לאחר שנזכרתי שגם אני אמור לכתוב פה מתישהו, קראתי בעניין הולך וגובר את הדיון רחב ההיקף שהיה פה לפני זמן מה בעניין יוצר כל-יכול מול בחירה חופשית. הייתי מצטט מן הרמב"ם בנושא, אך אני חושש שבמקרה הזה הוא נמצא בדעה ההפוכה לי. ההצעה שלי לפתרון זהה להצעה התיאולוגית שלי. ראו הוזהרתם.
נראה לי שהמאמר אליו מקשר אורן בראשית מזוזתו, מציג את הבעיה באופן מצויין. ארשה לעצמי לתמצת על מנת להתקדם הלאה: (א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?
אז אפשר להשעות את אחת מהנחות היסוד הבסיסיות. אפשר לבטל את הנחה ב' ולהגיד שלשחקנים יש שליטה על הדמויות, אבל העלילה מאפשרת להם להתקדם רק בכיוון אחד (או שלושה, שמתכנסים אחרי כמה מטרים), זה שהוסלל להן באדיבות על ידי המנחה. זה פתרון סביר שעובד, אבל לא נורא מעניין אותי, כשחקן. אני רוצה שתהיה לי השפעה של ממש על המשחק. שאני אחליט כיצד הדמות תשפיע על העולם וכיצד תשתלב בו. אם אני רוצה לשמוע סיפור אני אפתח את הזילאזני הקרוב אליי ואקריא לעצמי בדרמטיות. ושחקנים מנוסים, במיוחד שחקנים שהם מנחים, יודעים להריח אשליות טוב מכדי שיוכלו להשעות אותן.
ניתן לבטל גם את הנחה א' – מעתה המנחה לא שולט בעלילה, המנחה שולט בעולם. הוא יודע מי פועל באיזור ולמה, אבל הדמויות מהוות את מרכז העלילה ורק מעשיהן יצרו אותה ממש. הוא יודע מספיק כדי להגיב ולתת תחושת עולם. גם זה לא רע, אבל גם זה לא כל כך מעניין אותי. בגלל שאם המנחה לא יכפה עלילה, אף אחד לא יכפה עלילה. כשחקן אני רוצה את הקתרזיס שלי, את ההתרגשות הגואה בקצב הנכון, את החשיפות. אני רוצה את הרמזים המטרימים, את המוטיבים שחוזרים, את הדברים שמתרחשים כי הם יפים מבנית, לא רק כי הם הגיוניים בתוך העולם. אם הייתי רוצה ארגז חול, הייתי הולך לשחק תפקידים בסימס.
הדבר המשותף לשתי הדוגמאות הנ"ל היא ההנחה המובלעת שקיים קונפליקט של ממש הדורש מענה קיצוני. פרטנית: שהמנחה והשחקנים לא מתקשרים זה עם זה. הבה נניח שכתבת הרפתקה נפלאה על טבח פואטי של אורקים, כולו מלווה בתיאורי טרנטינו-את-רודריגז. לפתע נכנסים השחקנים ומספרים לך בהתלהבות על דמויות הטרו-ברוחה שהם יצרו על מנת לנצל את אותו המפגש ממש על מנת לחזור לעבר, למצוא את אביהם המשותף ולפתוח איתו דיון מלא הו! על תסביך אדיפוס. אפשרות ראשונה תהיה להכריע שכשהשחקנים חוזרים לעבר שם יש אורקים אשר אמנם הרגו את אבי הדמויות, אך מוכנים כעת לשמש מושא לנקמתם הצודקת. אפשרות שנייה היא להכריע ש-"vox populi vox dei", ולהריץ משהו שונה לחלוטין ממה שתכננת, תוך כדי היערכות נואשת לגחמותיהם הבאות של שחקנייך. האפשרות השלישית היא לדבר עם השחקנים. להגיד להם, למשל "תראו חברה, אני בניתי על אורקים. זה כיף גם. אבל אם תרצו, אריץ לכם מערכה של 'בין הזמנים' עוד חודש".
