים כשהמשטרה ושירות בתי הסוהר כבר יודעים מי הם, והחטופים יודעים שאם הם ישתפו פעולה עד הבוקר, הכל יהיה בסדר. לכן הדבר ההגיוני הוא שהחטופים יגישו תה ועוגיות לחוטפים. אם אף אחד לא ישתמש באקדח עד הבוקר, הכל יהיה בסדר. לחטופים אין שום סיבה להתנגד.
3. בנוגע לזה שהדמויות לא ביחד, אפילו לא לרגע, זה פשוט לא נכון. אם תסתכל על האינטרסים של הדמויות, אין שום ניגוד. החוטפים רוצים לשהות בבית ללילה ולברוח בבוקר. החטופים רוצים לצאת משם בשלום.
4. בנוגע לצעצועים ולאקדח: שניהם חפצים מפחידים, זה נכון. העניין הוא שהקו בין אימה לבין קומדיה מאוד דק. כשהמנחה הוא זה שמשחק את הדמות שמאיימת בעזרת אקדח, זה עניין אחד. כששחקן מאיים בעזרת אקדח, הוא לא תמיד מאוד משכנע ובמקרים רבים הוא אפילו מגוכך. הקו בין אימה לבין קומדיה מאוד דק, וזה בדיוק המקום בו יותר מידי קל לעבור אותו. אי אפשר לתת לשחקנים שאתה לא מכיר, ושאין לך את האפשרות לתדרך אותם כמו שהיית מתדרך נאפס בלארפ, שליטה בחפץ הרע.
5. ודאי שיכולתי למנוע מהם את היציאה מהבית. יכולתי גם לשנות את הדמויות, לשנות את העלילה וכן הלאה. זה לא היה אותו משחק. בנקודה שבה הם ניסו לצאת מהבית כבר היה לי ברור שזה לא הולך להיות משחק אימה, ולא ניסיתי לעשות הרבה כדי למנוע את זה, כי ידעתי שדווקא להוציא אותם מהבית יצור מצב שכל הדמויות ביחד, מה שיאפשר לי לשלוט יותר טוב במשחק.
6. נכון, אלה שני משחקי אימה. שמעתי על שחקני שח שמשחקים שח סימולטני. על מנחים שמנחים סימולטני עוד לא שמעתי. אלה שני משחקי אימה שצריכים לרוץ בנפרד. בכל הרצה תהיה קבוצה אחרת של דמויות שחקן, והמקום הרע, המפלצות והחפצים הרעים יהיו בידי המנחה. אם אתה נותן את האלמנטים שיוצרים אימה לשחקנים שלך, אתה מאבד שליטה באווירה של המשחק, כי לא השארת אף אלמנט יוצר אווירה אצלך.
7. ג'יילברייק אכן הורץ המון פעמים. אם תחפש בגוגל תגלה שהמון מנחים מתקשים להנחות אותו. ברוב המקרים, הפתרונות המוצעים להם הם שינוי חד במבנה המשחק. השינויים הם לרוב: לתת לשחקנים לשחק את החטופים או את החוטפים, אבל לא את שניהם / להפוך את המשחק ללארפ, היו טענות שהמשחק פשוט לא מתאים להיות שולחני / להשתמש שימוש נרחב מאוד במכאניקה של UA, מה שאי אפשר לעשות בכנס, ולא מספיק בפני עצמו / לתת לשחקנים את הדמויות הרבה זמן מראש ולתדרך אותם מראש, מה שאי אפשר לעשות בכנס. אם יש כל כך הרבה אנשים שצריכים לשאול בפורומים איך מריצים את המשחק הזה בצורה נורמאלית, הוא כנראה כתוב רע.
הדבר האחרון שאני חושב שבעייתי כאן הוא האבחנה "משחק אימה". מבחינתי, משחק אימה הוא משחק שבו השחקנים מפחדים. זה חשוב: החוויה של השחקנים היא פחד. כשישאלו את השחקנים אחרי המשחק איך היה, הם לא יענו "מעניין" או "מותח" או "מלחיץ", הם יענו "מפחיד". אם תקרא מה כתבו כל אלה שכתבו על המשחק, הם לא התיחסו לכך שהשחקנים פחדו. השחקנים זממו זה נגד זה, אולי היו קצת פרנואידים. הם לא פחדו.
בנוסף, המשחק, לפי הכתוב בו, מבוסס על אינטראקציה בין השחקנים. גרג נותן כמה אלמנטים שבעזרתם אפשר להפחיד את השחקנים. האלמנטים האלה באמת עובדים. נפלא, אז יש לי משחק שהוא חצי קונספירציה, חצי אקשן עם כמה אלמנטים של אימה. זה שהבהלתי את השחקנים מידי פעם לא הופך את המשחק למשחק אימה.
