ליצור שיטה

בזמנו התחלתי לכתוב שיטה, אבל אז עליתי לחטיבת הביניים ופגשתי אנשים מעניינים. כל מה שיש לי להגיד על השיטה הזו, היום, זה שאם הייתי ממשיך אותה סביר להניח שהיו בה הרבה יותר מדי טבלאות, וכותבי מו"ד 3 העתיקו חלקים נכבדים מהמכאניקה, בלי בושה בכלל. טסק, טסק.

מלבד תחביב הילדות, לא באמת יצא לי להתעסק עם שיטות. מדי פעם התאמתי שיטה קיימת למערכה, או יצרתי מנגנון פתירת קונפליקטים מסוים למשחק חד-פעמי מסוים. שיטות לא עניינו אותי, פשוט כי הרגשתי שהן בעיקר הפכו את עבודתי כמנחה לרמאות בעיני שחקנים ששמו לב למה שעשיתי, ונתנו לשחקנים להתעסק בדברים שהם לא בדיוק המשחק, בזמן בו הם אמורים להתעסק במשחק עצמו. בטח שלא הרגשתי צורך ליצור שיטה, כי כשהייתי צריך אחת, תמיד מצאתי אחת שהתאימה ברמה זו או אחרת.

ואז התחלתי לראות סרטי קונג-פו, ורציתי להריץ משחק שדומה להם. לסרטי אמנויות לחימה יש כמה כללים עקביים, שהצביעו על קיומה של שיטה מאחוריהם, ורציתי לכתוב שיטה שתאפשר לשחקנים ליצור את המכות בינם לבין עצמם, ולהשאיר לי כמנחה את החלקים שסובבים את המכות. תנו לשחקנים להתעסק עם המוסכמות הסוגתיות, ולי את המשחק.

החוקים שראיתי היו:

1. אין מזל. מי שצריך לנצח בקרב תמיד מנצח בקרב. אנשים לא מחליקים בטעות, אין מכות שמפתיעות. החוקים לניצחון הם איזון בין מיומנות (החשובה יותר, לרוב), לבין רצון ודחף פנימי (שמכריע בשוויונים, או ברגעי תעצומת נפש). לתרגם את זה לעיקרון שיטה היה פשוט – השיטה תתנהל בלי קוביות ובלי שום גורם יוצר אקראיות מלבד השחקנים. זה היה השלב שפסל כל שימוש בשיטת פעולה שאני מכיר, כמו פנג שוואי.

2. לא כל מכה בעולם תחושב כמכה אחת בשיטה. זה לא פיתוח של שקר הסיבובים שאנחנו רגילים לשמוע – המכה היחידה שיש ללוחם בסיבוב של חמש שניות היא רצף מכות שמחושב כאחד. זה עניין שונה לחלוטין – בקרב בסרטים יש כמות אדירה של מכות, וכל חלוקה בקבוע תשאיר כמות בלתי מבוטלת של סיבובים בכל קרב. קרבות צריכים להיות רהבתניים, אבל לא מפתיעים (כמו שנובע מהחוק הראשון) – לכן אין סיבה לחלק אותם לסיבובים מקובעים בזמן בעולם המשחק. סיבוב בשיטה מסתיים רק כשמשהו בעולם משתנה, ותוצאת הסיבוב הקודם כבר לא רלוונטית.

3. לא כל האויבים מעניינים. למען האמת, רוב האויבים הם המונים חסרי פנים או מספר ממשי. רק יחידי סגולה זוכים לשם, ורק לאלו שיש שם תהיה סטטיסטיקה כיחידים. השיטה צריכה לנהל קרבות משני הסוגים, ולכן החלטתי שההמון יהיה דמות אחת, דומה לכזה של דמויות בעלות שם. מכאן הגעתי למסקנה שעדיף ששיטת הקרב תתחשב רק בצדדים שנלחמים – מבחינה שיטתית, כל קונפליקט נערך בין שני צדדים בלבד, וצריכה להיות דרך לסכום את הנקודות של כל הדמויות המשתתפות בכל צד.