תיאום ציפיות הוא מבחינתי המפתח. כולל תיאום ציפיות קיצוני. נראה לי שקונפליקט כמו זה המתואר למעלה זה משהו שרצוי להמנע ממנו מלכתחילה. אם נחזור להגדרות מקודם: אני חושב שהמנחה צריך לשלוט על העלילה, אבל שהיא צריכה להווצר במשותף עם השחקנים מבעוד מועד. אני חושב שהשחקנים צריכים לשלוט על הדמויות, אבל הם צריכים להבין את העלילה ולעבוד איתה, לא נגדה. במילים אחרות: כל השחקנים הם גם מנחים, לכולם יש אחריות על היצירה המשותפת שלהם. תחומי האחריות שלהם שונים, אך הכיוון הוא אחד וכולם מכירים אותו.
מכאן ואילך מדובר בכלים. כלים יכולים להיות פשוטים כמו הגדרה של ז'אנר ותיחומו באמצעות צפייה משותפת של סרטים ממנו. אם הגדרנו שהז'אנר הוא פנטזיה הירואית, אנחנו יודעים שהדמות של האביר לא תלך לבית זונות, גם אם היא חזרה עכשיו מחצי שנה בחזית מול האורקים. אם אנחנו משחקים אימת השרדות טינאייג'רים, השחקנים יודעים שכשהדמות שלהם הולכת לבדה ביער בלילה ושומעת חריקות משונות בשיחים, היא פשוט חייבת, ויהי מה, לזחול פנימה כדי לבדוק במה מדובר.
טענה מס' 1: כשהשחקנים יודעים באיזה סוג של עלילה משחקים, הם יכולים לתרום לה.
כלים מרתקים וקיצוניים לכך ניתן למצוא, בין היתר, במשחק האינדי הנפלא "Hot War". המשחק ממליץ לכנס מפגש מקדים לפני המערכה ולהחליט על הדברים הבאים, בדיון פתוח ומשותף: תת-סוגה (או כפי שמכונה שם: נימה), מה הדמויות יעשו במערכה ומי יהיו האויבים שלהם. פרט לכך, השחקנים מתבקשים לתת תמונות סטילס שהם רוצים שיהיו במערכה. במילים אחרות, זהו מפגש שבו נוצרת העלילה, על ידי אינפוט מלא ודמוקרטי של כולם. עם זאת, לאחר שהיא נוצרת, למנחה יש שליטה מלאה בה.
טענה מס' 2: כשהשחקנים מעורבים ביצירת העלילה מלכתחילה, הם מתחברים אליה יותר, ויודעים (ונהנים) לבצע את חלק ממלאכת המנחה בעניין השתלת מוטיבים, הכנה לקתארזיס וניהול מתח.
המנחה יכול לשאול את השחקנים מה הם רוצים מהדמויות שלהם. למה הדמויות מעניינות אותם. לרוב השחקנים יודעים את הדברים האלה, אבל לרוב הם גם לא רגילים לספר. אם השחקן יודע להגדיר למנחה למה הדמות מעניינת אותו, ניתן יהיה להגיע להבנה משותפת בדבר טיב האתגרים שמעניין יהיה להעמיד בפני הדמות, טיב הדילמות איתן היא צריכה להתמודד, כיוון ההתפתחות שלה. זה משהו שקיים במו"ד 3, במדור מקצועות היוקרה. כל שחקן שמכבד את עצמו יודע שלמרות שהוא מתחיל כברברי סתם, כבר בדרגה שבע הוא רצה לקחת דרגות כמגן-היער-הקסום, ולכן יטרח ליידע בכך את המנחה כדי שזה יעניק לו הזדמנות להתקל בחכמת היער הקסום איפשהו על הדרך.
