אז, במהלך השבת קראתי את הספר הראשון של הקומיקס Ex Machina, וכמנהגי דילגתי על ההקדמה. לאחר שסיימתי לקרוא את הספר (לא מדהים, אך מומלץ) שבתי וקראתי את ההקדמה וכמו שציפיתי – טוב שדילגתי עליה. היא באמת הדגישה כמה שורות שלא התמקדתי בהן בקריאה הראשונה, ובקריאה השנייה שלאחר ההקדמה היו משמעותיות. מזל שלא התמקדתי בהן קודם, הרי אז כל חווית הקריאה שלי הייתה מוטה.
וכמו בקומיקסים, כך גם במשחקים – אני לרוב לא אוהב הקדמות, כי אני לא רוצה שיהרסו לי את המשחק. יהרסו = יגידו לי מראש על מה הוא יהיה.
לפני שנמשיך: הפסקת פרסומות. בזמן שאני אזמזם לעצמי תשדירי שירות משנים עברו, אתם תקפצו לכאן ותקראו את מה שיש לגרייף להגיד על הקדמות. כדאי לכם, בגלל שאני הולך לכסות תחום שונה לחלוטין (לדעתי), וכדאי שתראו שגם גרייף מדבר. גרייף, בפעם האחרונה שבדקתי, אוהב שאנשים רואים שהוא מדבר.
אז, עכשיו שכולנו ראינו כיצד הקדמה יכולה לקחת את כל המשחק ולהכיל אותה בתוכו, בואו נבדוק כמה מקרים קטנים יותר, קרובים יותר להקדמה של אקס-מאכינה. אני מתכוון למקרים בהם לפני תחילת המשחק, בין אם בקדימון ובין אם בתדריך ישיר, המנחה אומר לשחקנים משהו. יכול להיות שהוא מספר להם חלק מפורש מעלילת המשחק ("ברגע שתצאו מהעיר, האורקים יסתערו פנימה ויהרגו את סבתא שלכם"), חלק מהותי מהעלילה (הליץ' של חנקין, או לחילופין "לא תגלו את זה בסוף, אבל הדוכס הוא הרוצח") או אפילו משהו על הפעולות שלהם ("אני צריך שאחד מכם יירה בחף מפשע. לא אכפת לי מי ולא אכפת לי למה.") אני אתייחס גם למקרה בו המנחה שיקר לשחקנים, ומה שהוא סיפר לא היה נכון.
התוצאה הישירה והמיידית של הקדמת המנחה היא פיתוח ציפיות אצל השחקנים. הם יודעים משהו על המשחק, והם מניחים שמה שנאמר נכון, והשחקנים (לאו דווקא הדמויות) ייפעלו מתוך ידיעה. זו דרך טובה למנחה להכווין את פעולות השחקנים בנקודות בעיתיות בסיפור, לעורר אותם לשים לב לפרטים שאולי לא חיוניים לפעולות הדמויות, אבל יוסיפו להערכתם את העולם והעלילה ולהיפך – להסיט את מבטם ממשהו אחר, שצריך להיות ברור, אך המנחה מעדיף שהשחקנים לא ישימו לב אליו.
מעבר לזה נמצאת שאלת ההשלכות. מה השחקנים עושים עם המידע שבידיהם, ומה השחקנים עושים אם הם מגלים שהמידע שבידיהם נכון\לא נכון\לא קשור? אני לא יודע, אבל אני בהחלט רוצה לראות את זה, בהזדמנות. אם המנחה קובע, מראש, שבנקודה כלשהי אחת מהדמויות תצטרך לבצע פעולה כלשהי, גם אם היא לא מתאימה לדמויות או לשחקנים – מה יעשו השחקנים? מי ינדב את דמותו לפעולה, וכיצד הוא יצדיק אותה? הופה! נוצר לשחקנים בראש משחק. מדוע הדוכס מבקש מהדמויות לחקור את הרצח, למרות שהוא הרוצח? הופה! סיפור שלם ושונה בראשו של כל שחקן.
זה עוד אחד מהכלים האלו שמיועדים לשחק עם השחקנים. תנו לשחקנים שלכם מידע, גם בתוך המשחק וגם על המשחק, ותנו להם לשחק איתו, בראשם. כל מידע שהמנחה מספק לשחקנים ישנה את החוויה שלהם, כנראה שהוא חשוב מספיק,אם המנחה טורח לציין זאת מראש. זה בדיוק מה שנעשה במשחקים חיים – השחקנים מושלכים עם כמות מידע ראשונית, הנחה בסיסית על מה חשוב ומה לא, והחופש לעשות עם זה מה שהם רוצים.