מבוכים עכשיו – דרקונים אחר כך

השורשים המוקדמים הולכים עוד למו״ד הישן. אולי הדרך הכי בולטת שבה זה בא לידי ביטוי הייתה במהדורת הקופסאות, שבה הקופסה האדומה הוקדשה למבוכים, הכחולה להרפתקאות מרחבים, הירוקה לניהול אחוזות וקרבות בין צבאות, והשחורה להפיכה לבני אלמוות. 

אתם מכירים את זה תחת הכותרת "Tiers of play", וזה רעיון שחוזר על עצמו בהמון המון המון מהדורות של משחקי פ-20. נראה שהקונספט מופיע לראשונה במוד 3, אבל לא בצורה מפורשת. ההתייחסות הכי מוקדמת שמצאתי לזה היא של Ryan Dancy בפוסט בפורומים של RPG.net בשנת 2007:

״D&D 3/3.5, by design, changes roughly every 5 levels.״

כאמור מהכותרת, הטענה המרכזית היא שמשחק מו״ד (הוא דיבר על מהדורה 3) משתנה כל 5 דרגות בערך: יש קבוצות משחק שאוהבות יותר את אחד משלבי המדרג על פני האחרים; יש לחשים ששייכים לאחד השלבים שהופכים את המשחק בשלבי המדרג הנמוכים יותר לכמעט בלתי אפשרי (למשל הופכים זחילות מבוכים לעניין הרבה פחות מאתגר); ועוד הבדלים – בעיקר מכאניים. 

החל מהמהדורה השלישית ספרי המשחק מתחילים להתייחס לזה בצורה מפורשת: 

מהדורה 3.5 – עדיין אין מדרג מפורש, אבל מתחילים להבדיל בין דרגות נמוכות לגבוהות. 

מהדורה 4 – חלוקה מפורשת של המשחק ל 3 טווחי דרגות. 

העידן ה 13 (שנמצא מהרבה בחינות בנקודת השילוב של מהדורות 3 ו 4) – שומרים על מדרג עם החלוקה המשולשת, ומקודדים אותה בצורה מפורשת לשיטה. הנה דוגמה, כשגם היכולות של הדמויות מושפעות מהחלוקה הזאת. 

הגרסאות של מהדורה 5 מחלקות את השלב הראשון לשניים, לקבלת מדרג בן 4 שלבים. 

 מהדורה 5:

  מוד״מ 5 (Level Up, Adavnced 5th Edition):

מה אנחנו רואים פה? 

ההתחלה היא מאוד ברורה: מדובר בדרגות הנמוכות, והמשחק הוא זחילת מבוכים, ומתרחש, ובכן, במבוכים. המבוך הוא מבנה משחקי פלאי ממש, כי המבנה שלו במרחב המדומיין משקף בצורה כמעט מושלמת, שלא לומר מייצר את המבנה המשחקי. העלילה הגרעינית ברורה מאוד: נכנסים למבוך כדי למצוא שם עושר ואוצרות וחפצים קסומים ולהתחזק כדי שנוכל להיכנס למבוכים קשים יותר שיש שם אוצרות גדולים יותר. הלולאה המשחקית מאוד ברורה גם בקנה המידה הקטן, אבל גם בבינוני (נכנסים לחדר, מתמודדים עם החדר, בוחרים לאיזה חדר להמשיך). והמבנה הזה מצד אחד לא מאלץ ״סיפוריות״ שלא במקומה ומאפשר בחירה, אבל מצד שני זה מרחב בחירה מאוזן מאוד, מוגבל אבל עדיין מעניין. 

כאן ההסכמות נגמרות. מהדורה 3.5 מדברת על יכולות הדמויות "Characters are very tough… can do almost everything"; מהדורה 4 מדברת על המקומות שבהם מתרחשות ההרפתקאות "You navigate dangerous terrain and explore haunted crypts"; העידן ה 13 ממש מחלקת את איזורי ההרפתקאות לפי המדרג; מהדורה 5 מדברת על חשיבות הדמויות בעולם: "These characters have become important".

כלומר אי ההסכמה היא לא רק לגבי מספר מרכיבים במדרג והדרגות המדויקות, אלא גם על מה בעיקר מסתכלים. כמו בהרבה מקרים אחרים, גם כאן צצה לה החלוקה הישנה נושה לעולם-דמויות-עלילה: חלק מהמדרגים מדברים על הדמויות, ההתפתחות שלהן, המעשים שלהן והיכולות שלהן; ציר התפתחות אחר הוא ציר העולם. הסביבה שבה מתרחשים אירועי המשחק; ולבסוף, חלק מהמשחקים מדברים על ה״עלילה״. כלומר על איזשהו ציר התפתחות של אירועים שמתפתח עם סדר הגודל וקנה המידה של האיומים עד לסיום האפי. 

