כישלוני הנחרץ בהרצת מערכת נוביליס הוטח עלי בסוף המפגש השני. נוביליס הוא משחק אפי להפליא שבו חבורת יצורים דמויי אלים המייצגים רעיון כלשהו מסתובבים בעולם, ביקום ובכל השאר, נלחמים באויבי הקיום, בינם לבין עצמם ובבני תמותה חצופים ששכחו את מקומם. השיטה מעט מסובכת אך מאפשרת יצירתיות כמעט חסרת גבולות לשחקנים ולמנחה ויוצרת סצנות עתירות אפקטים ומעוררות מחשבה פילוסופית. העולם, מלבד כמה קווי יסוד כלליים שמעניק ספר השיטה, נבנה יחד עם השחקנים ונוטה להתלפף בקשרים מתוסבכים התורמים לפיתוח עלילה מעניינת.
זה היה משחק שהתאהבתי בו מהרגע ששמעתי עליו, שהתענגתי בו על בניית הדמויות, שכאשר הנחתי בשיטה משחק חד פעמי הבנתי כמה פוטנציאל יש בו למערכה ולאן הוא עוד יכול להתפתח. זאת הייתה הנקודה בה הכל החל להשתבש.
אחד הדברים היפים בשיטה הוא גם אחד הדברים שהופכים אותה לכל כך בעייתית. הכח שיש לשחקן על העולם, העלילה ושאר הדמויות בכל רגע נתון הוא אין-סופי. כשחקן זה נשמע נהדר, וגם כמנחים אנחנו מעדיפים שהשחקנים יראו יצירתיות ויפתיעו אותנו. אולם תכפילו את זה בחמש דמויות שחקן וכל פעולה שהמנחה רוצה ליצור חייבת להיות תוצאה של תכנון וחשיבה מביאי מיגרנות. כותבי השיטה קיוו שבגלל שהדמויות מוקפות ביצורים בעלי כח זהה ואף גדול משלהן וכבולות בקוד נוקשה, הן יהיו ניתנות לשליטה ולמיתון כלשהו על ידי המנחה, מבלי שזה יצטרך לרדות בהם. כך גם אני האמנתי, עד שהבנתי שהעובדה הזאת, אם כבר, מקשה עלי את ההנחיה עוד יותר. עכשיו היה עלי לא רק לחשב את הפעולות היצירתיות (והמגניבות להפליא) של השחקנים שלי אלא גם להגיב עם כל הנאפ"סים שלי ביצירתיות הולמת. תכפילו את זה בחמש, שוב, ותעלו בחזקת כל פעולה בעימות וזה… מתיש. אתם אולי מאמינים שאני מגזימה? אתן מצב פשוט שבו אני רוצה להפתיע את השחקנים שלי ולשים מאחורי דלת מספר 1 דמות שתתגלה כאשר תיפתח הדלת על ידה. האפשרויות האינסופיות שיש לשחקנים שלי יכולות למנוע מצב כזה בקלות. הם יכולים לעשות כל דבר מקריאת העתיד והראיה שיש שם מישהו, להשתלטות על מוחו וחשיפת תוכניותיו, לשבירת הבניין כולו, להעברת הדלת למימד אחר… למעשה, כמעט כל הסיכויים הם שאני לא יכולה להסתמך על זה. בעצם, אני לא יכולה להסתמך על כלום. כדי לקיים מצב פשוט כזה אני צריכה לנטרל את כל היכולות של השחקנים, דבר שיכול להיות מעניין עבורם אך הוא סיוט עבור המנחה.
ניסיתי אסטרטגיה שונה- במקום לכוון את השחקנים שלי לעלילה ולנסות לתכנן מה יקרה, החלטתי שאני אתכנן סביבה. יצרתי ארגז חול ענק שבו נתתי להם לשחק- בניתי מספר ממלכות, כמה נאפ"סים מרכזיים, וכמה בעיות שמתרחשות במקביל. תקוותי הייתה שאיפה-שהוא בין הצרות לחול שבארגז אני אצליח לגרום לתחושת סכנה קיומית, שהכרחית כל כך במשחק אפי שהכל מונח בו על הכף. אולי, עם קצת מזל, אפילו אוכל לכוון לעלילה.
