תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו. אווירה, מאבק דרמטי, קורטוב צבע לפי הטעם.
העולם הוא לא יותר מאוסף פלקטים עד שמוסיפים לו את הפרטים הקטנים.
זה מביא אותנו לבעיה מוכרת בזרימת המשחק: אלתור הפרטים הקטנים האלה. איך קוראים לשודד העצבני? מה צבע הדגל של הצי? ואיזה משרתים נמצאים ליד המלך הורדוס?
בפוסט הקודם בנושא (שכתב ערן זבולון) עלו שתי הצעות: לתכנן מראש את הפרטים הקטנים, ולחילופין לשלוף משהו מוכר ולשנות אותו מעט.
ואז מגיע השחקן (זאטוטים הם עם מופלא) שבאמצע הסשן, אחרי קרב עם דובים, שואל אותי: "אני יתום?"
כמה טוב שהוא לא הכיר את הז'אנר שכשאמרתי לו ברצינות גמורה "אורקים הרגו את סבתא שלך… אה, וגם את הורים שלך… ארנבים הצילו אותך ולכן נהיית כוהן של אל החיות הקטנות" הוא לקח את זה ברצינות ראויה.
זאת דוגמה לשליפת קונספט מוכר (קטל סבתות בידי אורקים), אבל במקרה נוסף לה עוד משהו: המשמעות של הפרט הזה לשחקן.
לפעמים אתה חייב לאלתר. לפעמים האלתור זה בדיוק מה שהשחקן מחפש כרגע. אלתור זה טוב, כל עוד אתה יודע מה המטרה שלך בפרט הזה.
לפרטים הקטנים יש שתי מטרות: או שהם משמשים דרך לפעול על העולם (להלן, יש ווילונות קטיפה על החלונות ועל כן ניתן לגנוב אותם ולעשות ימבה כסף) או לתיאור אווירה ורמז לשחקנים (להלן, יש ווילונות קטיפה של החלונות ועל כן ניתן להסיק כי מי שנמצא באולם הם ערפדים).
לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).
ניקח את משרתיו של הורדוס לדוגמה. אם השחקנים שלך זוממים הפיכה צבאית, אז להכניס פנימה משרת שזומם הפיכה זה בדיוק התבלין הנחוץ – זה כלי לפעול על העולם. אם הם מנצ'קינים רודפי ממון, אז משרתיו של הורדוס לבושים בזהב ואחד מהם נראה שיכור (דרך לפעול על העולם)
אם אתה רוצה אווירת נכאים, תראה את זה על הפנים של הנאפסים. (עיצוב אווירה)
המטרה שלך כמנחה היא לא לזכור רשימה אלפאביתית של משרתים פוטנציאלים, מלבושים תקופתיים ומזימות מקומיות, אלא לדעת מה אתה רוצה להעביר בסצינה. משם זה כבר הפרטים הקטנים.
לא.
דבר ראשון, ההקשר של שאלת הילד לא ברור וכתוצאה מכך, גם לא התשובה ומה שניסית להשיג איתה.
דבר שני, ערן בבירור מחפש דברים אחרים בתיאורים שלו ממך (וכמובן, יש עוד גישות – אולי אכתוב מזוזת תגובה מלאה) ואם זכור לי נכון מהפעם ששיחקתי אצלו, ערן דואג לכתוב מראש את הידיות שלו ובהתאם, לא צריך לאלתר אותן במקום. אני לא מבין למה את מניחה שהגעה למשחק בלי לדעת מראש שיש משרת שזומם כנגד המלך זה רעיון טוב.
ההקשר של שאלת הילד מאוד ברור. הוא רצה לדעת אם הדמות שלו יתומה.
גם אם בנית היטב את הכלים שאתה מתכנן להשתמש בהם, עדיין תצטרך לאלתר.
ולכן, אם בנית לסצינה מסויימת ידית שמטרתה להעליל עלילת שווא על השחקנים, זאת מטרת החפצים\נאפסים\עולם לאותה הסצינה. כמובן שיהיה יותר נחמד אם השחקנים ישתמשו במה שהכנת מראש (יש לך יותר מידע עליו), אבל במידה ותיאלץ לאלתר כל שעליך לעשות הוא להיזכר בשביל מה כתבת את הידית ההיא. מה היתה המטרה שלה.
ולגבי משרתים זוממים: ברור שאם אתה יודע על המשרת הזומם זה עדיף. אבל אם אתה רואה שחקן שרוצה להפיל את המלך, לאלתר לו משרת זומם זה דבר שכדאי לעשות גם אם לא תכננת את זה מראש.
אגב, לדעתי זה נכון יותר לקמפיינים מאשר למשחקים שולחניים. בעוד אלתור בקמפיין יכול להסתיים בסייד קווסט קטן ואלגנטי, את המשחק השולחני זה עשוי להסיט לך לחלוטין מכלל שליטה.
In the end, details are there for the players to use or ignore, both giving the GM information.
And as a simple enough case, the U-shaped-table? If players use it, then it shows they are interacting with the world, that how the world is described gives them information, which may seem little, but in the end, that is all atmosphere ever amounts to.
Taking the same example further, there is little difference between it and your 'curtains', as the shape of the stall can become important if the characters were to try and steal something from the vendor or hide behind the stall. And of course, let's look at the example of Stunts in Exalted. Both the curtains (or a chandelier) and every. Single. Detail. In the game world can be incorporated into stunts, in fact, that's one of the things stunts require, or tactical games which make use of the environment – Iron Heroes or other games where narration carries mechanical effect, as explored by Vincent Baker on his blog currently.
פינגבאק: אלוהים נמצא בידי השחקנים | משחק בתיאוריה
פינגבאק: מעשיי ידיי טובעים בים ואתם מאלתרים שירה? | משחק בתיאוריה
פינגבאק: למה את חושבת שהמטרה שלי היא לעצב? | משחק בתיאוריה