אחרי שהיו לי קווי המתאר מעורפלים לדרישות למכאניקה, התחלתי לחשוב כיצד היא משתלבת עם המשחק בשבילו רציתי לכתוב אותה:

1. עולם המשחק מחולק לממלכות יסודניות. בהתחלה חשבתי לחלק לחמשת היסודות הסיניים, אבל אז החלטתי שסביר להניח שאם יהיה לי שחקן שיהיה לו אכפת מזה, סביר שהוא ימצא גם פרטים אחרים בהם אני נופל, אז הלכתי על ארבעת היסודות היוונים. (זה, אגב, רעיון שהועתק ממני אחר כך על ידי רשת ניקולודאון בסדרה Avatar: The Last Airbender, בלי בושה. טסק, טסק.) לכל אחת מהדמויות צריך להיות היסוד שלה, והוא יהיה מאפיין שיטתי ולא רק סיפורי.

2. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. אמני לחימה לא מודדים את עצמם בכוח או זריזות – להיפך, חלק ניכר מהנבלים בעלי השמות המשניים (מה שמכונה מיני-בוסים) מאופיינים בכך שיש להם הרבה כוח, או שהם זריזים עם סכינים, או משהו בסגנון – וזה החיסרון שלהם. אמני לחימה מודדים בקריטריונים כמו "למד את אמנות אגרוף הברזל", או "מסוגל לחצות שדה קרב בלי להרפות מאותה המחשבה". התכונות צריכות לנבוע מעולם אמנויות הלחימה והסובבים אותו, כמו פנימיות/חיצוניות, זרימת/מאגר צ'י, שבעת העקרונות המקודשים והסגנונות שהוא למד, ולא מהסטנדרטים של מ"ת קלאסי.

3. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. היא לא צריכה לכלול דרך לפתור בעיות שלא קשורות לאמנויות לחימה, מפני שבעיות כאלה לא אמורות לצוץ בכלל, וגם אם יצוצו, אין צורך להשתמש בשיטה, אלא רק להעביר אותן הלאה כמה שיותר מהר. השיטה צריכה לכלול כמה שפחות דברים שלא קשורים לאלימות, כדי לא לעודד את השחקנים לסטות מדרך הישר של המכות.

לאחר מחשבה קצרה וכמה טיוטות מהירות בראש, הוספתי גם את הכלל הזה:

4. השיטה צריכה להיות מעניינת. החלטות שיטתיות צריכות להיות משמעותיות. אין צורך להפעיל את השיטה בפעולות בנאליות בעולם, ואסור שיהיו פעולות שיטתיות בנאליות. לדוגמה: אם מחברים את הכוח והזריזות לערך של מכה, אז העברת מתאם מכוח לזריזות במכה הזו לא תשנה כלום. לא שיהיו לי כוח וזריזות בשיטה, אלו תכונות בנאליות כשלעצמן וכבר פסלתי את השימוש בהן.

אחרי שהיו לי כל הקריטריונים האלה, נפגשתי עם חגי ואורן שיעזרו לי לממש אותם לכדי גוף חוקים שלם. ישבנו ביחד במשך כמה שעות ולא יצא משהו שהיה שלם, מאוזן ומעניין. התוצר שהיה בסוף הפגישה היה משחק ניהול משאבים נטו – וניהול משאבים זה לא אמנויות לחימה מגניבות. זה אפילו גובל במעבר על הכלל האחרון.

ואז הלכתי וקראתי את וושו ואת הגרסה חסרת הקוביות שלה, וראיתי שלמרות שבפרטים המדוייקים אנו מאוד נבדלים, היא עושה את רוב מה שרציתי לעשות ומדגימה די טוב כיצד המשחק חסר הקוביות יוצא בנאלי למדי ולא מוסיף כלום על גבי מה שכל מנחה סביר יכול לעשות. מאז, הכל היסטוריה – את השיטה שלי מעולם לא סיימתי לכתוב, ואת המשחק שבניתי אותה בשבילו מעולם לא הרצתי. מכל זה אפשר ללמוד ארבעה  דברים:

א. סרטי קונג-פו מהווים סוגה מוגדרת וברורה מספיק כדי ששני אנשים שונים שינסו לכתוב שיטה מתאימה יגיעו לתוצאה מאוד דומה.

