בשבוע שעבר, אחרי סשן מורט-עצבים של קמפיין אקזלטד שאני מריץ, קיבלתי את הSMS הבא מאחת השחקניות שלי: "אתה מנחה אכזר אך מוצלח, ולהיפך, בהתאמה." מעבר לזה שאני רוצה לפרסם דברים כאלה עקב יכולתם לנפח לי את האגו, זה הבהיר לי שההימור שעשיתי באותו הסשן השתלם.
אסביר לרגע מה עשיתי. אותה השחקנית, יעל, משחקת נשגבת כוכבים שמרכז חייה (והמקור לרוב היכולות שלה) הוא נול הגורל. הקמפיין מתמקד במלחמה של הקבוצה נגד קונספירציה גדולה של השדים (שנמצאים מחוץ לגורל) לחדור אל הבריאה. בשלב כלשהו, אחרי שגיליתי שאחד מהשדים הגדולים ביותר הוא זה שיצר את הקונספט של הגורל, חשבתי שיהיה מאד מגניב לגרום לו להשתלט בצורה זו או אחרת על מה ששלו. כמובן, היה לי ברור שזה יגרום לאחת משלוש תוצאות אפשריות: יעל תהרוג אותי; יעל תתלהב מאד; ושיעל תתלהב ואז תהרוג אותי (או להפך, לא משנה).
זה היה ברור שיקרה משהו כזה. לקחתי משהו מאד מרכזי לדמות ופגעתי בו. מצאתי נקודת לחץ והשתמשתי בה, באופן שאינו שונה יותר מדי מסחיטה, רק בקונטקסט של משחק, ועם מטרה של דרמה ולא של כסף או דברים אחרים. הרבה פעמים אנחנו, כמנחים, מנסים לגרום לדמויות לפעול. אנחנו מנסים לעורר בהן (ובשחקנים, בתקווה) איזשהו רגש, לדחוף אותן לאנשהו. לא תמיד זה עובד – אמנם סביר שהדמות תגיב באופן קיצוני לבני ערובה שנרצחים מול עיניה או כל דבר כזה, אבל זה לא משהו שבהכרח ישפיע על השחקן (לא בלי הרבה הכנה מראש). לעומת זאת, ברגע שפוגעים במשהו יותר מרכזי – משהו שהוא מרכזי לא רק לדמות אלא גם לשחקן – אז אנחנו בהכרח ניצור איזשהו רגש.
עכשיו, זו טקטיקה מסובכת, בתור מנחה. יש הרבה שחקנים שיגיבו מאד רע. מעבר לזה, צריכים לעשות את זה בזהירות – כי יש דמויות שיגיבו לזה שרצחו להן את הסבתא בפרישה מחיי ההרפתקנות, למשל. יש שחקנים שירגישו שאם גונבים להם את הכוחות אז משמידים להם את הקונספט של הדמות (וגם זה קרה לי). אבל אם השחקנים והדמויות ישרדו את זה – אם הם יצליחו לעבור הלאה מעבר לתגובה המיידית לפגיעה הזו – אז התוצאה תהיה מדהימה. הדמויות יתחילו להתנהג באופן קצת פחות צפוי ופחות הגיוני. בדיוק כמו בני אדם שפתאום משהו מזעזע את עולמם, משהו בדמויות ישתנה, ומשהו באיך שהשחקנים משתמשים בדמויות ישתנה. עלול להיות לזה מחיר, אבל זה גם יכול לעבוד מצויין.
אחרי ההתנסות של אותו הסשן, אני בטוח שאני הולך לעשות את זה שוב. יעל אמנם צעקה עליי שוב ושוב, הרימה שלל אביזרים חדים ואיימה על חיי, אבל אחר כך היא גם הגיעה למצב שבו הדמות שלה מתנהגת בצורה ממש דרסטית – עושה משהו לא שקול שנובע רק מתוך הרגשות שלה, בניגוד מוחלט לשליטה העצמית שהיא הפגינה עד אז – וזה היה ממש מגניב. זה הוביל לאחד מהסשנים היותר מוצלחים שזכורים לי בקמפיין הזה, ואני ארצה לעשות את זה שוב.
כמובן, השאלה שנותרה היא משהו קצת יותר מסובך. אוקיי, אז החלטנו שאנחנו כן רוצים ללחוץ על הכפתורים הנכונים של השחקנים והדמויות. אבל זה לא הכל, נכון? הקטע המסובך הוא למצוא את הכפתורים. ותאמינו או לא – אני מאמין שרוב השחקנים יודעים להסתיר אותם די טוב או אפילו (gasp!) לא ליצור כאלה מלכתחילה.
אבל זו שאלה לפעם אחרת. בינתיים – אל תפחדו ללחוץ על הכפתורים. אם השחקנים שלכם טובים, זה יעבוד. ואם לא… הנה פתרון.
עד הפעם הבאה,
-חגי
אז, בהתחשב בסשן האחרון – פועל לך?
ובכן, כן. הבעיה של הסשן האחרון נוצרה לא בגלל השימוש בטכניקה הזו – היא נוצרה בגלל ששחקנית חשבה שאני מסוגל להוציא את הדמות שלה מכלל שימוש. שזה בדיוק מה שלא עושים בשיטה הזו – אתה פוגע במה שחשוב לדמות, אבל לא מונע מהשחקן לשחק אותה.