המדרגים השונים לא מנותקים לחלוטין אחד מהשני. הם מדברים פחות או יותר על דברים דומים – אבל ההסכמה המאוד ברורה והעקבית על השלב הראשון מאוד מתמסמסת בשלבים הבאים. אבל גם אם אין הסכמות ברורות בנוגע לטבע השינוי או לגבי מתי בדיוק הוא מתרחש, כולם מסכימים שמשהו משתנה. המשחק שהתחלנו לשחק בהתחלה מסיבה כזאת או אחרת, מבחינה כזאת או אחרת משתנה למשהו אחר. ועוד יותר אחר כך הוא שוב משהו אחר. מה זה המשהו האחר הזה או הבא? מתי השינויים הללו מתרחשים? לא ברור. כל משחק (ואולי גם כל שחקן) חושב משהו אחר. רק שכנראה מתישהו צריכים להיות דרקונים. מתחילים במבוכים – ומצפים לדרקונים. 

אז בעוד שמאוד ברור מה הוא השלב הראשון ומה המשחק שאנחנו משחקים בו, נסיון להשתמש במדרגים כדי להגיד בצורה ברורה ״זה הוא השלב השני, הוא מגיע בדרגה כזאת וכזאת והדגש שלו הוא כזה וכזה״ – עלול להיתקל בקשיים גדולים. אם בין מהדורות שונות של משחקי F20 אין הסכמה ברורה על המעבר לשלב השני, איך מנחים אמורים להתכונן עליו? מתי צריך להיערך? אילו שינויים צריך להכניס? האם צריך להכין את השחקנים? באיזה אופן להתאים את הקמפיין והעולם והתכנון? האם זה אומר שהגיוני להציג למשחק את הערפד שמסתבר שמושך מאחורי הקלעים בכל הבעיות שההרפתקנים פתרו כשהם מגיעים לדרגה 4? או לחכות לדרגה 10? מתי הרגע הנכון להגדיל את קנה המידה שלנו ממבוכים להרפתקאות שמשפיעות על כל האיזור?

רק השלב הראשון באמת קיים

לכן המקום שממנו צריך להתחיל הוא לקבל את המצב הזה כפי שהוא, בתור המציאות. אם יש קונצנזוס בתיאורים השונים סביב ההתחלה, ולא סביב ההמשכים, אז זה לא רק שלא הצלחנו עדיין לתאר את ההמשך בצורה טובה, זה באמת מה שקורה במשחק. המשחק הוא כזה שההתחלה שלו ברורה וההמשך לא. כך גם לגבי מועד ה״מעבר״ לפאזה הבאה. כמו הספינה של תזאוס, בשלב מסוים אנחנו יודעים שזה כבר לא מה שהיה, אבל אין לנו שום יכולת להצביע על הרגע שבו התרחש המעבר. כלומר צריך לוותר על הנסיון להגדיר את השלבים השונים, כי הם לא באמת קיימים. השלב הראשון קיים, והסך הכל קיים. יש רק מדרג, לא דרגים. 

לכן השאלה היא לא ״באיזה שלב במדרג ההתקדמות אנחנו נמצאים עכשיו״. אין ״משחק שני״ או ״משחק שלישי״. יש משחק ראשון, זה שהתחלנו ממנו, והתפתחות מתמדת ממנו. המפתח הוא להבין שהמשחק שלנו משתנה. שהמשחק שאנחנו משחקים בדרגה 7 הוא לא המשחק ששיחקנו בדרגה 1, והוא לא מוגדר בצורה ברורה כמו זה של הדרגה הראשונה. אבל הוא אחר. הוא נובע מהמשחק, הוא צומח ממנו.

אבל גם אם אי אפשר לאפיין בצורה כללית את המשחקים השונים שאחרי המשחק הראשון, ובאיזה שלב כל אחד מהם מגיע, אפשר בהחלט לאפיין את הנקודה המסויימת שבה אנחנו נמצאים בקמפיין המסויים שאנחנו משחקים עכשיו. אפיון לשלב פרטני, ולא אוניברסלי. לשם כך אפשר להסתכל על סוגי ההתפתחויות שיכולות להיות. בלי להצמיד אותן לשלב כזה או אחר, לשאול אילו התפתחויות קמפיין יכול לעבור. 