ב. אם אתם באים ליצור שיטה, אל תטרחו. כנראה שמישהו כבר עשה את זה.

ג. כל שיטה לפתרון קונפליקטים תגביל את האפשרויות הניצבות בפניי ובפני השחקנים ומפספסת את התפקיד שלי כמנחה. אני צריך רק ככלי שיגרום לשחקנים לספר לי מה הם רוצים שאעשה, בלי שהם ידעו שהם מספרים לי את זה.

ד. מישהו בצד השני של העולם ימצא דרך להעתיק כל רעיון טוב שאי פעם היה לי. נבלות.

35 תגובות בנושא “ליצור שיטה

  1. אני חולק על מסקנה ג', לפחות בצורה הגורפת בה הצגת אותה. אפשר עוד פרטים? מה הכוונה "מפספסת את התפקיד שלי כמנחה"?
    אני מדבר כמישהו שמעלם לא שיחק (למיטב זכרוני) בשיטה נטולת מכניקה הכרעתית (קוביות, קלפים, הורדת ידיים וכדומה).

    שלא לעניין: אני ממליץ לכותבי פוסטים ארוכים להשתמש באלמנט ההפרדה של וורפרס, וכך לא למלא את כל הדף הראשי בתוכן הפוסט הבודד.

  2. ב. נכון, ברובו. כמו בהנדסת תוכנה, את רוב העבודה הבסיסית מישהו כבר עשה בשבילך. אני לא מבין למה תשע מכל עשר שיטות מתעקשות לתת לי מחדש את אותה רשימת תכונות ומיומנויות, עם אותה שטית רזולוציה, עד כדי איזומורפיזם.

    ג. אתה מציג את זה כאילו זה משהו רע. זה לא, או לפחות לא בהכרח. אנחנו משחקים ב"סוגה" מסויימת, השיטה באה לעזור לנו לעודד ולאכוף את המוטיבים המרכזיים שלה.
    אם אתה משוכנע ביכולתך כמנחה להעביר במדיוק את מה שאתה רוצה ולא רוצה לראות, כל הכבוד לך. רובנו לא מסוגלים לזה.
    מחסר של -50% לירי תוך כדי ריצה על מעקה יבהיר יותר טוב ממני לשחקן ש"wire-fu" זה לא משהו שרוצים לראות במשחק (ותוסף דווקא יתן לו את ההבנה ההפוכה, אה-לה נשגבים), ומד "שחיתות" יבהיר לו טוב יותר ממני שלטוהר ההחלטות שלו יש משמעות במשחק.

  3. פסקי – אז עזוב את ה"מפספסת את תפקידי כמנחה" ששחר כתב. או שתצמיד לזה "לדעתי" גנרי כלשהו. הנקודה היא שכל מערכת מכאנית לפתרון קומפליקטים אומרת "אהה! כשיש קונפליקט מסוג כזה, אנחנו נפתור אותו כך!".
    כך, ולא אחרת. כך, על כל תופעות הלוואי הנלוות לכך הזה. יכול להיות שאתה אוהב את תופעות הלוואי. יכול להיות שהכך הוא נפלא. אבל עדיין, בהגדרה, בצורה הבסיסית ביותר, אם אני עובד על פי השיטה, אני מאמץ למשחק שלי מגבלה קבועה. האם זה טוב או רע?

    אם כל תופעות הלוואי של המנגנון מוצאות חן בעיניך – אחלה. זה לא אומר שאין מגבלה – זה אומר שאתה מאמץ אותה בשמחה, וזה טוב מאוד. אם אתה לא מסוגל לייצר בעצמך את ההשפעות שאתה רוצה, אתה לוקח את השיטה. שוב – זה לא אומר שאין מגבלה, אלא שאתה מאמץ אותה בהשלמה, וזה לאו דווקא רע – אבל בהחלט יכל היה להיות יותר טוב.

  4. לא אמרתי שאין מגבלה. להפך. אבל פה ההבדל ביננו – אתה רואה את המגבלה הזו כמשהו רע. אני רואה אותה כמשהו טוב. הוא מגביל אותי ואת השחקן לסגנון המשחק שאנחנו אמורים (כלומר – החלטנו) לשחק.
    אם אני לא יכול לרוץ על הקירות ולקפוץ עשרות מטרים במשחק פנטזיה ריאליסטי – זה משהו טוב, לא משהו רע.