זה עבד יפה (אם כי דרש השקעה קיצונית בכתיבה) עד שהשחקנים החליטו שארגז חול זה טוב ויפה, אבל למה להישאר בארגז חול כשאתה יכול לשחק על אדמת הירח, או בקרקעית הים? פתאום כל ההכנה המחושבת היטב שלי, כל המלכודות המוסריות שתכננתי להכניס אותם אליהן- הכל עלה בעננת אלתור שנכפתה עלי. זה לא שאני מתלוננת, מתקשה לאלתר או לא נהנת כשהשחקנים מראים יצירתיות, זה רק שלהחזיק את זה מערכה שלמה מותח את גבולות המנחים הסתגלניים ביותר.
עדיין, אני חולמת על המערכה הזאת, אותה מערכה שאני אכתוב מספיק טוב, או אולי אמצא את שיטת הקסם שתאפשר לי להתמודד איתה. בלי לפגום בתחושת האפיות, בלי לסרס את היצירתיות- חייבת להיות דרך להריץ משחק שכזה במערכה. עד אז, זאת עוד אהבה נכזבת שצריכה גיבור שיציל אותה.
קודם כל תשובה לעניין:
גישה אפשרית היא לקחת את הממלכות, עם הדילמות המוסריות, ולהעביר אותן לים\ירח.
אז נכון, תצטרכי לשנות את הצבע בהתאם, אבל ככה ההכנה לא טרד לטימיון.
אפשרות אחרת היא לתכנן בעיה שהיא גדולה מהם. בעיה שהיא מהותית בסקאלה בין-מימדית. והם צריכים לפתור אותה, איכשהו כי היא פוגעת בהם והם יודעים את זה. (מההיכרות המועטה שלי עם השיטה, היא קרקע מצויין לגידול נבלי-על שינסו לפגוע בדמויות, מה שיכול להביא לבעיה בסקאלה באמת מטורפת)
ובאופן כללי יותר, אולי בגלל שהמשחק כל כך גמיש כדאי לבחור חלק ספציפי מחווית המשחק אותו את רוצה לקבוע, ויהי מה, ולהתעקש עליו תוך כדי שאת משנה את שאר החלקים בהתאם. אם מכניסים את זה בצורה טובה זה לא נהיה כוחני מידי, ונשאר במסגרת ה'מוטיבים מרכזיים'.
לדוגמה, אם חשובים לך דיונים פילוסופיים במדינות בעלות שלטון קלוקל, תנגחי את הדמויות עם המציאות הזאת בכל מקום שהם נקלעים אליו. אם חשוב לך ניצול מקסימלי של השיטה, תראי להם דרך נאפסים מה השיטה יכולה לעשות.
הדבר היחיד שאת לא יכולה *לקבוע* במשחק כזה הוא הצבע של סביבת הדמויות. נוביליס מסוגלים לשנות את הסביבה שלהם, מה שהופך את אחד הכלים החזקים ביותר של המנחה לפחות רלוונטי.
אז במקום לנסות לקחת את השליטה בצבע חזרה לידיים, שווה לך לנסות לחפש מה עוד את רוצה במשחק, ולקדם אותו.
(נכון שכדי לקדם אותו את תשתמשי בכלים של עולם המשחק, נאפסים וכאלה- אבל ברגע שהם רק כלי למה שאת רוצה להעביר זה פחות קריטי איך בדיוק תכננת אותם ואם השחקנים יגיבו כמו שחשבת)
כמה שהופך להיות הסטנדרט בתגובות שלי פה, אתחיל בשאלה מקדימה:
למה את חולמת על המערכה הזאת? מה את רוצה ממנה?
יעל – עמית לא הגדיר צבע היטב. אם את מנסה להכניס את הביטוי ללקסיקון של הבלוג, תצטרכי לכתוב לו מזוזה מגדירה.
