"ואז, מרחף על עננה של רצון טהור, כינס דייב כל שביב של קסם שאי פעם היה בו ושיגר חזיז ברק שהפך את השד לאפר. כשניגש לבחון את האפר, נשמע קול נפץ. דייב נפל על הרצפה, חור בקוטר 9 מ"מ בראשו. 'דייב? איזה מין שם זה לקוסם?' ".
לא מעט משחקים מודרניים משלבים בתוכם אלמנטים של קסם, או לכל הפחות דברים שאפשר לכנות "תורת הנסתר". ככה זה, לפעמים העולם היומיומי שלנו פשוט לא מעניין מספיק. לפעמים, כמו במייג', הקסם הוא הכל. הוא המטרה והוא האמצעי וגם הדברים שעושים בלי להיעזר בקסם יתחברו לדרך הזו בסופו של דבר. במשחקים אחרים, כמו דלתא גרין, אפשר לנהל מערכה שלמה בה יש כאלה שמשתמשים בקסם, אבל השחקנים מעדיפים אקדח טעון.
כשמנסים לעשות משהו באמצע שמתי לב לתופעה בעייתית – יש לשחקנים (כן, גם לי) נטייה להפוך את הקסם למרכזי בכוח. בהינתן מכשול קסום, הנטייה הראשונית של השחקנים היא לחפש קסם-נגד, למצוא איזה לחש שיגרום להכל להסתדר. כשכל הדמויות הן דמויות של קוסמים מדופלמים, זו הנטייה הנכונה. כשלאף אחת מהדמויות אין רקע קסום השחקנים יתגברו על הדחף לחפש קסם וילכו לירות בדברים. אבל אם לחלק מהדמויות יש איזושהי הבנה בסיסית בקסם, או איזה מורה זקן שמכיר קוסם – אז נשאר למשחק כיוון אחד בלבד: קסם. כשהאפשרות קיימת, השחקנים ינסו ללמוד כמה שיותר על הקסם שסביבם, או על הקסם שלהם. שחקנים של דמויות עם קסם יחפשו דרכים להעצים את הקסם של הדמויות כדי להתמודד עם האתגרים, המנחה, שרואה שזה הכיוון אליו הולכים השחקנים נאלץ להוסיף אתגרים בעלי אופי קסום, ואלה בתורם ישלחו את השחקנים בחיפוש אחרי עוד קסם, וחוזר חלילה. בסוף המערכה כל אחת מהדמויות תהייה דמות של קוסם מנוסה.
הסיבה העיקרית בגללה קסם גורר תגובה שכזו היא שקסם, מעצם הגדרתו, לא מובן. הדבר הקרוב ביותר שיש ל"להבין קסם" הוא "לעשות קסם", בשביל להתגבר על מכשול צריך להבין אותו, או לפחות חלק ממנו. קסם הוא תפיסת-עולם, הוא דרך אחרת לחוות את המציאות. כשקסם מעורב, החוקים משתנים. זו הסיבה בגללה ניסיון למנוע שיגור טילים גרעיניים לא יהפוך את הדמויות לפיזיקאים, אבל נסיון למנוע יצירת מעבר לעולם הרוחות יהפוך אותן לספיריטואליסטים ויכניס לאוצר המילים שלהן כל מיני מילים מגונות כמו "קארמה" או "מישור אסטרלי". לא כי זה הכיוון אליו הדמויות רוצות להגיע, אלא כי זאת השפה בה משתמשים בשביל לתקשר עם מי שיכול לעזור להם.
אז איך פותרים את הבעייה הזו ומונעים את הידרדרות המשחק במדרונות החלקלקים של הקסם? הצעד הראשון הוא לוודא שאפשר להתמודד עם קסם בלי להשתמש בקסם. אם מישהו מחזיק בובת וודו, לא צריך "לשבור את הקשר הסימבולי" צריך רק לקחת ממנו את השיער או לדפוק למכשף כדור בראש. אם מישהו רוצה לפתוח שער לעולם הרוחות צריך לעצור אותו לפני שהוא לוחץ על כפתור השיגור, או לדפוק למכשף כדור בראש. דברים פשוטים, כאלה שכל אחד יכול לעשות. הצעד השני הוא להסביר לשחקנים שזה באמת המצב. אפשר לעשות את זה לאט, עם כל מיני רמזים, ואפשר פשוט להדגים להם איך פסיכי אחד עם תת-מקלע מחרבש להם את הקסם המורכב שהם עובדים עליו כבר ארבעה מפגשים. אם הם ממש מתעקשים לא להבין, הפסיכי עם התמ"ק יכול לבקר אצל היריבים שלהם ולעשות גם בהם שמות.
