השורשים המוקדמים הולכים עוד למו״ד הישן. אולי הדרך הכי בולטת שבה זה בא לידי ביטוי הייתה במהדורת הקופסאות, שבה הקופסה האדומה הוקדשה למבוכים, הכחולה להרפתקאות מרחבים, הירוקה לניהול אחוזות וקרבות בין צבאות, והשחורה להפיכה לבני אלמוות.
אתם מכירים את זה תחת הכותרת "Tiers of play", וזה רעיון שחוזר על עצמו בהמון המון המון מהדורות של משחקי פ-20. נראה שהקונספט מופיע לראשונה במוד 3, אבל לא בצורה מפורשת. ההתייחסות הכי מוקדמת שמצאתי לזה היא של Ryan Dancy בפוסט בפורומים של RPG.net בשנת 2007:
״D&D 3/3.5, by design, changes roughly every 5 levels.״
כאמור מהכותרת, הטענה המרכזית היא שמשחק מו״ד (הוא דיבר על מהדורה 3) משתנה כל 5 דרגות בערך: יש קבוצות משחק שאוהבות יותר את אחד משלבי המדרג על פני האחרים; יש לחשים ששייכים לאחד השלבים שהופכים את המשחק בשלבי המדרג הנמוכים יותר לכמעט בלתי אפשרי (למשל הופכים זחילות מבוכים לעניין הרבה פחות מאתגר); ועוד הבדלים – בעיקר מכאניים.
החל מהמהדורה השלישית ספרי המשחק מתחילים להתייחס לזה בצורה מפורשת:
מהדורה 3.5 – עדיין אין מדרג מפורש, אבל מתחילים להבדיל בין דרגות נמוכות לגבוהות.
מהדורה 4 – חלוקה מפורשת של המשחק ל 3 טווחי דרגות.
העידן ה 13 (שנמצא מהרבה בחינות בנקודת השילוב של מהדורות 3 ו 4) – שומרים על מדרג עם החלוקה המשולשת, ומקודדים אותה בצורה מפורשת לשיטה. הנה דוגמה, כשגם היכולות של הדמויות מושפעות מהחלוקה הזאת.
הגרסאות של מהדורה 5 מחלקות את השלב הראשון לשניים, לקבלת מדרג בן 4 שלבים.
מהדורה 5:
מוד״מ 5 (Level Up, Adavnced 5th Edition):
מה אנחנו רואים פה?
ההתחלה היא מאוד ברורה: מדובר בדרגות הנמוכות, והמשחק הוא זחילת מבוכים, ומתרחש, ובכן, במבוכים. המבוך הוא מבנה משחקי פלאי ממש, כי המבנה שלו במרחב המדומיין משקף בצורה כמעט מושלמת, שלא לומר מייצר את המבנה המשחקי. העלילה הגרעינית ברורה מאוד: נכנסים למבוך כדי למצוא שם עושר ואוצרות וחפצים קסומים ולהתחזק כדי שנוכל להיכנס למבוכים קשים יותר שיש שם אוצרות גדולים יותר. הלולאה המשחקית מאוד ברורה גם בקנה המידה הקטן, אבל גם בבינוני (נכנסים לחדר, מתמודדים עם החדר, בוחרים לאיזה חדר להמשיך). והמבנה הזה מצד אחד לא מאלץ ״סיפוריות״ שלא במקומה ומאפשר בחירה, אבל מצד שני זה מרחב בחירה מאוזן מאוד, מוגבל אבל עדיין מעניין.
כאן ההסכמות נגמרות. מהדורה 3.5 מדברת על יכולות הדמויות "Characters are very tough… can do almost everything"; מהדורה 4 מדברת על המקומות שבהם מתרחשות ההרפתקאות "You navigate dangerous terrain and explore haunted crypts"; העידן ה 13 ממש מחלקת את איזורי ההרפתקאות לפי המדרג; מהדורה 5 מדברת על חשיבות הדמויות בעולם: "These characters have become important".