בתחילת כל דיון כזה צריך לציין את המובן מאליו. כשהמשחק / שיטה / מערכה / כיבוד נותנים לדמויות / שחקנים / קונספטים / קונפטי כוח רב, השחקנים צריכים להיות יותר אחראיים. גיליתי את זה כשהרצתי אמבר. משחקים כאלה בנויים מראש לתת לשחקנים אפשרות למשוך לכיוונים שלהם ואלה שעושים את זה בגסות יגרמו למשחק להיראות ככה.
פתרונות כמו "תעשי את מה שהתכוונת, לא משנה לאן השחקנים הולכים" אולי יעבדו, אבל לטעמי חותרים תחת החופש הזה והופכים את המשחק למשחק אחר – כזה עם אפקטים אפיים אבל עלילה רגילה בתכלית.
את רוצה שהשחקנים יפתחו את הדלת כשמישהו דופק עליה? שחקי עם שחקנים שאת מכירה. בשבילי ובשביל מספיק אנשים שאני מכיר, "להעביר את הדלת למימד אחר" לא נשמע כמו אלטרנטיבה קבילה. אם יש לך שחקנים כאלה בחבורה… ובכן, אף פעם לא שיחקתי נוביליס, אבל באמבר אי אפשר לחנך שחקנים כאלה.
אוקי, השחקנים צריכים להיות אחראיים יותר. ומה המנחה צריך לעשות, מלבד להניח שהשחקנים לא יזרקו דלתות למימדים אחרים?
אכן אתגר.
נראה לי שהטריק הוא לתכנן קמפיין לא סביב ממלכות מתוכננות (שכל מה שהשחקנים צריכים לעשות כדי להמנע מהם זה להגיד "טוב, אני הולך למקום אחר") אלא במקום זה ליצור ארגז חול שמבוסס על מטרות, קשיים, וסוכנים פעילים.
ברגע שיש משהו ששחקן *רוצה* בממלכה X, ולא טריוויאלי לו להשיג אותה, הוא יהיה חייב לחזור לשם מדי פעם (לא כל הזמן, אבל… ואי אפשר לבנות על זה שהוא יאלץ ללון בפונדק המקומי, כי זה לא הולך לקרות…). ברגע שיש נאפס שרוצה משהו מדמות של שחקן, הוא עשוי לעקוב אחרי השחקן הזה לכל מקום – גם לירח, גם מתחת לים. כדי להתמודד עם שחקנים כל-יכולים, את צריכה כלי הנחייה שיוכלו להדביק את הקצב של השחקנים, ולתכנן סביבם את המשחק.
ארגז החול נראה לי מוצלח כאן. היופי הוא גם שלא באמת חייבים לתכנן יותר מדי מראש – אפשר לתכנן אירועים והתנגשויות שיספיקו לאיזה 3-4 סשנים, ומשם השחקנים בעצמם כבר יתחילו להתקבע על המקומות והעניינים שמעניינים אותם – ואת יכולה להמשיך משם. לא צריך ולא כדאי לתכנן את כל הקמפיין לפני שהוא מתחיל – תני לשחקנים לבסס לאן הם הולכים ללכת, ורק אז תתחילי להניח את המלכודות…
שיטת הקסם מבחינתי, כידוע, היא PTA – שמבוססת על זה שהשחקנים מושכים לאן שהם רוצים, אבל מגדירים מראש לאן זה יהיה. ההתמודדות שלה עם מה שתיארת הוא בדיוק מה שאני מסביר כאן – דמויות השחקן מוגדרות על פי קישורים שלהם לאלמנטים בעולם – אנשים, ארגונים, זכרונות, מטרות. תהליך יצירת הדמות היא בעצם הבחירה איזה כלים אתה הולך להעניק למנחה שאיתם הוא יוכל להשפיע עליך. אז התפקיד של המנחה הוא לקחת את הכלים האלה, ולהשתמש בהם. כשהמנחה משתמש בכלים שהשחקן בחר כמשמעותיים עבורו, ומתחיל לערבב את כל השחקנים והכלים ביחד – נוצר משחק. בשבילי זה עובד. 🙂
מהזכרונות שיש לי מנוביליס זכור לי דווקא שהשחקנים די מוגבלים (לפחות בחלקים הראשונים של המשחק) מבחינת הפעולות שהם עושים. נשמע שלשחקנים שלך היה יותר מדי חופש במשחק ההוא. אולי כדאי גם להתחיל את המשחק עם דמויות חלשות יותר, ולהתמקד יותר במתרחש בדומיינס ובקרב הדמויות החזקות ולהדגיש את העובדה שהשחקנים עדיי אינם כל יכולים, במקום להכנע מהר לגחמות שלהם.