אפשרות אחרת היא להפוך את הקסם למובן יותר, כמו טכנולוגיה. יש דברים שקסם יכול לעשות, ויש דברים שקסם לא יכול לעשות בלי להתעסק עם "כוחות", "זרמים" וכל מיני דברים שהמשמעות שלהם היא "אני לא יודע". ברגע בו הקסם נמצא בתוך גבולות ברורים, לשחקנים יש עוד כמה כיווני פעולה מחוץ לגבולות האלה. השחקנים (והמנחה) מכירים את המגבלות של הקסם באופן מלא. עוד אופציה היא לספק לדמויות הגנה מקסם. ב"שערי אנוביס" של טים פאוורס, קשר של דם וברזל לאדמה "מאריק" את הקסם ומגן על האדם המדמם. עכשיו, כשהדמויות לא צריכות לחשוש מברקים שיעופו לכיוונן, אפשר לצאת לתפוס את המכשף ולהתמודד עם כל הדברים האחרים שהוא יזרוק עליהן – או לדפוק לו כדור בראש.
אבל, המטרה אינה למחוק את הקסם מהעולם כליל, הקסם הבסיסי שהיה לדמות חייב להתפתח – הוא חלק ממנה כמו כל דבר אחר, לפעמים הקסם של דמות הוא שמגדיר אותה. בנוסף, התפתחות הקסם, היא הדרך הקלה ביותר להציג התפתחות של דמות. רק בגלל שמשהו קל זה לא אומר שלא צריך לעשות אותו. החוכמה היא לאזן את הקסם כך שיהיה נוכח, אבל לא ישתלט על שאר האלמנטים במשחק.
איך עושים את זה? בזהירות. מצד אחד, הקסם כן צריך לקבל קצת יותר זמן במה, ומדי פעם גם הבזק קצר של אור הזרקורים, מצד שני, עדיין צריך למנוע מהשחקנים לשקוע בקסם. גם כאן, יש כמה דרכים. אחת מהן היא לחבר לקסם תג מחיר, כזה שהדמות (או השחקן) לא תרצה לשלם באופן תכוף מדי – זה יכול להיות הנג-אובר שנמשך שבוע או שזה יכול להצריך פגיעה בחבר קרוב או כל דבר אחר. כל עוד לשחקן לא נוח מדי להשתמש בקסם הוא יחפש קודם כל פתרונות אחרים. אפשרות אחרת היא לתת לקסם אופי, להרחיב אותו לכיוונים מעניינים אבל לא בהכרח שימושיים מאוד, זה קצת לרמות, אבל אם עושים את זה טוב – לשחקן לא יהיה אכפת.
בסופו של דבר – יש סיבה בגללה הקסם לא נפוץ בעולם. כל מה שצריך לעשות הוא למצוא אותה. לחילופין, אפשר תמיד למצוא את המכשף ולדפוק לו כדור בראש.
אז, דעתכם בנושא? איך אתם הייתם מווסתים את מרכזיות הקסם?
עמית, קסם, מעצם ההגדרה שלו כמשהו שונה מטכנולוגיה, הוא לא משהו שמבינים (ואשמח אם מישהו ייקשר למה שגרייף כתב על זה, בזמנו). מנחה טוב, שרוצה מערכה עם הרבה קסם שאינו מו"ד-נוסחתי-כדורי אש, פשוט יבהיר לשחקנים ולדמויות שלקסם יש מחיר, שאנשים שונים רואים אותו באור שונה, ושזה שאדם אחד אומר קארמה , זה לא אומר שהוא יודע קסם – ולהיפך.
קסם אינו שיטתי, אינו ברור מאליו, ואם המנחה לא רוצה בכך, הוא גם לא חייב להיות מושך, מעניין או מגניב. אפשר גם בקלות להגיד שקסם עד רמה מסויימת הוא כלי חביב, אחר כך הוא יקר מדיי, או שובר גבולות מוסריים, או שלל אפשרויות אחרות. אתה פשוט בוחר ראייה צרה, ליניארית ונוסחתית – ולכן אתה מעלה פתרונות בנאליים לבעיה בנאלית.
בפשטות – קסם הוא חלק מהעולם. תמצא את הדרך בה העולם, כולו, פועל, והשחקנים כבר יבחרו את הכלים שמגניבים להם.
