לרוב שיטות המשחק שאני מכיר יש חיסרון אחד – יש בהן נקודה מסויימת שבה נמאס לי להתעסק בכל הג'יפה הזו.
את הסיבה העיקרית בגללה זה קורה אפשר לסכם במילה אחת – ריאליזם.
אז למה אני קורא "ריאליזם"?
בגדול, ריאליזם הוא הניסיון לבנות שיטה שתגרום לשחקן להרגיש שיש חוקים, משהו שמבהיר שלא הכל הוא גחמות של המנחה.
ריאליזם זה דבר שיכול להיות טוב ויפה בכל מיני מקומות – כשמנסים לבנות מודלים מתמטיים, כשמציירים תמונה או מתכננים משחק מחשב. אז יכול בהחלט להיות שתחושה של מציאות רק תוסיף לחוויה. כשמדברים על משחקי תפקידים, המצב לא יכול להיות רחוק מזה.
נסו לדמיין לכם את הסיטואציה הבאה – משחק מחשב חדש, כזה עם הרבה אקשן ויריות. אתם רצים לכם דרך מסדרון, שוברים חלון בכמה יריות אקדח וקופצים.
***PLEASE WAIT***
מהבהב לכם על מסך המחשב למשך כמה שניות. או שסתם קופאת התמונה. אחרי כמה שניות, המנוע הגרפי מתעורר, הדמות נוחתת על הקרקע, מתגלגלת ועכשיו אפשר לשים לב לצליעה קטנה בהמשך הריצה. אתם צולעים אל מעבר לפינה,
***PLEASE WAIT***
*בום*. פיצוץ ענק מעיף אתכם אל הקיר, שלושה חיילי אויב רצים לכיוונכם, אתם מכוונים את הנשק ו
***PLEASE WAIT***
הייתם משחקים במשחק כזה?
במשחקי תפקידים הבעייה היא אותה בעיה. כשהשיטה מנסה לייצר דימוי מציאות, או אפילו סתם עקביות "הגיונית", יש יותר מדי פרטים קטנים שמעכבים את המשחק. יש מכניקה אחת ל"קרב פנים אל פנים", סט מכניקות שלם ל"ירי בנשק חם, נפיץ, מתלקח וכו' ", עוד מכניקות לתיאור חוקים פיזיקליים (נפילות, מהירות תנועה, התמודדות עם מחסור בחמצן) ואפילו לא דיברנו על מכניקות קסומות. פעולה מורכבת, במיוחד פעולת קרב, עשוייה לדרוש שלושה גלגולי קובייה של שתיים עד עשר קוביות, תוספים ומחסרים ואז מגיעים לפעולת הנגד.
שיטה, לכאורה, אמורה לייצג מציאות מסויימת. עולם מסויים. הבעייה, במילים פשוטות, היא כוח חישוב. בכל מצב פיזיקלי פשוט מחוץ ל"תנאי מעבדה" יש המוני משתנים קטנים שקשה להתייחס אליהם. כשזה באמת חשוב, טורחים לחשב אותם עד ל"קירוב טוב" ומסתפקים בזה.
כשמדובר במשחק תפקידים,יש שני דברים שצריך לזכור –
הראשון: בכל פעם בה מתייחסים ל"שיטה" המשחק נעצר. זה יכול להיות גלגול קוביה, בדיקה מפרכת בשמונה טבלאות או שליפת המידע הרלוונטי מהזיכרון. כך או אחרת – המשחק נקטע לזמן מה.
השני: המציאות שאנחנו מנסים לייצג היא מציאות סיפורית. כאן המשתנים הקטנים הם לא כיוון הרוח או מהירות הנסיעה אלא "כמה זה מעניין?" או "איך משפיעה הצלחה על האווירה?". אלה אמנם לא שאלות "ממשיות" מבחינה תוך משחקית, אבל אלו שאלות שהשיטה לא רק אמורה לענות עליהן, אלא גם כאלה שהשיטה עונה עליהן על כרחה. חלק מזה הם שאלות כמו "מה בעולם המשחק חשוב מספיק כדי להצדיק עצירה?" או "מה מספיק חשוב כדי לקבל מקום בדף הדמות?".