יעל- את צודקת בענין שהתעקשות על חלק ספציפי יעזור לי לכוון לעלילה, אבל זה גם יוצר טעם לוואי לא נעים של משיכה באף, ובעצם עלול ליצור יותר נזק ממה שזה מתקן.
דניאל- המערכה קורצת לי בעיקר בגלל השיטה. זאת אחת השיטות היחידות שבה בניית דמות לוקחת הרבה זמן אבל מעניינת מאוד את השחקן וגם את הקבוצה. כל שלב בבניית דף הדמות הוא מאגר רעיונות למנחה. אפילו ייצוג הדמות הוא נושא לקמפיין. יש במשחק הרבה פילוסופיה והאפיות לא באה לידי ביטוי רק באקשן (כפי שהיא מתבטאת, למשל, בנשגבים). כפי שאיתמר אמר, יש לדמויות הרבה אחריות. לכן, בשילוב קבוצה אחראית, המשחק הופך להרבה יותר עמוק ומגיע לנקודות דיון שלרוב משחקי תפקידים לא מגיעים אליהן. זה משחק חושב.
אתימר- השחקנים שלי היו אחראים, בדרכם שלהם. הם לא ניסו "לדפוק את המנחה", הם ניסו לעשות משחק דמות הגיוני למצב, יצירתי לדעתם, שפתר להם את הבעייה בדרך הכי פשוטה. טוב, הם לא העבירו דלת מימד, אבל זה בהחלט היה ברוח הדברים.
יאיר- אני לא יודעת איך אתה אוהב להריץ נוביליס, ואני בטוחה שיש פה הרבה מקום לסגנון אישי, אבל כמו שאמרתי לדניאל, אני לא רוצה להפוך את המשחק לפחות אפי כדי שיהיה אפשרי להרצה, אני דווקא נהנת מהאחריות שיש לדמויות ומכך שלכל פעולה יש תוצאות והרבה מונח על הכף, זה משהו שהייתי רוצה לשמור. אלה לא היו גחמות השחקנים שלי, זאת הגדרת המערכה.
זיו- מה שאתה כותב נשמע לי כמו פתרון אפשרי בהחלט, (שאני אצטרך לבדוק לפני שאוכל להגיד אם הוא מוצלח עבורי). זה עדיין דורש הנחייה מאוד גמישה ותגובות מהירות, אבל לפחות נותן לי אפשרות לעצב את אופי המשחק וכמה נקודות מרכזיות בו.
מה שכן, יהיה צריך לכתוב מחדש את שיטת הקרב של השיטה, שהיא פשוט לא כל כך מוצלחת לדעתי. אם מישהו ניסה את העניין בעבר אני אשמח להצעות.
אני גם לא משהו באילתור גאוני בו-במקום, אבל גיליתי workaround נהדר:
אני מוכן לתת לשחקנים שלי להצליח בכמעט כל מה שהם מנסים לעשות. אני זורם איתם, גם אם אין לי חומר מוכן, והולך לאן שהם סוחפים אותי – עד סוף הסשן. אחרי סוף הסשן, מתחיל התור שלי.
עכשיו יש לי שבוע שלם לתכנן מה קורה בפעם הבאה. לתכנן את הפערים שהסתרתי בסשן הזה, ולחשוב עם איזה כלים אני מתניע את הסשן הבא. התוצאה היא מאוד פשוטה: השחקנים יכולים לטפס כמה גבוה שיצליחו, ובאיזה כיוון שירצו, ואני ממש בסדר עם זה. ואז יש לי שבוע לכרות בור חדש, נפלא וייחודי שאני יכול להשליך אותם לתוכו.