בסופו של דבר זה מסתכם במה שהשחקנים נדרשים לעשות וביכולת שלהם לעשות את זה. אם אני רוצה משחק אימה שמבוסס על אינטראקציה כזאת בין השחקנים, השחקנים נדרשים להפחיד זה את זה. אם השחקנים לא יודעים לעשות את זה טוב, המשחק יפול. אם השחקנים נדרשים לזמום זה נגד זה, זה לא משחק אימה, אלא משחק קונספירציה. אם השחקנים נדרשים לנסות להתמודד עם הסביבה בה הדמויות נמצאות ולמצוא דרך לחלץ אותן ממנה, יש קבוצה אחת ולא שלוש, כלומר המנחה נגד הקבוצה כשלמנחה אין כלים ביד. אם רוצים במקרה הזה שלוש קבוצות, צריך תדריך של חמש דקות לכל שחקן לפני תחילת המשחק, מה שיקח 45 דקות מהסבב ובוודאות ידפוק את המשחק כי יש לך 9 שחקנים שישבו משועממים במשך 40 דקות כל אחד.
בקיצור, גרג כתב בסיס נחמד. אם הייתי צריך לנסות לפרש את המשחק והצלחתי להבין אותו לא נכון דווקא כשניסיתי להתייחס אליו כלשונו, הוא כתוב רע. דרך אגב, משיחות עם מנחים אחרים ברצועה, באף קבוצה לא נוצרה אימה, אני חושב שגם זה מעיד על משהו.
דבר אחרון: אתה עצמך טוען שיש בעיות רבות בנוגע לאופן בו המשחק כתוב. למען האמת, אתה מציין בעיות דומות לאלה שאני הצגתי. לא טענתי שהרעיון של המשחק אינו רעיון שיכול ליצור משחק אימה טוב. טענתי שגרג לא כתב משחק אימה, אלא משהו אחר, אולי בסיס למשחק אימה.
גיל, בקשר להגדרה שלך של משחק אימה: אני ממליץ על כל אחד מהמדריכים של קנת' הייט לאימה, שם הוא מגדיר את ההגדרה שלך בתור אחד מסוגי האימה הקיימים. זה כמו שסרט אקשן יכול להתבטא במכות, במרדפי מכוניות, בקרב יריות, או בכולם ביחד. אימה יכולה להתבטא בפחד, במתח, או ב-Gore. זה אפילו היה בסוגות של ביגור פעם.
נכון. קראתי את Nightmares of M ine של קנת' הייט. אשמח להמלצות נוספות.
העניין הוא שבספרות הרלוונטית למשחקי תפקידים מגדירים סגנונות אימה ואיך להשתמש בהם במשחק תפקידים מתמשך. לעומת זאת, לא מדברים כמעט בכלל על יצירת יחידה שלמה שהיא משחק אימה. אם תסתכל קצת יותר לעומק, תגלה שאתה לא יכול להחזיק משחק על Gore, פשוט כי לא סביר לעשות את זה במשך כמה שעות ברצף. כשאתה מדבר על פחד אני אנחש שאתה מדבר על "Dread", שזה מעולה והכי חזק שיש, אבל גם את זה אתה לא יכול להחזיק הרבה זמן. בסופו של דבר, כדי להחזיק משחק, אתה צריך משהו מתפתח. כלומר, הסוג היחיד שבאמת תוכל להחזיק הרבה זמן במשחק תפקידים הוא מה שאתה קורא לו "מתח", כלומר, Terror. בכל אחד מהסוגים האחרים, אתה פשוט לוקח משחק שאינו משחק אימה ומכניס אליו אלמנטים של אימה.
להגיד שמשחק הוא משחק אימה משום שמופיעה בו אימה זה כמו להגיד שמשחק הוא משחק אקשן משום שיש בו קרבות. זה פשוט לא נכון.
אפשר לראות מאוד בקלות שהבריחה מהכלא נועד להיות משחק Terror עם אלמנטים של Dread ובלי Gore (או עם מעט מאוד Gore, לפי ההתפתחות). העניין הוא שהמשחק בנוי ככה שה-Terror לא מחזיק. כמו שכבר כתבתי, יש כמה אלמנטים שבעזרתם אפשר להפחיד את השחקנים בדרך (אז יש לנו Dread, במובן הזה). זה עדיין נותן לנו משחק שהוא, כיחידה שלמה, אינו משחק אימה, אלא משהו אחר, שיש בו אלמנטים של אימה. כשמישהו ישאל שחקן איך היה, השחקן לא יענה לו "מפחיד", אלא, "מותח, עם כמה קטעים מפחידים", במקרה הטוב.