ככה, באמצעים טכניים לחלוטין, שיטה יכולה לגרום לאותה הסצינה לקבל תחושה שונה לחלוטין. יש מנגנונים בהם שינוי תחושת משחק נראית בבירור לעין (כמו מדדי השפיות של קת'ולוהו), אבל גם החלטה טכנית כמו "מה הסיכויים שלי לפשל" מכתיבה לפעמים אווירה של סצינה. למשל? הקבוצה יורה על מפלצת. אם משחקים בGODLIKE, יש סיכוי לא רע בכלל שבקבוצה של דמויות מתחילות – חצי מהשחקנים יפגעו במטרה. בUA, מצד שני, יש סיכוי טוב לא פחות שכולם יפספסו ולאחד מהם יתפוצץ האקדח בפנים. ההבדל הזה מדגיש נקודה בסיסית – בגודלייק משחקים גיבורים. בצבאות אלמונים משחקים פסיכים עם חיים קשים.
בחזרה לכוח חישוב – מה קורה לאותם "אמצעים טכניים" כשהשיטה מנסה להיות ריאליסטית מדי? בקיצור – הכל מתקלקל. בשיטת הקרב של אקזולטד, למשל, יש המון דברים מגניבים וכמה טיקים מעצבנים. אז נכון, זה מייצג את הזמן שלוקח לבצע פעולה ומאפשר ניהול "נכון יותר" של הקרב, אבל מה זה נותן לי חוץ מכאב ראש? כשהמטרה היא סיפור טוב, זה לא באמת משנה כמה מילישניות לוקח להניף חרב, זה כן משנה אם הבחור שמולי זריז כמו שד.
הפתרון שלי לעניין? הגיון בריא. בכל שיטה יש את ה"טיקים" שלה, אותם דברים שהופכים את השיטה לכל כך יותר מדוייקת וכל כך יותר מעצבנת. ברגע בו נפטרים מהדברים הקטנים והמעיקים האלה, המשחק רץ בצורה חלקה יותר. תזכרו כל פעם שהשימוש בשיטה מעצבן אתכם, תבינו למה הוא הפריע, ותתעלמו מהשיטה בפעמים הבאות שמשהו כזה קורה. תבדקו אם זה עניין של סטטיסטיקה (יותר\פחות מדי הצלחות, נזק קטלני מדי\לא מספיק) אותה קל לשנות בהוספת\החסרת קוביות או מתאמים, או עניין של מכאניקה שמסרבלת או עוצרת את המשחק ואפשר לחיות בלעדיה. שווה גם לבדוק באינטרנט – סביר להניח שעוד מישהו שיחק בשיטה הזו בעבר, ואולי גם לו הפריעו אותם הדברים, והוא יצר גרסה שונה לאותה השיטה.
פשוט צריך לזכור שמותר. השיטה נמצאת כאן כדי שנהנה ממנה, לא להיפך.
זה כל כך נכון.
בתור דוגמא ממש מהשבוע, היתה לאחרונה בקבוצת עולם האפלה שלי (בערך, משחק רץ במסנ' אחת לשבועיים) סצינת קרב.
וזה פשוט מדהים כל פעם מחדש, לגלות כמה שקרב בין מספר גדול של ערפדים צעירים ושפויים, שאך לאחרונה למדו איך לשתות מצוואר קורבנותיהם, מול ערפדה בוגרת ומנוסה שיצאה מדעתה לחלוטין מסיבה לא ידועה, באולם כנסייה נטוש, כששוטרים מקיפים את המקום ואורות הניידות בחוץ ממלאים את המקום באורות כמו מעולם אחר..
יכול להיות משעמם.
ברצינות, חצי מהזמן של המשחק (ויותר) שוטטתי באתרים באינטרנט בזמן שהמנחה והשחקן שהגיע תורו דנו על משספר הקוביות שזורקים, על מספר ההצלחות שצריך, ועל הכוח הזה-והזה שבדיוק הפסיק להשפיע.. וגם כשה-'יוזמה' הארורה החליטה להרשות לי לפעול בתוך המשחק, הפעולות שלי נשכלו לחלוטין, תמיד. נכון שמידי פעם מישהו הצליח לעבור את ההגנה הבלתי עבירה של הערפדית ולשרוט אותה קצת, ואיכשהו זה הצטבר בסוף למספיק בשביל לשפד אותה כך שהיא תפסיק לרטש אותנו.. אבל לא ממש שמתי לב, כי כאמור- רוב הזמן היינו ב'פאוז'.
