השליטים

אחת העצות הראשונות שהייתי נותן למנחה מתחיל, ואחד הדברים הראשונים שלמדתי לעשות בתור מנחה, היא להיות אסרטיבי, לתפוס שליטה על המשחק: להבהיר לשחקנים שהמילה האחרונה, בכל נושא, היא שלך; גם אם אין לך מושג מה אתה עושה, לא לתת להם לראות את זה; ליצור גבולות חדים וברורים בין הסמכויות שלך לסמכויות שלהם. אם תרצו דיון בשאלה איך יוצרים את זה, הגיבו, אבל לא על זה אני רוצה לדבר עכשיו.

אני מופתע לומר שאני לא זוכר שראיתי את העקרון הזו כתוב איפהשהו מעולם. מצד שני, הוא נאמר מפורשות בכל סדנת הנחיה כללית שאני זוכר, וראיתי אותו בפעולה, אם יותר או פחות, אצל כל מנחה טוב ומעלה ששיחקתי אצלו (מלבד אחד, עליו נדבר תכף), ובדרך כלל בעוצמה רבה אצל המעולים שבהם. מה גם שאני זוכר משחקים שנכשלו בגלל הסיבה הזו ממש.

מה יוצא לנו מזה? בקצרה: הסיבה העיקרית, בעיניי, היא שאני רוצה שהמנחה יהיה אחראי למשחק. במשחק חד-פעמי באופן בו כנסים שלנו עובדים היום, המנחה הוא האחראי הבלעדי לפעילות, אז שם המקרה מאוד ברור — אך גם במערכות, לא תמיד אפשר לסמוך על השחקנים שיראו לנגד עיניהם את טובת המשחק כולו, ושאם יראו, ידעו מה לעשות עם זה. מלבד האחריות וההכוונה, השליטה המוחלטת במשחק נותנת למנחה את האפשרות לשלוט באופן מוחלט בחלקים שונים שלו, למשל הקצב או העלילה. לבסוף, ההפרדה החדה בין שחקנים למנחה חשובה במיוחד במשחקים שמתמקדים בפן האתגרי של המשחק, כי אם יוכלו השחקנים לכופף את המנחה יקשה יותר לשכנעם שקשה לכופף את הנבלים שהוא מגלם, ומאותה הסיבה השליטה חיונית ממש בעיניי כשאנחנו רוצים לגרום לשחקנים לחוש שהעולם הוא מקום קר ואכזר, דבר שתמיד אהבתי לעשות כמנחה.

רבים מהגינונים, ששיטות משחק מעודדות מנחים לאמץ, מחזקים את העקרון הזה. אם להדגים ממו"ד הישן והטוב, מסך השה"ם והגלגולים הנסתרים מאחוריו הם דוגמה מוחשית מאוד, לצד הפרדת הידע המגולמת במדריך לשליט המבוך מיודענו. ומעל לכל, הפרדת הסמכויות מוסברת לשחקנים המתחילים באופן מפורש בספר המשחק. שיטות אחרות משנות את חלוקת התפקידים בין המנחה לשחקנים, אך אינני מכיר אחת שמשאירה את תפקיד המנחה (השיטה הזאת, לדוגמא, לא משאירה אותו) ולא נותנת בידיו את השליטה הזו.

עם זאת, במערכות יש לנו לעתים קרובות מטרות שסותרות את העקרון הזה לחלוטין! דברים כמו שיתוף השחקנים באלתור או המנעות מהסללה רק פוגעים בכוח של המנחה. הפתרונות הנפוצים ביותר להתנגשות הזו הם פתרונות ביניים, ואינספור מילים נשפכו על השיטות השונות לתת לשחקנים שלך הרגשה שיש להם השפעה על המשחק ובעצם לשמור על שליטה מלאה. האם עדיף לזנוח את פתרון הביניים וללכת לאחת הקיצונויות? ומה נקבל אם נעשה את זה? מה מקומו של השחקן האסרטיבי, השחקן השליט?

הדוגמה הנגדית שלי היא מספר מערכות ששיחקתי בהנחיית חגי. היה לנו, השחקנים, הביטחון הדרוש לחטוף מידי חגי את העלילה או כל החלטה אחרת, ולהתווכח איתו בלי בושה על החלטות שקיבל. אבל זה עבד — לא הכי חלק, אבל איכשהו זה עבד.