טענה מס' 3: אם השחקן מספר למנחה איזה מין סיפור הוא רוצה עבור הדמות שלו, המנחה ידע לבנות את המערכה כך שהסיפור ישתלב בה, יחזק אותה, ישקף אותה, יהווה בה מוטיב.
כלים וטענות נלוות נוספות: מאוחר יותר.
בקיצור: שחקנים אינם דמויות, אותן כידוע מצווה לאמלל. סביר להניח שהם יהיו פרטים בוגרים של הגזע האנושי, ברמת אינטלגנציה והשכלה דומה לשלך. לא חייבים לשחק איתם במשיכת חבל. אפשר לדבר. אפשר לעבוד ביחד. ראבק, אתה עומד לספר להם סיפור, פעם בשבוע, במשך החודשים הקרובים. אם אתה לא רוצה לדאוג בקשר לשחקנים שהורסים לך אותו, עשה נא מאמץ לדאוג שזה הסיפור שלכם, לא רק שלך.
דבר ראשון, אתה מדבר על מערכות. מה שכתבת לא רלוונטי למשחקים חד פעמיים.
אבל הדבר החשוב ביותר הוא שאתה לא דיברת על יצירת עלילה עם השחקנים. זה באמת נראה כך, אבל זה לא נכון. אתה דיברת על תרומה נקודתית של השחקנים למבחר נקודות בעלילה, ואולי קצת לתחושת העולם. אמנם הם מייעצים למנחה, וכדאי שהוא באמת יכנס למשחק עם כמה שיותר מידע, אבל אף אחד מהפרטים האלו לא באמת פותר את הבעיה – הוא פשוט מרפד אותה עוד יותר. בסופו של דבר, גם השיטות האלו לא יתנו לך שחקנים ש"מוכנים" לעלילה בלי לכתוב את כל המשחק מראש.
לא יישבת את הבעיה, רק מצאת תחום אמצע יותר נוח לשבת בו.
אני מדבר על מערכות מהסיבה שמשחקים חד פעמיים כפי שאנחנו מכירים אותם נכתבים לרוב לכנסים – פורמט שמאפשר תקשורת מינימלית אם בכלל בין המנחה לשחקנים לפני המשחק. כשמדובר בפורמט הגשה אחר, אין מניעה לקבל אינפוט מהשחקנים – להפך, אפשר אפילו להריץ דברים על פי דרישה (כפי שאני מנסה לקדם במועדון הואן שוט).
גם כשמדובר על משחק כנס, חשוב לתת לשחקנים לדעת למה הם נכנסים. חשוב לקדם תרבות ובה טיזרים יציגו פחות רקע למשחק, ויותר לגבי אופן התרחשותו – מה מצופה מהם כשחקנים. ברגע שמנחים ידעו להגדיר את זה מעצמם, סביר שגם איכות כתיבת המודולים תשתפר.
לא התכוונתי ליצירת עלילה עם שחקנים מבעוד מועד. גם זה אפשרי, אבל ראדיקלי באופן שמוציא את הפעילות מתחום משחקי התפקידים. על "משחק הגורלות" הסקנדינבי אכתוב אולי בהזדמנות אחרת. הפגישות המקדימות נועדו לברר מה כולם רוצים מהעלילה, להטוות לה כיוון משותף ומוגדר על מנת שהמנחה והשחקנים ידעו ליצור אותה ביחד במהלך המשחק. בניגוד ל:
א: יצירת עלילה על ידי המנחה וגרירת השחקנים באוזניים דרכה.
ב: ויתור על שליטה בעלילה והסתמכות מוחלטת על העולם והדמויות.
לדוגמא: המנחה והשחקנים מגדירים מלכתחילה שהמערכה כולה תתרחש סביב מופע בידור שסב בין עיירות באמריקה של שנות השלושים. אחת מהדמויות ספגה זעזוע עמוק זה או אחר ורוצה לפרוש מן המופע.