נחמד לדעת שהכל עובד על פי מערכת חוקים מוגדרת וברורה, אבל לפעמים תבלין הידיעה הזאת נותן טעם רע לכל הארוחה.
אתמקד רק במשפט אחד שקפץ לי: "בכל פעם בה מתייחסים ל"שיטה" המשחק נעצר."
זאת הסתכלות, לא עובדה – אולי אצלך זה ככה, אבל אצלי, הפנייה לשיטה היא חלק אינטגרלי מהמשך המשחק. אולי משחק *התפקידים* נעצר לרגע, אבל "המשחק" בפירוש עדיין ממשיך. כולם עדיין נהנים, פועלים בדרכים שמביאות להנאה, ללא שום תחושה של הפרעה או קטיעה. כניסה ויציאה מעולם המשחק לטובת המכאניקה נעשות באופן חלק. אני חושב שזה בגלל שאנחנו בחבורה מוצאים הנאה רבה בעצם השימוש בשיטה (גיימיזם), ולא רואים בה רק כלי שמטרתו לשרת עניינים אחרים. (מה שמגיע לקביעה השנייה שלך שאיתה אני לא מסכים, כי היא שוב פעם הגדרה שהולמת רק סגנון משחק מסוים: "המציאות שאנחנו מנסים לייצג היא מציאות סיפורית.").
בסופו של דבר אני מסכים מאוד עם השורה האחרונה, ואומר אותה הרבה בעצמי. פשוט מצחיק שהגענו אליה משני כיוונים שונים.
זה נכון מאוד, אין ספק, אבל סלח לי-כותבים את זה בתחילת כל ספר של משחק תפקידים שקראתי.
אממ, המשפט האחרון הוא מן הסתם נכון, כיוון שמשפטים עד כדי כך כלליים נוטים להיות או לא נכונים בעליל, או נכונים אבל לא באמת מועילים. מה שאתה בעצם אומר זה "אם זה רע לך, אל תעשה את זה", שזה, ובכן, נכון, אבל לא תורם לי הרבה.
שני דברים לגבי מה שאמרת לפני המשפט האחרון:
האחד, לא כל שיטה מנסה מלכתחילה ליצור ריאליזם. לפעמים המכאניקה של השיטה לא קשורה לריאליזם בשום צורה שהיא. זה בעיקר קורה במשחקי אינדי, נכון, ובכל זאת. אני מתכוון, מה בדיוק הריאליזם והמורכבות של Don't Rest Your Head? של My Life with Master? של Dogs in the Vineyard? כן, אני חוזר על אותו הדבר יותר מדי פעמים. כי אחרים חוזרים על אותם הדברים יותר מדי פעמים. לא כל שיטה מנסה ליצור את אותו הדבר.
השני, לא כל קבוצת משחק מנסה ליצור את אותו הדבר. אתה אומר שמה שמעניין זה מה שמשפיע על העלילה ומה שתורם לאווירה. תיקון: זה מה שמעניין אותך. ואם זה מה שמעניין אותך, אז קח שיטות שבנויות ליצור אווירה ועלילה, יש הרים של כאלה. אתה לא אוהב ניהול מתוחכם של זמן במהלך קרב כי הוא לא תורם לאווירה ולעלילה – נכון (ואכן, השיטה של הנשגבים מעט מסובכת וטקטית מדי בשביל מה שהמשחק מנסה לעשות). אבל אם היית רוצה לשחק קרבות טקטיים מורכבים, אתה כן היית רוצה את זה.