הכפפה לפניכם. חגי, אתה הכי קרוב אליה. מה אתם עושים?

13 תגובות בנושא “השליטים

  1. "דברים כמו שיתוף השחקנים באלתור או המנעות מהסללה רק פוגעים בכוח של המנחה"
    אני כלל לא מסכים עם זה. ראשית, המילה "הסללה", להבנתי אותה מהשימוש הרגיל, עניין שלילי, בדיוק כמו railroading. יש דרכים רבות ונהדרות לגרום לשחקנים לעשות בדיוק מה שאתה רוצה, אך מבלי שירגישו זאת – מבלי שירגישו את הפסים עליהם הם רצים. העניין הזה, של הנחיית השחקנים במורד המשעול היחיד שיש להם מבלי שישימו לב, איננו הסללה – הסללה היא כאשר הם *שמים* לב, וזה מטרף אותם. לכן, המנעות מהסללה היא פשוט עדות למנחה טוב, ללא קשר לשמירה על כוחו.
    שנית, שיתוף השחקנים באילתור לטעמי רק *מחזק* את כוחו של המנחה. אפילו כאשר הם זוכים בכוח אדיר, ביכולת לשנות דברים אפילו רטראוקטיבית, מיהו שבמילתו הבודדה הם תלויים? המנחה. אפילו כשהשחקן יכול לפתע להשפיע על העולם פי אלף מבעבר, כעת כשהוא מזיז לא רק את דמותו אלא גם את העולם סביבה, הוא *עדיין* כבול לחלוטין לרצונו של המנחה. מנחה גרוע עלול כמובן לאבד שליטה בכזה מצב, אבל מנחה גרוע יאבד שליטה גם בלי קשר. (בלי לפגוע בחגי, שנראה שהיה מעוניין להגיע בכוונה לכזה מצב). לכן, שוב, זוהי טכניקה שאיננה קשורה אינהרנטית למידת כוחו של המנחה.

    שמתי לב שלא דיברת כלל על שיטה כגורם משפיע על כוחו של המנחה. דווקא שמעתי דברים רבים ומעניינים לגבי זה.

  2. טכנית (ואני חושב שגם מהותית), הסללה נוצרת גם אם המושא שלה לא שם לב. אני חושב שגם מבחינה סמנטית, יעיל יותר לדבר על "הסללה חיובית", "הסללה שלילית", או הסללה מזיקה מאשר על "הסללה" ו"הדבר הזה שהוא כמו הסללה אבל לא שמים אליו לב".

  3. סבבה, הסללה חיובית ושלילית. האם אתה חושב שלנושא של סמכותיות מנחה יש קשר לאחת מהן?

  4. נראה שבן משה מדבר על סגנון מאד מסויים של משחקי תפקידים. ואכן כשמדובר בפילוסופיית המשחק של מו"ד, השליטה של המנחה על המשחק היא קריטית והעצה שלו למנחה מתחיל היא טובה. אבל, לטעמי, הפילוסופיה הזאת בעייתית מפני שהיא מניחה מספר של הנחות ייסוד שעלולות להיות מוטעות:
    1. המשחק הוא: המנחה נגד השחקנים.
    2. ההפרדה בין שחקן למנחה היא מלאה.
    3. השחקנים מעוניינים בהצלחת הדמות שלהם באופן בלעדי.
    4. המנחה מבין את המשחק יותר מכל אחד אחר על השולחן.
    ההנחות האלה אולי לא כתובות באופן מפורש, אך הן מושרשות באצעות משפטים כמו "המדריך לשליט המבוך- אל תקרא זאת אלא אם אתה שליט המבוך!".
    לא כל קבוצה משחקת כך.
    ההנחות האלה מתאימות אולי לקבוצה ילדותית, כשהמטרות של השחקנים מעורפלות, כשהמטרה של המשחק ברורה למנחה, שמשחקת בסיגנון הדמות נגד העולם ושומרת בקנאות על ההפרדה בין מנחה לשחקן.
    לכל סיטואציה אחרת, יש דברים מאד בעייתיים בקבוצת ההנחות האלה.
    קבוצה שפועלת תחת ההנחות האלה היא לעיתים קרובות קבוצה שבה השחקנים מבלבלים בין עצמם לבין הדמויות, ובין המנחה לאנטגוניסטים. ולקבוצה כזאת יש בעיות גדולות יותר מהשליטה של המנחה במשחק.