מה שכתבת זה טוב ויפה, אבל אני לא רוצה לדבר על מנחה שרוצה הרבה קסם שאינו מו"ד-נוסחתי-כדורי אש, אני רוצה לדבר על מנחה שרוצה קצת קסם מעניין.
מה שמעניין אותי הוא איך אפשר לשלב את הקסם כך שלא יהיה המפלט הראשון של כולם.
פשוט – מחיר.
פשוט – תוצאות לא מובטחות.
פשוט – השפעות ארוכות טווח.
פשוט – חוסר יעילות.
ועוד, ועוד.
זה די פשוט. המנחה צריך להציב אתגרים שניתן לפתור בשתי הדרכים. אין דרך להציג בעיה בעולם הרוחות ולצפות שאנשים לא ישתמשו בקסם. אין דרך לומר "מישהו עושה עליך קסם מרחוק, אין לך מושג מי זה ואיפה הוא" ולצפות שאף אחד לא יעשה קסם איתור, או ינסה. אבל אם יש בעיות שניתן לפתור אותן בשתי הדרכים, מה שאנשים יעשו תלוי באיך עובד הקסם:
1. אם הקסם והפעולה היומיומית שווים בקושי שלהם, אז השחקן ישתמש במה שמגניב לו, ואין בכך שום דבר רע.
2. אם הקסם קל יותר, אז השחקן ישתמש בו, אלא אם יש סיבה לא לעשות את זה (מגניבות היא סיבה ככל הסיבות). נניח, אם לעשות קסם משאיר חתימה מיסטית שעוקבים אחריה, אז קסם משאיר עקבות שהשחקן לא בהכרח רוצה להשאיר.
3. אם הפתרון היומיומי קל יותר, אז השחקן ישתמש בו, אלא אם יש סיבה לא לעשות את זה (שוב, כולל מגנב). אבל צריכים לזכור שאם יש לשחקן ברירה בין לפצוע את עצמו כדי לעשות כדור אש לבין לירות בבנאדם, יש סיכוי סביר שהוא יעדיף את האפשרות הראשונה – כי כדור אש לא משאיר ראיות.
בקיצור, זה תלוי קודם כל בשחקנים. השחקנים יעשו את מה שמגניב להם, ואין בכך שום רע. אם המנחה רוצה לכוון אותם לכיוון אחר, שיצמיד את תג המחיר הרלוונטי לקסם או לפעולה היומיומית, והם ילמדו לבד. כמו ששחר אמר, אתה בתור מנחה תמצא איך העולם שלך עובד – בין אם זה "קצת קסם מעניין" או "הרבה קסם מו"ד", והשחקנים יתחשבו בזה איך שבא להם ובסופו של דבר יעשו את מה שמגניב. כי האמת היא שגם אם זה קשה יותר, אני מתלהב יותר מלהשתמש בטלקינזיס מאשר מלירות במישהו.
עמית – מאמר מוצלח, ומאוד במקום, לעניות דעתי. מאוד מכיר את הסימפטום, וטוב להגדיר אותה במפורש. אני לא בטוח עד כמה הפתרונות שעלו במאמר (או בתגובות) הם מוצלחים באופן גנרי – חסרים לי דוגמאות לשימושים מוצלחים בטכניקות או ב"תיקונים" שתוארו. אבל עצם זה שניסחת בעיה נפוצה זה כבר מוצלח, וגם את ההצעות אפשר להרחיב ולעבות אם מישהו ירצה.
כרגע נתקלתי בקטע של גרג סטולזי (מהיוצרים של צבאות אלמונים) על קסם, בספר השיטה REIGN. הוא מסביר שם איך הוא מאמין שצריכים לבנות קסם כדי שלא ישתלט, ומתייחס בדיוק לבעיה הזו: אם קסם הוא יעיל כל הזמן, כל שאר הדברים נדחקים הצידה.
הגישה שלו היא מיקוד – שלא כמו במשחקים כמו מייג' או מו"ד, או רבים אחרים, להכריח את הקסם להיות ממוקד. אם יש רק קסם ששולט באלמנטים, זה אומר שפחות אנשים ישתמשו באקדחים, אבל זה לא ישפיע על העובדה שאנשים עדיין צריכים לתחקר את האויבים שלהם ולא יכולים לקרוא להם את המחשבות.
וצבאות אלמונים עושה את זה – לכל דמות יש תחום קסם מאד מאד מצומצם. זה אומר שבעוד שיש לה דרך חדשה ומגניבה לפתור חלק מהבעיות שלה, זה לא מחליף את כל הכישורים שלה. אני חושב שזו גישה מוצלחת.
וגם, אני ממליץ על REIGN.