ובסך הכל, זה עניין של טעם. גם אני אוהב שיטות מאוד מאוד קלות, ובדרך כלל שיטות מורכבות מעצבנות אותי, אם כי אני יכול להתחבר גם לזה אם אני במצב הרוח הנכון. אבל זה לא אומר שזאת בהכרח בעיה בשיטה, או בכלל בעיה איפשהו – זה סתם עניין של טעם. אני לא אוהב שיטות מורכבות, אז אני לא משחק בהן. יש אנשים שנהנים לשחק GURPS ומתענגים על רמת הפירוט בו – אני לא ממש מבין אותם, אבל זכותם.
הבעיה שלך מתחילה במטאפורה שבה השתמשת בתחילת הרשומה. אולי עבורך כאשר משתמשים בשיטה זה כמו מסך המתנה, אבל האמת היא שהמשחק לא עוצר כשמגיעים לשיטה. הוא פשוט משתנה – במקום לשחק בתיאורים ובדיבורי אינפליי, עוברים לשחק בהפעלת כוחות, טקטיקה, ושאר שכאלה. יש אמנם זמן מת לפעמים – גלגול הקוביה הוא בערך 3 שניות של זמן מת, אבל מצד שני יש בו מתח; אם צריכים להתייעץ בטבלאות ושכאלה זה זמן מת, אבל זה לא קורה ברוב המקרים – אבל רוב הזמן שבו מתעסקים בשיטה הוא התעסקות שאם היא קיימת, כנראה נובעת מכך שהקבוצה נהנית מזה. למשל, בדוגמה שנתת מ"הנשגבים" – הבעיה שלך היא שאתה לא נהנה ממשחק טקטי, ובהתאם הטיקים מפריעים לך. למי שמשחק זה כן משנה כמה זמן לוקחת כל פעולה (ואגב, הגדרה של "כמה זמן לוקחת פעולה" זו הדרך שבה אתה מייצג בשיטה את זה שהבחור שמולך זריז כמו שד).
כמו כן, יש בעיה עם ההגדרה שלך. ריאליזם הוא לא הבעיה המרכזית פה. כלומר, מעט מאד שיטות כיום מנסות ליצור ריאליזם. כן, ברוב השיטות יש נוסחאות לנזקי נפילה, רעלים וכו' – אבל אלה פסיקים בתוך מערכת חוקים גדולה יותר שמדגישה בעיקר את מה שחשוב. בספר של Vampire רוב המכניקות הן מכניקות שמדגישות מה זה חיים של ערפד, והקשר בין לזה לבין דחיפה לריאליזם הוא מינימלי. מעבר לזה, רוב השיטות גם דוחפות לקוהרנטיות תוך-משחקית שאינה ריאליסטית. למשל, בעולם האפלה הקרבות הם סינמטיים וקטלניים, ובאקזלטד הקרבות הם ארוכים ומלאים בפעלולים. כיום אני לא חושב שיש שיטה שבה יש התעסקות ב"ריאליזם" במובן שעליו דיברת.
עמית, איך עוד אתה מציע להבהיר לשחקנים שלא הכל גחמות של המנחה, כפי שהתבטאת בראשית מזוזתך?
או שאין מבחינתך צורך להבהיר דבר כזה?
בקיצור נמרץ – אני לא חושב שיש צורך לעשות משהו כזה.
כמובן, זה יוצא מתוך הנחה שהשחקנים מקבלים את זה שלמנחה אכפת מאותם דברים שלהם אכפת מהם, פלוס מינוס. באחד החוגים שלי אני מודיע לילדים מדי פעם "תראו, אמנם ככה כתוב בספר, אבל לדעתי זה יותר מעניין".
מבחינתי, למנחה יש יותר כלים (שבאים בצורה של תכנון כללי ושל ידע של המסגרת הגדולה), ולכן הוא נמצא בעמדה טובה יותר מהשחקן כדי לקבוע "מה מתאים שיקרה עכשיו". צריך לעשות את זה נכון, אבל ברגע בו המטרה היא לא "לנצח את המנחה", אין לי בעיה לתת לגחמות שלו להוביל את המשחק.
בשביל מה השיטה, אם כן? בשביל לתת לשחקן ולמנחה תפיסה כללית של "מה סביר שיקרה" או "מה דמויות יכולות לעשות".