  5. פסקי, תפריד בין מגבלה לשחקן ומגבלה למנחה. אם אתה לא סומך על השחקנים, זה מובן לחלוטין – הם שחקנים. אם אתה לא סומך על עצמך, יש כאן תקלה רצינית.

    אם אני מנחה סביר (לא מצוין, לא טוב – סביר), השחקנים שלי לא יחשבו שהם יכולים לרוץ על הקירות. הם גם לא יחשבו שהדמויות שלהם יכולות לעשות את זה. ואם הם כן יחשבו, אז הם ינסו פעם אחת, אני אגיד שלא, וזהו, זה יסגר. לשים מגבלה כזו על השחקן זה לא קשה, ובטח שלא צריך שיטה בשבילה. אפשר להכניס את זה בדף הדמות, אפשר בתיאור העולם, אפשר בהקדמה למשחק.

    לעומת זאת, למה שארצה לשים לעצמי מגבלה? אם יש שיטה תאורטית היא מחייבת את המנחה. כמו שאמרתי, "שיטות הפכו את עבודתי כמנחה לרמאות בעיני שחקנים ששמו לב למה שעשיתי." אני, כמנחה, חייב לתת לשחקנים את החוויה הנכונה. לפעמים השיטה מפריעה. אם אני רוצה שהנבל יבוא ויעמוד מול הדמויות, אצטרך קודם למצוא דרך לפרוק אותן מהנשק – כי אם מישהו ינסה לירות בו, הוא עלול לפגוע ולהרוג לי את הנבל. בלי שיטה, אין בעיה – הוא יורה ומפספס. עם שיטה – ובכן, אני ארמה בקוביות, כי הנבל חייב לשרוד.
    לא רואה סיבה לעשות את זה לעצמי במשחק חד-פעמי.

  6. וידוי אישי: יש לי בעיה רצינית, אני מנחה קטסטורפה, ואני צריך עזרה מבחוץ.

    ולעניין הנבל שלך – בוודאי שהוא יכול למות. וזאת הנקודה. אם אני משחק במשחק שהגדרתי אותו "ריאליסטי", אז יש סיבה שהשיטה מגבילה אותי ככה – בעולם ה"אמיתי", מחבלים לא עומדים ונותנים מונולוגים לאנשי יחידת העילית שבאים להרוג אותם. אם החלטנו שאנחנו רוצים לשחק את זה, אתה תשבור לי, כשחקן, את הז'אנר אם תכניס מונולוגים. מונולוג במשחק מרגלים הוא במקום. מונולוג במשחק ריאליסטי\טקטי? Not so much.
    אם אתה רוצה מונולוגים – יש לך את M&M למשל, ששם GM FIAT הוא חלק ידוע מראש במשחק.

  7. מונולוגים ארוכים זה אולי לא במקום, אבל לירות אפשר גם במי שאני רוצה שהדמויות יראו בורח מהבניין הבוער, או במי שאני רוצה שהדמויות יראו חוטף את הנערה, או שיורה בשוטר ובורח, או, או, או.

    האפשרויות שלי מוגבלות. כן, רוב האפשרויות שמוגבלות הן אפשרויות שממילא לא הייתי בוחר בהן, כי הן לא קשורות לסוגה או לרקע, אבל תמיד תהיה לי אפשרות שמתאימה ולא תאופשר על ידי השיטה. אני אוכל לעקוף אותה, אבל למה לשים לעצמי מגבלה?

  8. כדי לשים מכנה משותף בינך לבין השחקנים לגבי "מה הולכים לשחק", ולתת לעצמך קו מנחה לגבי מה במקום ומה לא.
    אם אתה רואה שאתה צריך להתחיל לעקם את השיטה מכאן ועד הודעה חדשה כדי לבצע משהו, יתכן אמנם שזה אומר שבחרת שיטה לא נכונה, אבל מה שזה לרוב אומר שמה שאתה עושה לא מתאים לז'אנר שאתה אמור לשחק/להריץ בו.

  9. שלום.