במשחק בו המנחה קובע את העלילה באופן בלעדי ורואה ביכולת שלו לבצע הסללה אות לתחכום ומיומנות, הדמות תיתקל בחזיון אימים שיציג בפניה גורל אפל מחוץ למופע, במישהו מעברה שיסחט אותה לחזור ולשמש כסוכנה, או משהו דומה.
במשחק בו לשחקנים יש חירות מוחלטת לשליטה בדמויותיהן והמנחה רואה התערבות כלא אתית, הקמפיין יתפצל לזמן לא מוגדר. או, במקרה בו כל הדמויות יעזבו את המופע – יעביר את הפוקוס שלו למקום אחר.
מערכה בה השחקנים מכירים את ההגדרות של המשחק, לעומת זאת, קודם כל גורמת לכך שהשחקן יודע סביב מה העלילה מתרכזת, ושהוצאת הדמות משם תהיה הוצאת הדמות מהעלילה. עם הידיעה הזאת הוא יכול לעשות ארבעה דברים:
א. לא להגיע למצב שבה הדמות תרצה ללכת מלכתחילה. ברגע שהשחקן יודע מה מוקד העלילה, היחס של הדמות אליה ישתנה. בדיוק כמו שחגי ציטט מישהו כאן בעבר "אל תיצרו דמויות של אנשים היסטריים למערכות אימה על טבעית". אם המופע כולל ריקודים בעירום, אל תבנה דמות פוריטנית.
ב. לעשות דרמה במסגרות הידועות. אם המנחה יודע שהדמות פוריטנית, והשחקן יודע שמדובר במופע פריצות, הם ממילא יודעים שיהיה קונפליקט, חותרים אליו, ועל שניהם מוטלת האחריות לדאוג שהוא יסתיים יפה ובמסגרת. הכרת המטא-כללים של המערכה מאפשרת לבצע רולפליי יפה במרחב סגור. אם אתה בונה דמות פוריטנית, תדאג לכך שיהיה לה את הסיבות להשאר ואת העוצמה הנפשית להתגבר. אם היא תתייסר מצפונית – היי, זה יותר כיף לכולנו.
ג. להוציא אותה זמנית מהמשחק. אם השחקן הגדיר והמנחה מכיר את קווי ההתפתחות הרצויים של הדמות, ייתכן מאד שהגיע זמן לזעזוע מטא-משחקי. ייתכן שהמערכה תתפצל כדי להעניק זמן איכות לפוריטני הזועם (שמנצל את הזמן על מנת לכפור באמונתו, ולחזור אחרי שלושה סשנים אפל יותר, בוגר יותר ועם עיניים שחורות), ייתכן שהשינוי יתרחש מחוץ למשחק. למעשה, בהנתן תקשורת מנחה-שחקנים רציפה, אפשר לנסות לסנכרן את זה עם הטיול של השחקן לספרד. דרמטי, יפה ומעניק תחושה של עלילה אמיתית.
ד. להוציא אותה מהמשחק. ייתכן וזה קו העלילה ההגיוני של הדמות. במקרה כזה, השחקן יכול להכין את הפרישה הזאת עם כל ההוד, ההדר, הדרמה וההטרמה הראויים ל*מותה* של דמות.
בכל המקרים האלה, קיימת אוטונומיה של השחקנים על החלק שלהם בעלילה, ומופגנת הבנה הדדית בין השחקנים למנחה. אני לא חושב ששיחה קצרה על כיווני התפתחות בסוף סשן היא מבחינת שבירת סמכויות מנחה.
ואני לא מתיימר ליישב את הבעייה. רק למנוע אותה.
אני חושב שהדוגמה שלך לוקחת את מה שכתבת והופכת אותו לבנאלית.
שתי האפשרויות הראשונות בעצם אומרות "או שתבנו דמויות שישארו בתוך המערכה, או שתבנו דמויות שאתם יודעים שישארו בתוך המערכה, אבל זה לא ברור בתוך העולם" – זו ממש לא כתיבה יחד עם המנחה. זו כתיבת קרסי עלילה בדף הדמות.