תחשוב על "לנצח את העולם" מהפרספקטיבה של הדמויות, וההנאה שזה נותן לשחקנים. ובשביל לנצח את העולם, או להשאיר בעולם את חותמך באופן כללי, אתה צריך להבין איך העולם פועל. משחק שבו אין לדמות סיכוי להשאיר את חותמה בעולם, הוא בעייתי.
(ואני אומר את זה בהסתייגות, יען גם אני חוטא רבות בגישה שלך בגלל עניין הקושי עם שיטות).
הדמויות נתקלות בסצינה עם אוייב. בתכנון של המנחה כתוב שהסצינה נועדה על מנת להדגים לדמויות את נוראותו הכללית של האוייב, ולפתח בהם שנאה בריאה אליו. לאוייב אסור להפגע, יען מדובר בסצינת הצגה בה המתח העלילתי טרם הגיע לשיא הדרוש.
סוף המשחק. הדמויות מגיעות לאולם עם לאבות מתפרצות באופן ראנדומלי. האוייב נושא דרשה נוקבת על תוכניתו להשתלט על העולם וילדותו בקשה בכלל, ונטבח באכזריות על ידי הדמויות.
הבעיה בשתי הסצינות האלה, היא ששחקנים לומדים לזהות את מקומם בעלילה אחרי כמה זמן. ואת תפקיד הסצינה בעלילה. והם לומדים, אחרי כמה זמן, שמה שהם לא יעשו כאן – האוייב לא יפגע, יען המנחה לא תכנן את זה. לא משנה כמה הם ישקיעו בתיאור ותכנון הקרב – האוייב ימות, כי אין הרבה מה לעשות איתו אחר כך. או ייקבר בדרמטיות תחת לבה מתפרצת, כדי לעשות קאמבק מפואר (ומכוער) בעונה הבאה. ואז הם מבינים שרק מה שהמנחה תכנן יכול לקרות.
וזה לא מעניין. בגלל שאם למנחה יש ריבונות מוחלטת על ההתרחשויות, המשחק הופך לסיפור אינטראקטיבי, אם הכל מתנהל על פי "מסע הגיבור" ומבנים ספרותיים אחרים, השחקנים יכולים גם לפתוח את הלפטופ ולראות דוקטור הו.
השיטה מייצרת גורם חיצוני שנותן אפשרות להפתיע. שמונע מהמשחק לקפוא על שמריו, שמאלץ את השחקנים להקדיש תשומת לב חדה למתרחש, את המנחה להגיב וללתר ולשלב את השטויות שהיו פה הרגע והרסו לו את כל התוכניות, ויוצר את כל אותן הסיטואציות המבריקות והמטורפות שגורמות למשחקי תפקידים להוות אלטרנטיבה לתקציב.
השיטה היא גורם שלישי, הבורר בין שחקנים למנחה. המנחה תמיד יכול לבחור להשעות אותו, יען הוא הסמכות האחרונה, אבל יכול גם לבחור לציית לה, יען היא אמורה לייצג את המכניקה הסיפורית הבסיסית של העולם. ולפעמים כיף שהיא שם.
הבעייה שאתה מתאר קיימת, אבל יש לה בעייה נגדית – מנחה מציג את הנבל הראשי, זה שאמור להחזיק כל הקמפיין, ואחד השחקנים מגלגל הצלחה מובהקת ובאשכרה הורג אותו.
זו, כמובן, בעייה. בכל שיטה יש את הדרכים לגרום לדבר כזה לא לקרות על ידי הצבת דירוג הקושי מחוץ לסקאלה של השחקנים. כיוון שזה יקרה כך או אחרת, מקרי קיצון כמו אלה שאתה מתאר בכל מקרה פועלים בלי שיטה ("אני יורה בו", "עזוב, גם ככה לא תפגע. בשביל מה לנסות?").
המנחה, בין יתר הדברים, צריך גם להקשיב לשחקנים. השיטה כן תיתן לו אינדיקציה של "כמה טוב הם הצליחו", אבל אם לא מתאים לו שהנבל ימות – הנבל ימצא דרך להישאר בחיים.