ההתפתחויות הללו יכולות להיות בסדרי גודל שונים, ומסוגים שונים. למשל, אפשר להסתכל על שלושה צירי התפתחות קלאסיים: עולם, דמויות ועלילה כמו שראינו קודם. מה שמסביר למה מדרגים במהדורות משחק שונות מסתכלים על חלקים שונים במשחק. התפתחות מבחינת קנה המידה של עולם המשחק שבא לידי ביטוי, התפתחות מבחינת מורכבות וסוג העלילה, והתפתחות של הדמויות, יכולותיהן ומקומן. 

אבל ההתפתחויות יכולות להיות גם בסדרי גודל שונים. עליית דרגה היא (לרוב) שינוי קטן ״רוחבי״. כלומר כל (או רוב) ההיבטים של המשחק מתפתחים, אבל מעט. אפשרות אחרת היא קפיצות גדולות וממוקדות יותר: חפץ קסום עם יכולת טלפורטציה שפתאום נגישה לחבורה, למשל, מעלה מיד בצורה משמעותית את קנה המידה שבו אפשר לשחק, מבלי להשפיע בצורה דרסטית כזו על היבטים אחרים במשחק. 

מה זה אומר בפרקטיקה? 

אם המשחק שלנו משתנה, אבל לא בבת אחת, אנחנו חייבים מצד אחת להתמודד עם שינוי, אבל מצד שני אין לנו ״רגע שינוי גדול״. מה שקצת מקל על זה הוא שבכל אחד מהצירים של המשחק (עולם, דמויות ועלילה) לפעמים דווקא יש רגעים כאלה. כמו שאמרנו, זה לא שכל המשחק קופץ מדרגה, אבל בהיבט מסוים של המשחק יש קפיצה כזאת. אפשר לזהות רגעים כאלה, ולהגיב אליהם: לבדוק אילו מהתכנונים שלנו מושפעים מהשינוי, ולעדכן את אילו מהם שצפויים להתקלקל; לחשוב מחדש על הסכנות והאתגרים שנעמיד בפני הדמויות, ואיך אפשר להגביר אותם קצת כדי להתאים למציאות החדשה; לבדוק מחדש את הציפיות שלנו, ולחשוב על הציפיות שנוצרות בקבוצה לאחר השינוי המסוים הזה במשחק. 

המשחק שהיה כבר לא יהיה, המשחק שיהיה עוד לא קיים

זה דורש לדעת לשחרר את המשחק שהיה. לא לדבוק בו, לא להתעקש עליו. לתת לו לעבור הלאה, ולהבין שהוא לא יחזור. 

אבל מצד שני, באותה מידה עלינו לא לצפות כבר עכשיו לקבל את המשחק שיהיה אחר כך. הוא יגיע, אם הוא יגיע, כאשר הוא יגיע. לא עכשיו. לא נילחם עכשיו במפלצות מאיימות יקום, לא נתעופף כגיבורי על, ולא נקים טירה שחולשת על הממלכה כולה. זה, אולי, יקרה אחר כך. עכשיו יש לנו זחל עצום במבוך. 

מה שכן, צפיות שמופיעות במערכה הראשונה צריכות להתגשם מתישהו. גם אם השלמנו עם היעדרם עכשיו, הדרקונים צריכים להגיע בסוף. 

טקסונומיה של אורכי משחק

טקסונומיה, למי שלא זכו להיתקל במושג הנפלא הזה, זה ״לסדר דברים ברשימה לפי סדר״. הסוף לאמירות לא ברורות על מה אורך המשחק המתוכנן שלנו! זה נושא שמעצבן אותי קלות זמן מה, אז בואו ננסה לעשות סדר, ונחלק את משכי המשחק לסוגים בעלי משמעות. נדמה לי שזו חלוקה ממצה, כלומר כל משחק ייפול לפחות לאחת מהקטגוריות הללו, אבל לא מוציאה, כלומר הקטגוריות קצת חופפות בקצוות, וההפרדה ביניהן אינה חדה וברורה.

חשוב מכך, אני חושב שזאת חלוקה בעלת משמעות. כלומר לקטגוריות השונות יש מובן מעבר למשך שלהן. הן מייצרות משחקים שמרגישים קצת אחרת, עם דגשים נפרדים וזרקורים על דברים שונים, ולדעת מראש לאיזה מהם אנחנו נכנסים יכול להועיל לנו גם כשחקנים וגם כמנחים. אנחנו יודעים כבר הרבה זמן שיש הבדלים משמעותיים ביותר בין משחקים חד פעמיים למערכות משחק. החלוקה הזו מנסה לחדד את ההבדל הזה, ולהבין אותו גם בקטגוריות הביניים.   