כלומר אי ההסכמה היא לא רק לגבי מספר מרכיבים במדרג והדרגות המדויקות, אלא גם על מה בעיקר מסתכלים. כמו בהרבה מקרים אחרים, גם כאן צצה לה החלוקה הישנה נושה לעולם-דמויות-עלילה: חלק מהמדרגים מדברים על הדמויות, ההתפתחות שלהן, המעשים שלהן והיכולות שלהן; ציר התפתחות אחר הוא ציר העולם. הסביבה שבה מתרחשים אירועי המשחק; ולבסוף, חלק מהמשחקים מדברים על ה״עלילה״. כלומר על איזשהו ציר התפתחות של אירועים שמתפתח עם סדר הגודל וקנה המידה של האיומים עד לסיום האפי.
המדרגים השונים לא מנותקים לחלוטין אחד מהשני. הם מדברים פחות או יותר על דברים דומים – אבל ההסכמה המאוד ברורה והעקבית על השלב הראשון מאוד מתמסמסת בשלבים הבאים. אבל גם אם אין הסכמות ברורות בנוגע לטבע השינוי או לגבי מתי בדיוק הוא מתרחש, כולם מסכימים שמשהו משתנה. המשחק שהתחלנו לשחק בהתחלה מסיבה כזאת או אחרת, מבחינה כזאת או אחרת משתנה למשהו אחר. ועוד יותר אחר כך הוא שוב משהו אחר. מה זה המשהו האחר הזה או הבא? מתי השינויים הללו מתרחשים? לא ברור. כל משחק (ואולי גם כל שחקן) חושב משהו אחר. רק שכנראה מתישהו צריכים להיות דרקונים. מתחילים במבוכים – ומצפים לדרקונים.
אז בעוד שמאוד ברור מה הוא השלב הראשון ומה המשחק שאנחנו משחקים בו, נסיון להשתמש במדרגים כדי להגיד בצורה ברורה ״זה הוא השלב השני, הוא מגיע בדרגה כזאת וכזאת והדגש שלו הוא כזה וכזה״ – עלול להיתקל בקשיים גדולים. אם בין מהדורות שונות של משחקי F20 אין הסכמה ברורה על המעבר לשלב השני, איך מנחים אמורים להתכונן עליו? מתי צריך להיערך? אילו שינויים צריך להכניס? האם צריך להכין את השחקנים? באיזה אופן להתאים את הקמפיין והעולם והתכנון? האם זה אומר שהגיוני להציג למשחק את הערפד שמסתבר שמושך מאחורי הקלעים בכל הבעיות שההרפתקנים פתרו כשהם מגיעים לדרגה 4? או לחכות לדרגה 10? מתי הרגע הנכון להגדיל את קנה המידה שלנו ממבוכים להרפתקאות שמשפיעות על כל האיזור?
רק השלב הראשון באמת קיים
לכן המקום שממנו צריך להתחיל הוא לקבל את המצב הזה כפי שהוא, בתור המציאות. אם יש קונצנזוס בתיאורים השונים סביב ההתחלה, ולא סביב ההמשכים, אז זה לא רק שלא הצלחנו עדיין לתאר את ההמשך בצורה טובה, זה באמת מה שקורה במשחק. המשחק הוא כזה שההתחלה שלו ברורה וההמשך לא. כך גם לגבי מועד ה״מעבר״ לפאזה הבאה. כמו הספינה של תזאוס, בשלב מסוים אנחנו יודעים שזה כבר לא מה שהיה, אבל אין לנו שום יכולת להצביע על הרגע שבו התרחש המעבר. כלומר צריך לוותר על הנסיון להגדיר את השלבים השונים, כי הם לא באמת קיימים. השלב הראשון קיים, והסך הכל קיים. יש רק מדרג, לא דרגים.
לכן השאלה היא לא ״באיזה שלב במדרג ההתקדמות אנחנו נמצאים עכשיו״. אין ״משחק שני״ או ״משחק שלישי״. יש משחק ראשון, זה שהתחלנו ממנו, והתפתחות מתמדת ממנו. המפתח הוא להבין שהמשחק שלנו משתנה. שהמשחק שאנחנו משחקים בדרגה 7 הוא לא המשחק ששיחקנו בדרגה 1, והוא לא מוגדר בצורה ברורה כמו זה של הדרגה הראשונה. אבל הוא אחר. הוא נובע מהמשחק, הוא צומח ממנו.