והסיבה שהשחקנית חשבה שאני מסוגל לעשות את זה נובעת מהעובדה שהשחקנית חשבה שאני מקשיב למה שג'ון וויק אומר (לא שהוא אומר לעשות את זה – להפך, הוא גם מתנגד לזה – אבל היא מתייחסת אליו כאל השטן, ולכן היא כנראה חושבת אחרת).
הרשה לי לצוטט.
"נשגבת כוכבים שמרכז חייה (והמקור לרוב היכולות שלה) הוא נול הגורל.
…אחרי שגיליתי שאחד מהשדים הגדולים ביותר הוא זה שיצר את הקונספט של הגורל, חשבתי שיהיה מאד מגניב לגרום לו להשתלט בצורה זו או אחרת על מה ששלו… לקחתי משהו מאד מרכזי לדמות ופגעתי בו. מצאתי נקודת לחץ והשתמשתי בה, באופן שאינו שונה יותר מדי מסחיטה. "
ממה שמשתמע עד כאן, לפגוע מהותית בנקודה חשובה לחייה והיכולות של הדמות, נראה כמו כלי לגיטימי.
ותשמעו, הוא עובד. זה כלי שמציב את השקחן, ואת הדמות, בהבנה שכללי המשחק נשברו- מעכשיו אתם הולכים על הקצה כדי לגרום לדברים לעבוד. (מה שאכן מוסיף דרמה, גם אם עלול לערער את עצביהם של שחקניכם).
אבל הנה בעיה מהותית- "ש שחקנים שירגישו שאם גונבים להם את הכוחות אז משמידים להם את הקונספט של הדמות"
כי בנקודה מסויימת (ואתה יודע איפה חשבתי שאתה עובר אותה) לקחת לשחקנים את האדמה מתחת לרגליים אומר שהם יודעים שהם הולכים ליפול. וחזק. אז בפעם הראשונה זה יגרום להם לאלתר ולנופף מהר בכנפיים. בפעם השניה הם יתנו לכוח הכבידה לעשות את שלו.
אגב, אותה שחקנית חשבה שאתה מסוגל להוציא את הדמות שלה מכלל שימוש כי זה היה רק שני סשנים אחרי השוק הקודם שהיא קיבלה. תקרא לזה התניה, אבל להחרים את הגורל נראה כמו הקדמה סבירה למדי ללהעלים את הכוחות של הדמות.
לפגוע בדמויות זה כלי חזק מאוד. אני מודה שהוא עובד. אבל אל תשתמשו בו יותר מידי, כי אז תתעוררו יום אחד עם סכין נעוצה לכם במחשב. (אהם, התכוונתי לומר שתתעוררו ותגלו שהרחקתם לכת. מבחינת הקמפיין. והנחיה. וכאלה.)
אני חושב שההבדל בין פגיעה "טובה" לפגיעה "גרועה" הוא בגרימה לפעולה מול מניעת פעולה.
פגיעה "טובה" היא פגיעה דרמטית, מרגשת, שמעוררת משחק תפקידים טוב, מעמיקה את הקשר של השחקן לקמפיין ומוסיפה ממדים לדמות שלו. אני מאמין גדול בפגיעה כזו; אני חושב שמנחה צריך לשאוף לייצר קשר רגשי בין השחקן לקמפיין, וזה אומר למצוא את הדברים שחשובים לשחקן/דמות ולהביא אותם לידי ביטוי במשחק. לעתים קרובות זה אומר לשים אותם בסכנה.
פגיעה "גרועה" היא כזו שמורידה מהדמות אופציות, או לוקחת דברים חשובים לשחקן והורסת אותם.
עכשיו, בוא נניח לרגע שאני מבין על מה מדברים בהודעה… אפשר לקחת את "נול הגורל" ולהדגיש את התפקיד שלו בעולם, אפשר להכריח את הדמות לקבל החלטות קשות/דרמטיות, אפשר להזכיר לדמות שהנול הוא לא מובן מאליו, ולהכריח אותה לעבוד כדי לקבל שליטה עליו מחדש.
אבל, אפשר להרוס את קשר קסום כלשהו בין הנול לדמות, ואז היא מאבדת את כוחות הקסם שלה; או שאולי לוקחים משהו גדול ומגניב והופכים אותו לדוחה ושייך לשדים מרושעים… עכשיו השחקן מרגיש שלקחו משהו שחשוב לו (כוחות של הדמות ו-coolness factor) והוא לא קיבל שום דבר בתמורה…
מנחה אף פעם לא מוציא שחקן מכלל שימוש. אסור לו אף פעם להגביל את האפשרויות של שחקן לפעול בתוך עולם המשחק, והוא צריך להשתדל שלא להפחית במגניבות של הדמות. עם זאת, לפעמים שחקן יכול לחשוב שמגבילים את האפשרויות שלו רק בגלל שהוא לא רואה את האפשרויות החדשות שנפתחות לפניו.
אני אכן חושב שההגדרה שלך די מוצלחת. הגבול הוא בדיוק שם – האם הדמות יצאה מכלל שימוש או לא? האם להרוג את דודה מיי גורם לפיטר פרקר לצאת למסע נקמה או לתלות את המסכה ולפרוש?
אני אוהב את זה.
פינגבאק: להיות בלי, להרגיש עם | משחק בתיאוריה
פינגבאק: הפחד והמוטיבציה | משחק בתיאוריה