החלוקה הזאת לא מנסה לתת ״סוג אחד״ של הבדל. זה מורכב מדי. אי אפשר להגיד שההבדל העיקרי הוא בתפקיד של המכאניקה, או בהתפתחות הדמויות או בחשיבות ההקשרים. חלק מהדברים האלה יהיו משמעותיים בחלק מהקטגוריות, ולא באחרות. אבל השאלה המרכזית שננסה לשאול את עצמנו תהיה: אם אנחנו נכנסים למשחק מהסוג הזה, מה זה אומר על מה שאנחנו צריכים להכין מראש?

חד פעמי

זה משחק שמה שחשוב בו הוא לא התוכן, אלא המסגרת: זה משחק שמתחיל ומסתיים בפגישת משחק אחת. זה מאלץ מבנה משחק מאוד מהודק, כי צריכה להיות איזושהי התחלה, איזשהו אמצע, ואיזשהו סיום – הכל במסגרת של כמה שעות. 

החד פעמיות הופכת דברים תשתיתיים עם עקומת למידה, כמו שיטה או עולם משחק עתיר הקשרים, לבעייתיים יותר: הרבה יותר קשה להביא לידי ביטוי את התועלות שלהם במשחק. מנגד, לפעולות ההנחיה יש מקום הרבה יותר גדול. בדומה לכך, מכאניקות נקודתיות וספציפיות, שהאפקט שלהן הוא לא אפקט של שיטה (יצירת מערכת ציפיות ועקביות) אלא שהאפקט העיקרי שלהן הוא ברמה מיידית יותר – יכולות לזרוח כאן. 

לכן כשנכנסים למשחק חד פעמי לא חשוב ״להכין שיטה״ או ללמד את השחקנים את השיטה. אנחנו נרצה להכין היטב את המסגרת: את ההתחלה, את הסוף, ואת מה שיניע את המשחק קדימה מההתחלה לאמצע ומהאמצע אל הסוף.

הרפתקה (Scenario)

בעוד שהרפתקה יכולה להימשך פגישת משחק אחת, ואז לכאורה היא משחק חד פעמי, במשחק שהוא במהותו "הרפתקה" מה שחשוב יותר הוא התרחיש, וזה פחות משנה אם הוא נמשך פגישת משחק אחת או יותר. לרוב ההרפתקאות נמשכות כמה פגישות משחק בודדות, אבל חשוב לשים לב שהן לא מורכבות ממספר מפגשים חד פעמיים, מכיוון שלכל פגישת משחק שמרכיבה הרפתקה אין התחלה אמצע וסוף. 

היבטים תשתיתיים של שיטה או עולם לא היו ממש רלוונטיים במשחק חד פעמי. בהרפתקה יש קצת יותר מקום להתפתחויות כאלה, והן יכולות לבוא לידי ביטוי כמה פעמים בודדות. כלומר הקשר אחד בעולם המשחק שנבנה לשחקנים בתחילת ההרפתקה יכול לבוא לידי ביטוי בסצנת השיא שלה, או שהדמויות יכולות לקבל יכולות חדשות באמצע ההרפתקה. 

כשנתכונן להרפתקה, המוקד הוא חד משמעית התוכן. מה קורה, מה הם החלקים השונים של ההרפתקה – בין אם אלה היתקלויות, סצנות, מקומות. למוטיבציה של הדמויות והסיבה שלהן להתקדם בהרפתקה יש חשיבות רבה יותר שדורשת התיייחסות, ובאופן כללי אנחנו שואלים את עצמנו פחות שאלות של מבנה ויותר שאלות של תוכן. מה קורה אם המבנה הוא העיקר אבל זה בהחלט לא הולך לקחת מפגש אחד? ובכן.

מיני קמפיין

מיני קמפיין כבר מקבל מאפיינים של מערכת משחק, גם אם בזעיר אנפין. כלומר איזושהי המשכיות או התפתחות מקבלת מקום משמעותי. זה יכול להיות מפגש עם השלכות של פעולות שהתרחשו במפגשים קודמים, התפתחות של דמויות מנחה או תמות לאורך המשחק, שינויים בעולם המשחק ועוד. 

כמו להרפתקאות, למיני קמפיינים יש איזשהו מבנה־על ברור, לרוב עם נקודות התחלה וסיום ברורות, המורכב מחלקים שונים. אבל שלא כמו הרפתקאות, קנה המידה של מיני קמפיין יכלול יותר מתרחיש אחד. ההבדל המרכזי הוא שבעוד שהרפתקה מתאפיינת על פי התוכן שלה, המיני קמפיין, בדומה למפגש החד פעמי, מאופיין קודם כל על ידי המבנה שלו. 