אבל גם אם אי אפשר לאפיין בצורה כללית את המשחקים השונים שאחרי המשחק הראשון, ובאיזה שלב כל אחד מהם מגיע, אפשר בהחלט לאפיין את הנקודה המסויימת שבה אנחנו נמצאים בקמפיין המסויים שאנחנו משחקים עכשיו. אפיון לשלב פרטני, ולא אוניברסלי. לשם כך אפשר להסתכל על סוגי ההתפתחויות שיכולות להיות. בלי להצמיד אותן לשלב כזה או אחר, לשאול אילו התפתחויות קמפיין יכול לעבור.
ההתפתחויות הללו יכולות להיות בסדרי גודל שונים, ומסוגים שונים. למשל, אפשר להסתכל על שלושה צירי התפתחות קלאסיים: עולם, דמויות ועלילה כמו שראינו קודם. מה שמסביר למה מדרגים במהדורות משחק שונות מסתכלים על חלקים שונים במשחק. התפתחות מבחינת קנה המידה של עולם המשחק שבא לידי ביטוי, התפתחות מבחינת מורכבות וסוג העלילה, והתפתחות של הדמויות, יכולותיהן ומקומן.
אבל ההתפתחויות יכולות להיות גם בסדרי גודל שונים. עליית דרגה היא (לרוב) שינוי קטן ״רוחבי״. כלומר כל (או רוב) ההיבטים של המשחק מתפתחים, אבל מעט. אפשרות אחרת היא קפיצות גדולות וממוקדות יותר: חפץ קסום עם יכולת טלפורטציה שפתאום נגישה לחבורה, למשל, מעלה מיד בצורה משמעותית את קנה המידה שבו אפשר לשחק, מבלי להשפיע בצורה דרסטית כזו על היבטים אחרים במשחק.
מה זה אומר בפרקטיקה?
אם המשחק שלנו משתנה, אבל לא בבת אחת, אנחנו חייבים מצד אחת להתמודד עם שינוי, אבל מצד שני אין לנו ״רגע שינוי גדול״. מה שקצת מקל על זה הוא שבכל אחד מהצירים של המשחק (עולם, דמויות ועלילה) לפעמים דווקא יש רגעים כאלה. כמו שאמרנו, זה לא שכל המשחק קופץ מדרגה, אבל בהיבט מסוים של המשחק יש קפיצה כזאת. אפשר לזהות רגעים כאלה, ולהגיב אליהם: לבדוק אילו מהתכנונים שלנו מושפעים מהשינוי, ולעדכן את אילו מהם שצפויים להתקלקל; לחשוב מחדש על הסכנות והאתגרים שנעמיד בפני הדמויות, ואיך אפשר להגביר אותם קצת כדי להתאים למציאות החדשה; לבדוק מחדש את הציפיות שלנו, ולחשוב על הציפיות שנוצרות בקבוצה לאחר השינוי המסוים הזה במשחק.
המשחק שהיה כבר לא יהיה, המשחק שיהיה עוד לא קיים
זה דורש לדעת לשחרר את המשחק שהיה. לא לדבוק בו, לא להתעקש עליו. לתת לו לעבור הלאה, ולהבין שהוא לא יחזור.
אבל מצד שני, באותה מידה עלינו לא לצפות כבר עכשיו לקבל את המשחק שיהיה אחר כך. הוא יגיע, אם הוא יגיע, כאשר הוא יגיע. לא עכשיו. לא נילחם עכשיו במפלצות מאיימות יקום, לא נתעופף כגיבורי על, ולא נקים טירה שחולשת על הממלכה כולה. זה, אולי, יקרה אחר כך. עכשיו יש לנו זחל עצום במבוך.
מה שכן, צפיות שמופיעות במערכה הראשונה צריכות להתגשם מתישהו. גם אם השלמנו עם היעדרם עכשיו, הדרקונים צריכים להגיע בסוף.