גם אפשרויות ג' ו-ד' לא באמת עוסקות בכתיבה מראש – הן התמודדות עם הקונפילקט ברגע שהוא עלה.
אני חושב שרידדת את הרעיון שלך. כשקראתי אותו לראשונה, חשבתי שהצעת הרבה יותר מלתת לשחקן לבחור מתי הדמות שלו עוזבת את המשחק.
ואגב, אני מאמין בגבולות קשקשת למשחק חד-פעמי. יש כמות מסוימת של זמן שאפשר להקדיש לשיחה על משחק של ארבע-שש שעות, לפני שזה הופך להיות מגוחך.
דניאל, תן לי לשבח אותך על רשומה מופלאה המטפלת בצורה ישירה בבעיה העיקרית שאני נתקל בה כמנחה כבר זמן מה. גם שחקנים מנוסים משום מה נתקלים בבעיה רצינית כשהם נדרשים להתייחס באחריות כלשהי לעתיד המערכה, ולא רק לעתיד הדמויות שלהם.
שחר: הדוגמאות הן רק דוגמאות. תתפלא כמה דחיפה מודעת וקולנית נדרשת אפילו על מנת להבהיר לשחקן שהדמות שלו צריכה קצת חופש, או להשתנות מעט על מנת להתאים יותר למערכה.
נ.ב. אני חושב שהסיבה שאתה לא יורד לעומק הרעיון היא שאתה עדיין מניח את אותה ההנחה המובלעת, כאילו ישנו איזה ממשק מחייב בין השחקן לבין המנחה. לכן הסעיפים א' וב' של פידלמן נראים לך כאילו השחקן פשוט "כתב קרסים בדף הדמות", בעוד שאני רואה בזה דוגמה נהדרת לאיך להשיג משהו שקרסים בדף הדמות לא יוכלו להשיג באותה רמה של יעילות.
כמו כן, המעניין במצבים המתוארים בסעיפים ג' וד' אינה דווקא העובדה ש"השחקן בוחר מתי להוציא את הדמות שלו מהקמפיין", מה שאכן יהיה רידוד משמעותי של המסר. העניין הוא חקר לסיבה באשר אליה השחקן בוחר לעשות זאת – לא כי הדמות החליטה (משחק תפקידים) ולא כי המנחה החליט (נסיבות והתרחשויות חיצוניות), אלא כי שניהם יחד החליטו במטא-פליי שזה יהיה לטובת העלילה.
שחר – אבל זה העניין, אם אתה מסתכל על ארבעת האפשרויות בתור נפרדות, הן אכן לא יוצאות מגדר הרגיל. העניין הוא שארבעתן הן פיתוחים למעשה של בחירה עקרונית אחת.
הקונפליקט שצץ הוא בין הדמות לעלילה. במקום להפוך אותו לדמות של שחקן נאבק מול עלילת מנחה, המנחה בא ושואל את השחקן איך הוא רוצה לפתח את הקונפליקט בתוך העלילה, מה הוא רוצה משם, איזו עוצמה של משבר (משבר מול ובשיתוף יתר הדמויות – אפשרות ב', משבר אישי יותר מול המנחה ושדרוג הדמות – אפשרות ג', הבאת מסע הדמות לסוף הגיוני – אפשרות ד').
אין פה התמודדות עם הקונפליקט ברגע שהוא עלה באפשרויות ג' וד' – ראשית מפני שדוגמאות ג' וד' אינן שונות מאפשרויות א' וב' ושנית מפני שבדוגמא המוצעת, באף רגע לא עולה קונפליקט.
כמו שאיתמר כתב – העניין הוא ליצור אחריות בקרב השחקנים לעתידה של המערכה ככלל על ידי הגדלת השליטה שלהם עליה. העברת הסמכויות האלה היא גם דרך להגביר את המודעות לאופי הזרימה של העלילה.
פינגבאק: סיכום שבוע | משחק בתיאוריה