מעבר לזה, אני מעדיף לשחק במשחק בו ההשפעה שלי קטנה יותר אבל הכל מתפקד פחות או יותר לעומת משחק שגלגול קובייה מוצלח מדי או גרוע מדי יכול לשבש לחלוטין.
אני לא טוען למעלה השיטה לא צריכה להיות מעל לשה"מ – בימינו זה משהו שמודגש ומוסבר בעמ' מס' 2 של כל שיטה – אבל אני היא עדיין צריכה להיות. כדי שיהיה מעניין.
נחזור לדוגמא שלנו. המנחה מציג את ז'וז'ו חלסטרה, בוס גדול בעולם הפשע של בית שמשון ובנוסף לכך גם מאג בדרגה עשירית. השחקן מצליח לתפוס עמדה שמשפרת את סיכוייו משמעותית, מברך את האקדח הקסום ממילא שגנב בהרפתקה הקודמת ויורה קליע עליו נחקק שמו של ז'וז'ו ברונות גמדאיות עתיקות. המנחה מסתכל באימה עת הקוביות מוצאות את משכנן – 4,8,8,9,10,10,10. אור פלאים, שנדמה כי נגנז ביום הבריאה הראשון, צץ וזוהר מפניו של השחקן המטיל מחדש את העשיריות שלו. שתי הצלחות נוספות.
השיטה מכתיבה את הצלחתו של השחקן. למנחה יש כאן כמה אפשרויות.
א. והגרועה ביותר תהיה לזרוק את השיטה לפח. "… אה, כן. פספסת". זה שובר את האמון הבסיסי שלמעשי הדמויות יש השלכות והמנחה מתעניין במה שהם עושים. מעכשיו הם לא ירצו יותר לתכנן את מקום מסתורם, לגנוב אקדחים קסומים, לברך אותם, או להתחיל להוציא רונות מגמדאים. הם יודעים שאם המנחה יצטרך – בוס חלסטרה יומת גם ע"י רוגטקה. ואם לא – אז לא.
ב. לזרוק את השיטה לפח באלגנטיות. "הפגיעה עומדת לפצח את ראשו של בוס חלסטרה, אך מגן רוני גמדאי פי שלוש מבזיק לפניו והכדור נופל, מת, על הרצפה הקרה". זה קביל, זה נחמד כי זה חושף מבעוד מועד את העובדה שלבוס חלסטרה יש גישה לרונות גמדאיות, ועושה קצת דרמה. אבל הדרמה שזה עושה (והאינפוט של השחקנים) היא באמת קצת, ואם ממשיכים בסגנון הזה לאורך הזמן השחקנים יבינו.
ג. לזרוק את העלילה לפח – "בוס חלסטרה מת, אך אחיינו, מומו חלסטרה, הוא מכשף בדרגה 11! וסוגד לשטן!" השחקנים עשו את שלהם, והמנחה מציית לשיטה, קובר את העלילה על בוס המאפיה שמתנכל להם וממציא אחת אחרת – על מאבקי כוח במאפיה בהם הדמויות מעורבות יען הם חיסלו את הבוס הקודם. זה נחמד לשחקנים כי הם קובעים על העלילה, אבל רצוף קשיים מסיבות אחרות.
ד. להפוך את השטויות שיצרה השיטה לחלק בלתי נפרד מן העלילה – בוס חלסטרה מפונה על ידי אנשיו תוך כדי קרב יריות (ושיטות בנויות כדי להציל חיי ד"שים ונבלים במקרי חירום), יוצא מהמערכה לארבע פגישות וחוזר עם כדור שנע לעבר המוח, כמו אצל ההוא בג'יימס בונד. אין לו הרבה זמן לחיות, אבל הוא מחפש נקמה. השחקנים מקבלים אופציות חדשות – הם יכולים ללכת לבית החולים, להתחמק סביב האבטחה שלו, לוודא הריגה, לגלגל מוראליטי ולקבל אותו בפגישה הבאה כתור זומבי דמון בוס ז'וז'ו חלאסטרה. המערכה השתנתה עכשיו פלאים בזכות תכנון השחקנים ומוזרויות השיטה. וזה נותן לשחקנים תחושת הישג. השחקנים עשו משהו בעולם. העולם מגיב להם. אנחנו משחקים.