לסיום: אני חושב שבכך שתרגמת "Terror" ל"מתח" הסתכנת בהטעיית הציבור. Terror זה פחד, חרדה או אימה, כתחושה מתמשכת ונבנית. זה, באופן חד משמעי, לא מתח. ואם קראנו את אותו מדריך של קנת' הייט, המונח שתרגמת הוא באמת Terror.
גיל, אתה מפעיל פה ראש קטן. קטן מאוד.
לכל אחד מהסעיפים שציינת אפשר למצוא כמה וכמה פתרונות. אני מניח שגם אתה חשבת על כמה כאלה. כותב המשחק לא כתב אותם, אני משער שעקב מגבלות אורך, אלא השאיר אותם למנחה. חלק מהדברים הם דברים שבאמת היו הכרחיים (מנחה סביר אחד לא מסוגל להשתלט על עשר דמויות בחמישה חדרים שונים), חלקם פחות.
כך או אחרת, יש הבדל בין "זה משחק גרוע" ל"חסרים פתרונות כתובים בגוף הטקסט". את השני קל לתקן, עם קצת דימיון ורצון טוב. ואני מצטער, אבל להעיד ממנחי הרצועות של אייקון זה הכי ראש קטן שיש. כמה מהם אפילו הכירו את צבאות אלמוניים קודם?
בשורה התחתונה, אני מסכים שזו לא הרפתקאה פשוטה. רוב ההרפתקאות בקובץ "One-Shots" לא פשוטות. אני לא חושב שהן צריכות להיות פשוטות. אני לא חושב שהן צריכות להתאים למבנה שהצגת.
אני, אישית, מעדיף למצוא בסיס טוב (על פני כעשרים עמודים, אז זה בסיס די נרחב) להרפתקאה שמנסה לעשות משהו חדש, במקום לדבוק לדברים שחסרים ולהתלונן על זה שההרפתקאה לא שבלונאית. מסגרות מוגדרות, צורות קבועות וסעיפים למילוי גנרי אינם אידיאל. ג'יילברייק לא מתאים לרצועה באייקון, אבל זה לא הופך אותו למשחק גרוע.
גיא, באיזו סוגה אחרת השחקנים לא צריכים להכין את עצמם מראש לחוויה שלה?
בהומור צריך להגיע מתוך רצון לצחוק, בדרמה – מתוך רצון לעשות "הו!". קשה לחוות חוויה רגשית, בכל מדיום, אם מתנגדים לחוויה הזו.
שחר, אנחנו לא נצא מזה. אתה אומר ש"חסרים פתרונות כתובים בגוף הטקסט". אני אומר שהמשחק, כפי שהוא כתוב אינו משחק אימה. הוא רעיון טוב, אבל הוא לא משחק אימה.
אתה שם לב למה שאתה כותב? אתה כותב שוב ושוב שהמשחק אינו כתוב טוב, שצריך לעשות בו שינויים וכן הלאה. מהצד השני אתה כותב שהמשחק הוא משחק טוב. אני חושב שיש כאן סתירה.
אני מסכים איתך שיש כאן רעיון יפה ובסיס טוב. אני מסכים איתך שאפשר לתקן את הפרטים המדוברים בקלות. אני לא מסכים שזה משחק טוב, או אפילו סביר, כפי שהוא. צריך לעבוד עליו, לא מעט, כדי להפוך אותו למשחק סביר. כדי להפוך אותו למשחק אימה צריך להשקיע את אותה השקעה שצריך כדי לכתוב משחק אימה שבלוני, שיעבוד טוב באותה מידה.
That's exactly my point.
Games are not horror because they scare people. You can't scare people, you need to bring in things that help them scare themselves.
גיל, לשיטתך, אף משחק אינו משחק טוב אם הוא לא כתוב טוב. אתה לא חושב שאלו דברים שונים? למה?
וגיא, אפשר להפחיד אנשים. זה יותר קשה אם הם מוכנים לפחד ולא רוצים לפחד, אבל זה לא אומר שאי אפשר. ושוב, להגדרתך, אין כזה דבר משחק שמעורר באנשים רגשות – ואז מה הטעם לדבר על חלוקה סוגתית?
ואו, שחר, אלה הרבה מילים להביע באמצעותן הסכמה.
כנראה שלא השתמשתי במספיק כדי שתבין את מה שאמרתי.
הוהו הראית לי