    שוב, יכול להיות שזאת עצה מצויינת למנחה צעיר. באופן אישי, הקבוצה שלנו עקבה אחרי ההנחות האלה באמונה שלמה, אבל לא למדנו להינות עד שזרקנו אותן לכל הרוחות.

  5. הסללה, מנסיוני, היא בעיתית כאשר המסלול שהמנחה רוצה שהשחקנים יקחו לא מקובל על השחקנים, כי בעניהם יש מסלול אחר, טוב יותר. (והבעיה שהוא לרוב אכן טוב יותר – כל כך טוב שהוא מנטרל את הקונפילקט ללא משחק). זה הכל עניין של תמריצים.

    ובקשר לפוסט עצמו – אני חושב שכל אחת מהקיצוניות היא דווקא טעות.
    משחק שבו השחקנים עושים כל מה שבא להם יהפוך למישמש מבולגן מאוד מהר אלא אם לכל הקבוצה יש תמונה ברורה על מה הם משחקים.
    משחק שבו המנחה שולט "ביד ברזל", ללא שום פידבק וללא שום אפשרות של השחקנים להתערב יגרור שחקנים מתוסכלים וממורמרים.
    שביל הזהב לדעתי עובר באמצע – לתת לשחקנים מרחב השפעה, כל עוד הוא לא משבש את "תמונת המשחק". במקרה כזה לא צריך גם יותר מידי אסרטיביות. הרמת גבה ו"נו, באמת" לרוב מספיקים.

  6. מסכים עם פסקי. אני חושב שמשהו שהפוסט רומז אליו אבל לא אומר במפורש זה, שיש הבדל בין סמכות לבין שליטה. המנחה לא צריך להיות השליט הגלוי והבלעדי של המשחק – אבל הוא בהחלט צריך להיות בעל הסמכות, או אולי נגיד האחריות, לכך שהמשחק מתנהל באופן מהנה. הוא הרי זה שמנחה את האירועים, את מצב הרוח, את כל הפאצ'ה-מצ'ה הזה. גם כשהוא משחרר חלק מהשליטה, הוא עדיין לא משחרר את הסמכות – כשהוא מאפשר לשחקנים מרחב תמרון, עדיין הוא זה שמחליט מהן גבולות אותו מרחב.

    ועדיין לא נאמר דבר על מקומה של המכאניקה ביחסי הכוח האלו! אני רואה שלא תהיה לי ברירה אלא לכתוב על זה פוסט. אלא אם פסקי ירצה להרחיב?

  7. האמת שכבר הרחבתי, בכתבה בפונדק בשם "אז מי המנחה כאן?".

  8. ננסק, פסקי:
    אתם מציעים לנו את שיטת הביניים. לשחרר חלק מהשליטה אבל לא את הסמכות. אבל את זה עשינו כולנו תמיד! את זה כולנו מכירים.
    אני חושב ליצור בכוונה משחק שבו, אם להשתמש בהגדרות של ננסק, לא שינינו את מאזן השליטה (עדיין יש מנחה ויש שחקנים, ולזה יש עולם ונאפסים ולאלה יש דמויות וכו') אבל שינינו לחלוטין את מאזן הסמכות. למה? קודם כל כי זה מעניין, שנית כי לברוח מאחריות זה תמיד טוב, אבל בעיקר כי אני רוצה לראות איך זה מקדם את מטרות המשנה האלו שתמיד צריך לעקוף או להגביל אותן בשביל סמכות המנחה, כמו שיתוף שחקנים באלתור או בניווט העלילה.

    הקטר:
    אני אשמח לשמוע עוד על האופן בו זה עובד אחרת אצלכם. אם שוב להשתמש בהגדרות של ננסק, אתה בטוח שאתה מדבר על מעבר של סמכות על המשחק, ולא רק שליטה בו?