מעניין… אני תוהה אם זה גם אפשרי במשחק אפי, שבו הם יכולים טפס מאוד גבוה ומאוד רחוק.
חוץ מזה, איך זה עובד עם נבל שחוזר מדי פעם ויוצר עוד ועוד צרות? או איך זה עובד עם איום מיידי ומלחיץ? אתה יכול לתת דוגמא בקנה מידה אפי?
טלי – אני חושש שלא הבנת את איתמר.
תיארת את השיקולים של השחקנים כ"הגיון פנימי של הדמות, יצירתיות, פתרון הבעיות שניצבות בפני הדמות". זה לא מספיק.
זה מזכיר לי את אחת הבעיות הקלאסיות של תחום משחקי התפקידים – שחקן שמבצע פעולה שהגיונית לדמותו (הכי הגיונית בעולם) ואם תרצי אף יצירתית מאוד, אבל דופקת את המשחק. לזה התחום שלנו מצא תשובה חד משמעית: אז היית צריך ליצור דמות שלא הגיוני לה לעשות דברים שהורסים את המשחק.
מה שאיתמר התכוון הוא שבמצב שבו במנחה שמה דלת, להעיף את הדלת למימד אחר (או משהו בסגנון) לא תהיה אפשרות קבילה לדמות. איך זה הגיוני? כל דבר אפשר להצדיק, וזאת בדיוק עבודתו של השחקן.
@טלי:
קשה לי לתת לך דוגמה אפית מכלום. אבל: אם הם מטפסים כ"כ גבוה, עושים שינוי כזה מהותי, אז אין מצב שהם לא "מזיזים" מספיק דברים בעולם שתהיה תגובה. שיתן לך כלים לעבוד איתם להבא. דוגמא פשוטה יחסית – במשחק PTA ששיחקת אצלי בקראקון, לא אני ולא אף אחד מהשחקנים ציפה שברונו יהרוג את השכנה המטורללת. זה לא היה אמור לקרות. *אבל*, אף אחד לא חשב לרגע שזה "לא בסדר לעשות," שזה ישבור את המשחק, או יהרוס לי משהו להבא. אמנם זה היה משחק חד-פעמי – אבל להפך, לכולם היו רעיונות מעולים איך היה אפשר להמשיך משם הלאה ל"פרק הבא." וההדים מרצח בשכונה בוודאי יכולים להיות חלק מזה.
עוד דבר הוא שאם הם מסוגלים לעשות כל כך הרבה "נזק" בסשן אחד, שהכלים והתוכניות שאת מכינה מראש לא מספיקים כדי להגביל לפחות קצת כמה גבוה השחקנים יכולים לטפס – אז משהו כאן לא נשמע לי בסדר. הרי אמורים להיות להם מטרות ויעדים שקשים להשגה. ואמורים להיות להם יריבים ואויבים שחזקים בדיוק כמוהם. איך משחק יכול תוך כמה שעות, כשאת מגיעה מוכנה *להריץ את השעות הבודדות האלו*, להזרק כל כך רחוק שלא רק שזה לא מה שתיכננת – את גם לא מסוגלת להחזיר את זה לנקודה שבה תוכלי להתמודד עם זה שוב?
הרי גם אם הדמויות הם אלים, אני מניח שאת מתכננת את המטרות שלהם בהתאם – לא "תגלו איפה חרב האור העתיקה" ("אני משתמש באלוהות שלי כדי לגלות את מקום הימצאה של חרב האור העתיקה"), אלא "השכינו שלום בעולם ע"י תיווך עם המאמינים שלכם" או משהו. אם השחקנים יכולים לזרות כ"כ הרבה הרס, כנראה שאין להם מטרה שהיא גם א) ברורה וגם ב) דורשת מאמץ מהדמויות.
אולי את יכולה לתת לי דוגמה לבעיה יותר קונקרטית, ואני אוכל להסביר איך הייתי מנסה להתמודד איתה, במקום שאני אנסה להמציא גם בעיה וגם פתרון? 🙂