    לך לתחילת התהליך, תמשיך עד שאתה מגיע לנקודה הזו:
    "השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. היא לא צריכה לכלול דרך לפתור בעיות שלא קשורות לאמנויות לחימה"
    תעשה איזה שינוי שאתה צריך כדי שזה לא יהפוך ל:
    "המשחק צריך לכלול רק קרבות"
    ואני חושב שתתחיל לראות חלק מהבעיה.

  10. פסקי – למה לחשוב שהשיטה יודעת יותר טוב מהמנחה מה הוא רוצה להריץ? השיטה נכתבה למקרים כלליים, המנחה הוא זה שניצב מול המקרה הפרטי, הפרטני.

  11. כי המנחה מחלטר, ושיטה טובה נכתבת עם מחשבה מאחוריה.
    שיטה היא משהו יציב וקונסיסטנטי וברור. מנחה עובד לפי גחמות, ולא תמיד זוכר כמה קשה היה לעשות משהו במשחק לפני חודש. אני יכול לבוא ולגלות שהכוח שלי קטן או גדל פי שתיים בין שתי פגישות משחק, והמשחק הופך מ"סופר גיבורים" ל"בני אדם +"

  12. שים לב שאני מדבר על משחקים חד פעמיים. אין לפני חודש כאן. במערכות צריך שיטה, אבל בדרך שונה.

  13. קשה לשים לב לזה כשלא ציינת את זה בברור. המילה "חד פעמי" מופיעה בתחילת הפוסט, בלי הקשר למסקנות, ובאחת התגובות שלך כהערה סוגרת, שקרוב לוודאי דילגתי עליה בטעות. חשבתי שאנחנו מדברים על "משחק" בצורה כללית.

    במקרה כזה – כן, בחד פעמי אין לזה הרבה טעם. הצורך הכמעט יחיד בחד פעמי הוא משהו לעשות ארביטרריה בין שני שחקנים. הצורך השני הוא "חוזה" שיגיד שלפעולות שלי יש איזו משמעות במשחק, אבל בחד פעמי מעטים האנשים שימצמצו אפילו אם זה לא יקרה ויסתבר שרק באתי לשמוע סיפור.

  14. Because people think it's true for one-shots in Israel is the main reason I dislike playing one-shots at conventions.

    I want my one-shots to have a thoughtful system, that clicks, and pushes the designer's agenda/premise/whatever forward.

    And I hate seeing the GM's strings in one-shots, which if I roll 1-2/d10 and the GM arbitrarily makes up the results of the roll, applies.

  15. אה, פסקי, אני לא מסכים איתך שאלו היתרונות היחידים למנחה.

    כמו שאמרתי, שיטה מאפשרת לי לקבל משוב מהשחקנים במהלך המשחק. שיטה מאפשרת לי להסליל את הפעולות שלהם בצורה נסתרת. שיטה מקלה את כתיבת המשחק. שיטה משמשת כרשת הצלה ברגעים בהם אני לא יודע מה קורה. ועוד.

    שיטות זה דבר יעיל. יש בהן מלא יתרונות. חלקם מופיעים גם בגוף המזוזה. אבל, בסופו של דבר, כל היתרונות האלה מתקזזים ומתאפסים מול זה ששיטות מפריעות להנחיית המשחק.

  16. בחד פעמי? לא ממש. אלא אם אנחנו מדברים על סקופ שונה של חד פעמי. אני לא רואה איך הדברים האלה באים לידי ביטוי במשחק של 3+- שעות. מה גם, שאפילו אם יש לך שיטה ממש טובה, השחקנים לרוב לא יתפסו את הניואנסים שלה בזמן המשחק בגלל הגבלת הזמן.

    כמו כן – הפרעה להנחית המשחק? מעולם לא נתקלתי בזה, חוץ ממתי שזה הגיע לי כשניסיתי לשבור בכוח קונבנציות של ז'אנר. הכל עניין של Right tool for the right job.