  9. אפשר לעשות את זה, ויש גם דוגמאות בשוק כיום.

    מו"ד "רגיל", וביחוד הגרסאות הראשונות שלו, לא נותן כמעט שליטה לשחקנים. אין להם שום יכולת להשפיע על העולם מלבד הדמות שלהם, שנתונה לחסדי השה"מ והקוביה, וגם גלגולי הקוביה האלו מוסתרים, כמו שאמרת, מאחורי לוח.
    תיאורטית הם יכולים לנסות מה שירצו. מעשית, הם יצליחו רק במה שהשה"מ רוצה שיצליחו ואפילו לא ידעו את זה בהכרח.
    למה זה גורם? מצד אחד, יש שחקנים שמברכים על האתגר. old school ו hardcore הן מילים שנשמעות תדיר בהקשר הזה. מצד שני, אתה יש שחקנים שבקלות ירגישו חוסר אונים ובעקבותו חוסר טעם ("גם ככה קורה מה שהשה"מ רוצה שיקרה") ושעמום.

    מהצד השני (אם נדלג לרגע על דברים "אווריריים" לחלוטין כמו בניית סיפור שיתופי), יש לנו למשל את houses of the blooded. זה לא ממש מפתיע שהוא בצד השני – היוצר משווק אותו כמשחק "אנטי די אנ די".
    מה קורה שם? לא רק שהבדיקה ותוצאותיה ידועות לשחקן, הוא למעשה מקבל כוח להחליט מה היא, ועוד להוסיף פרטים עליה. (לצורך העניין, מספר המטרה הוא תמיד 10, ואם הגעת אליו, אתה יכול להחליט אם הצלחת או לא. וכל קוביה שויתרת עליה בגלגול מאפשרת לך עוד להוסיף פרטים על זה.) הדבר הזה מאפשר לשחקנים לא רק לקבוע לאן הסיפור ילך, אלא לקחת אותו למקומות שהמנחה לא חלם עליהם. (שחקן: "לא, לא קפצתי לגג השכן. אבל נחתתי במרפסת של דירה. ולידי אלינורה נותנת לי להכנס" מנחה:"מי זאת לידי אלינורה?").
    למה זה גורם? אם השחקנים מסוגלים לזה, זה יוצר משחק שתואם למה שהם רוצים. הספר עצמו מנסה להחדיר לראש של הקורא, כמעט בכוח, את הסטינג והלך הרוח של המשחק, כדי לוודא שהוא ילך בכיוון הנכון. אם השחקנים פחות מפוקסים, יוצא מישמש נוראי ו powertrip של השחקנים ש"מצליחים" בכל דבר, ומנחה משועמם שמרגיש שלא ממש צריכים או רוצים אותו.

    … ובסוף נראה שבכל זאת פירטתי שוב על תפקיד המכאניקה בעניין. 🙂

  10. בן משה:
    כן, אני מניח שאני לא עושה הפרדה מלאה בין סמכות לבין שליטה.
    בסופו של יום, אני מרגיש שמידת הסמכות או השליטה שהמנחה מחזיק צריכה להתאים לסגנון המשחק, למטרת המשחק ולשחקנים המשתתפים בו.

    אם אני מריץ משחק תפקידים קלאסי (מו"ד לדוגמא) לחבורה של שחקנים צעירים ובלתי מנוסים- אני אחזיק את השליטה והסמכות אצלי באופן בלעדי כמעט לחלוטין. כי במקרה כזה, אובדן הסמכות משמעותו -התמוטטות המשחק. אני אקפיד לשחרר את השליטה לרגעים, ובצורה מבוקרת כדי לאפשר לשחקנים להתפתח. אבל חייבת להיות ההבנה שאני והשחקנים לא נמצאים על קרקע שווה.

    לעומת זאת, כשאני מריץ משחק מבוסס עלילה בטווח קצר (מפגש אחד, שניים או שלושה) לשחקנים בוגרים ומנוסים שאני מכיר, הסמכות לא כל כך חשובה בעוד השליטה עדיין נשארת אצלי. המשחק צריך לעבור בנקודות מפתח מסויימות כדי להגיע לסיום מספק. באופן אידיאלי, השחקנים מבינים את זה ומשתפים פעולה. הם יודעים שהוויתור על השליטה במשחק, משחרר אותם במידה מסויימת ומאפשר להם להתעמק יותר בגילום הדמות ובצדדים אחרים של המשחק.

    אם אני מריץ משחק מבוסס עלילה ארוך טווח (שבעה מפגשים או יותר) לשחקנים בוגרים ומנוסים שאני מכיר, אני יכול להרפות מהסמכות והשליטה הרבה יותר. מפני שהשחקנים תורמים למשחק לא רק בפיעילות הישירה של הדמות שלהם, אלא גם על ידי יצירת תרחישים ותיאור העולם מסביבם. אלה סוגי המשחק שאני, אישית, אוהב להריץ. משחקים שבהם יש לי זמן ללמוד מה יעבוד טוב על השחקנים והדמויות שלהם, ושבהם אני יכול להשתמש בחופשיות בסיטואציות שהדמויות יוצרות ובמערכות היחסים בניהם כדי לקדם את העלילה או לסטות ממנה. את השליטה אני מתרגל רחוק מהשחקנים, כשאני מתכנן את המערכה הבאה. בסמכות אני משתמש רק במקרי חירום, כשפעולה מסויימת תגרום לסטייה קריטית ממטרת המשחק (אם הגעתי למצב הזה, לא עשיתי עבודה טובה מלחתחילה.

    במשחקים שבהם העלילה זניחה והטווח קצר מאד, ההבדל בין שחקן למנחה מטשטש ללא היכר. כולם משחקים, כולם בונים את העולם, כולם מניעים את המשחק. כן, זה עלול להדרדר לבאלגן וכאוס. לפעמים זאת מטרת המשחק. אבל לעיתים קרובות משנדמה לנו, יש התנהלות סדירה גם לסוג משחק כזה.

    בנוגע למכניקה… אני מת על שיטות. אני אוהב גילגולי קוביה והגיון מספרי ואת יחסי הכוחות המרתקים שנוצרים בין שיטה לסגנון לנארטיב. אבל כשאני מריץ משחק, אני נוטה להריץ אותו ללא מכניקה. בפעמים הבודדות שבהן ניסיתי בכל זאת לעבוד לפי שיטה (כזאת או אחרת), הקוביות ודפי הדמויות ננטשו לאחר מפגשים ספורים. הקבוצה שלי מרגישה באופן כמעט קולקטיבי שרב השיטות מאטות את המשחק ללא צורך. ושפתרון קונפליקטים לפי צורך עלילתי, מספק בסופו של דבר הרבה יותר מהמתח הרגעי וחוסר הוודאות שנובעים מהטלת קוביה. אני עדיין חולם מידי פעם על הרצה עם שיטה ללא פשרות בסגנון בן-סער. אבל זאת פנטזיה שאני נושא בליבי מאז הייתי עולל וקראתי בוויז את הטור שלו, 'שיחות עם מורגן לה פיי'.

    שיטה ושליטה
    אצל הרבה מנחים מתחילים, השיטה מתפקדת כעזר סמכות. "למה אני לא יכול לעשות את זה?" שואל שחקן, והמנחה אומר "כי בעמוד 7 כתוב שאתה לא יכול.". ולמנחים מתחילים זה יכול להיות פתרון טוב. עד שהקרקע בין השחקן והמנחה מתאזנת והשחקן מפנה את המנחה לעמוד 15 כדי להראות שהוא יכול. כאן המנחה חייב לאמץ סמכות משלו. "כן, השיטה מאפשרת את זה, אך זה יפגע בטיב המשחק." היא תגובה הולמת לטעמי.
    שליטה ושיטה, לעומת זאת הן נישואים הרבה יותר סבוכים. ואני מרגיש שבשלב זה אין לי דברים מעניינים להוסיף בנושא.

  11. פינגבאק: להיות בלי, להרגיש עם | משחק בתיאוריה

  12. פינגבאק: אני אשב פה בשקט. ואנהל לכם את המשחק. | משחק בתיאוריה

  13. פינגבאק: סיכום שבוע(יים!) | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.