  17. זה באמת לא קשה – לדוגמה, אם יש לך שיטה מגוונת, אתה תראה במה השחקנים משתמשים. אם הם משתמשים באותן שתיים-שלוש פעולות שיטתיות, כנראה שהמשחק לא מציג אתגרים מגוונים מספיק.
    אם אני מכניס לאחת מהדמויות שילוב סטטיסטיקות שבסצנה מסוימת יהיה ברור איך להשתמש בשילוב הזה כדי לעבור את הסצנה, הסללתי את המשחק דרך דף הדמות.
    ברור ששיטה מקלה את המשחק – לדוגמה, אפשר לכתוב לנאפסים רק סטטיסטיקות.
    ובקשר לזה ששיטה היא רשת הצלה – זה בדיוק מה ששיטה באה לעשות.
    הכל אפשרי, אם אתה מתכונן לזה.

    וכמובן, שיטה שאי אפשר לתפוס את הניואנסים שלה ב3 שעות היא שיטה שלא מתאימה למשחק חד"פ בלי הכנה. לכן לא אשתמש באחת כזו.

  18. זה נכון ששיטה מגבילה את הדברים שאתה יכול לעשות כמנחה. כמו שזה נכון שלהשתמש באותיות של שפה מסוימת לכתוב משהו מונע ממך לכתוב כל מה שעולה על דעתך וכמו שכתיבת פוסט בוורדפרס מונעת ממך להוסיף ריח של אגוזים לפוסט.

    גם העובדה שהשחקנים רוצים לעשות דברים מסוימים ומגיבים בצורות מסוימות יכולה להפריע שיקרה מה שהמנחה רוצה.
    אז מה? תוותר על השחקנים?

  19. זיפ, אני בטוח שאתה מודע לכך שהגבלה אינה קריטריון בינארי.

  20. יש דרגות הגבלה, ויש דרגות תועלת. יש גם דרכים שונות להגביל, והכי חשוב – ההגבלה של השחקנים היא תנאי למשחק, כי בלי שחקנים, אין משחק. לעומת זאת ההגבלה של השיטה אינה תנאי למשחק, כי לא חייבים שיטה כדי לשחק.

    הייתי בטוח שאתה יודע את זה.

  21. שחר, ברור שיש רמות הגבלה, שים לב שגם הסכמתי איתך ששיטה מגבילה במשהו, במשפט הראשון בתגובה הקודמת שלי. עם זאת, אני טוען שהגבלה זו אינה בעיה, כמו שהעובדה שאין לפוסט המקורי שלך ריח של אגוזים אינה בעיה.

    אלא אם כן אתה רוצה להעביר ריח של אגוזים….

  22. אם אני מגביל אותך בכך שאני לא מרשה לך לא להינות (או, למעשה, לעשות משהו שאתה כנראה לא תהינה ממנו), אז זאת לא בעיה.

  23. דימה, אתה טוען ששיטה גוררת הנאה בהכרח?
    ו\או, אתה טוען שכל ההגבלה ששיטה מציבה היא על פעולות לא מהנות?

    כי אם לא, אני ממש לא מבין את ההקשר של דבריך.

  24. כל שיטה גוררת הנאה ברוב המקרים.

    כל הגבלה שהשיטה מציבה, מטרתה למנוע פעולות לא מהנות. אם השיטה טובה, כנראה שהכוונות הללו יתורגמו למציאות הלכה למעשה.

    כמובן, מרבית השיטות אינן טובות (אחרי הכל, 90% מכל דבר הוא חרא), למעשה, ניתן לטעון שאין אף שיטה טובה (במובן האופטימלי שבו השיטה בהכרח גוררת הנאה), אבל אני חושב שעבור אותם 90% מהמנחים, שהם חרא (ראה מעלה), הרבה יותר קל להם למצוא אחת מ-10% השיטות שאינן חרא, ולהשתמש בהן כדי לשפר משמעותית את הרמה של ההנאה, מאשר לנסות ולהגיע עצמאית ל-10% העליונים.

    שים לב, שאני לא מדבר כאן על מנחים חדשים, או על מנחים גרועים, או אפילו על מנחים גרועים מהממוצע, אני מדבר על הרוב המוחץ של המנחים. (כלומר, טענות בסגנון של "טוב, אולי שיטות זה טוב למי שלא מבין /לא יודע" לא תקפות, כי רק 10% יכולים, לדעתי, לטעון שהם מצליחים יותר בלי שיטה)

  25. לא אני, זה החוק של סטורג'ן. למעשה, אני מניח שאני אאלץ להסכים איתך – "99% מהכל זה חרא" יהיה כנראה יותר מדויק, אבל זה דווקא פחות נכון לגבי שחקני תפקידים ומנחים, ויותר נכון לגבי כל סוג של דברים כתובים. אבל אני חושב שהכוונה כאן היא ל-90% מהדברים המוכרים, שיטה ששיחקו בה 40 איש, או ספר שנמכר ב-250 עותקים לא נכנסים לספירה, ואז אפשר להגיע ל-10% דברים ראויים לשימוש.

  26. שחר אמר: "איך הגבלה לא הכרחית אינה בעיה?"

    העובדה שהגבלה מסוימת אינה הכרחית, לא אומר שהיא לא מהנה\תורמת. זה נראה לי די ברור. זה גם תלוי איך אתה מגדיר "הכרחית".

    למשל, באולימפיאדה אתה מוגבל מלהשתמש בחומרים מסוימים. ההגבלה אינה הכרחית בכדי לאפשר לאנשים (לדוגמא) לרוץ מסביב לאיצטדיון כתרנגולות חסרות ראש. אבל ההגבלה הזאת מוסיפה משהו לתחרות (לפחות לדעתי).

    קפיש?

  27. במשחקים חד פעמיים, מנחה טוב יקבל בכל רגע נתון החלטה טובה לכל הפחות כמו החלטה הנובעת משיטה – וברוב המקרים החלטה טובה יותר. כי המנחה יושב סביב השולחן ורואה מה קורה. השיטה לא.

    הייתרונות הגדולים של שיטה באים לידי ביטוי במשחקים מתמשכים. שם יש משמעות להשלכות לטווח ארוך, ולא רק לטווח קצר של החלטות. שם יש ערך להמשכיות, יציבות וכל שאר הייתרונות של שיטה. במשחק חד פעמי – יש רק טווח קצר להחלטות.

    מנחה שלא יודע לשמור בעצמו על הסוגה שהוא רוצה להעביר במשחק בן כמה שעות, יקבל את המלצתי החמה לא להנחות משחקים חד פעמיים, ובמקום זאת ללכת לשחק בכמה. ככה אני למדתי להנחות חד פעמיים.

    הגבלה לא הכרחית היא לא בעיה כאשר ההכנה מראש לקויה. לתרגילי כתיבה – כדאי לאמץ הגבלות. כדי לכתוב ספר – כדאי להשקיע זמן. כאשר מנחה לא מכין היטב מראש את המשחק שלו, הגבלות לא הכרחיות יכולות לתת לו "דחיפה" ליצירת משחק סביר. אני מצפה ממנחה של משחק חד פעמי להשקיע את הזמן הדרוש בהכנה למשחק, וליצור את החוויה שהוא רוצה ליצור – ולא את מה שמגבלות לא הכרחיות הקפיצו לו לראש באותו הרגע.

    כן, הכנה למשחק חד פעמי דורשת זמן. הרבה יותר זמן מהכנה לסשן בודד במשחק מתמשך.

  28. מהמעט שאני יודע על כל תהליך יצירתי, הגבלות הן בד"כ גורם מעודד, משתי סיבות:

    1) הגבלות נותנות לך שלד עליו לתלות את היצירה החופשית שלך.
    2) הגבלות יכולות להכריח יוצר להגיע למקומות בהם לא היה, או לא להגיע למקומות אותם הוא מבקר תכופות.

    ככה זה, לפות, על פי המעצב הראשי של Magic, למשל.
    זה מאוד כללי, וצריך לחשוב על זה בהיבט של משחקי תפקידים, בין אם חד-פעמיים או לא.

  29. מי אמר שמ"ת זה תהליך יצירתי? זה נכון לחלק מאוד מצומצם של המשחקים. ככלל, את היצירה שלך אתה אמור לעשות לפני המשחק.

  30. פינגבאק: מה יש לי נגד חס"א | משחק בתיאוריה

  31. פינגבאק: משחק בתיאוריה » שחר – דברים שלמדתי בביגור האחרון

סגור לתגובות.