מיני קמפיין לרוב יכלול יותר מהרפתקה אחת. הוא יכול להיות מורכב מכמה תרחישים הקשורים יחד, או מתרחיש אחד אבל מורכב מאוד עם חלקים משמעותיים משל עצמם שהיו יכולים להיות הרפתקה, לפחות מבחינת סדר הגודל, גם אם הם לא עומדים בפני עצמם מבחינת התוכן. 

משחק כזה יימשך סדר גודל של 5-15 פגישות משחק (פלוס מינוס). כשעוברים את פגישת המשחק השלישית, מאפיין נוסף של מערכות נכנס לפעולה – חשיבות הדינמיקה הקבוצתית. היא, כמובן, חשובה מאוד גם במשחקים קצרים יותר. אבל כאן היא הופכת לקריטית הרבה יותר, ומיני קמפיינים חיים על התפר בין אירוע ממוקד תוכן לאירוע שעיקרו חברתי. ״צפרדעים״ של התנהגות שחקנים אחרים, שניתן לבלוע בקלות במשחקים חד פעמיים וביתר קושי בהרפתקאות, הופכות להיות כמעט בלתי ניתנות להכלה במיני קמפיינים. 

לכן כשנתכונן למיני קמפיין, נרצה להתייחס למבנה שלו, לגורמים המתפתחים ולדינאמיקה הקבוצתית: כדאי מאוד לדעת איך אנחנו מחלקים את המיני קמפיין, ולרוב החלוקה הזאת תהיה מבנית (לפי פגישות משחק) ולא תוכנית (לפי התרחשויות); כדאי לדעת מה הוא הדבר שהולך להתפתח לאורך המיני קמפיין, ולדעת איך. הדמויות יעלו בדרגות? נחקור שלוש ערים שונות בעולם? משהו אחר?; וגם הדינאמיקה הקבוצתית דורשת התייחסות. בהרפתקה הם יכולים להיות סתם ״הרפתקנים״, ובגדול זה יחזיק. במיני קמפיין צריך תשובות ברורות יותר למי הם, מה הם רוצים ומה מחזיק אותם יחד.

קמפיין קצר

משחק הנמשך כ־20 פגישות משחק, ויוצר יחידה נרטיבית אחת. יש לו התחלה אמצע וסוף, ומספיק זמן לפתח את כולם. מבחינה עלילתית הוא כמו "עונה" של סדרת טלוויזיה או רומן ספרותי לא ארוך. בניגוד למיני קמפיין, יכולות להיות בו הרבה עלילות משנה, עלילות אישיות, וקווים עלילתיים שונים. 

אחד ההיבטים החשובים שנכנסים במשחק כזה, ונדירים יותר במיני קמפיין, הוא שליטה בשיטת המשחק. בגלל הזמן הארוך יותר יש שהות גם ללמוד את השיטה לשחקנים שלא למדו אותה קודם, וגם ליצור מספיק חיבורים ושילובים לאורך זמן, כך שמהלכים בהתחלה יכולים להשתלם מבחינה מכאנית כמה וכמה פגישות משחק אחר כך. 

בנוסף, יש משמעות קריטית לעקביות, השלכות ויכולת לייצר ציפיות. בעוד שבהרפתקאות יכולה להיות משמעות ליצירת ציפיות בין תחילת ההרפתקה לסופה, ובמיני קמפיינים יכולות להתחיל להופיע השלכות לפעולות, בקמפיין קצר כל הדברים הללו מקבלים משקל הרבה יותר משמעותי, והופכים מ״תוספת נחמדה״ שהופכת משהו מטוב למצוין, לחלק הכרחי וחיוני שאי אפשר בלעדיו. קמפיין קצר חייב איזושהי מערכת, לרוב שיטת משחק, שמייצרת את העקביות הזאת. 

לכן בקמפיין קצר יהיו שני דברים עיקריים שנתכנן: את ה״עלילה״ (כי צריך להיות לה מבנה של התחלה אמצע וסוף) ואת הדבר שייצר את העקביות לאורך המשחק (לרוב שיטה).

קמפיין (ארוך)

קמפיין, במהותו, הוא דבר ארוך. קמפיין שלא מאלצים עליו מבנה מקוצר של קמפיין קצר, יתארך יותר. עכשיו, יכול להיות שיהיו קמים ומזדעקים שאין דבר כזה "קמפיין רגיל", ושהאורך הזה והאורך הקצר יותר לגיטימיים באותה המידה, ושאר התרעמויות אנטי־שיפוטיות. זה לא נכון, אבל אם זה ממש מפריע לכם תדמיינו שקוראים לזה ״קמפיין ארוך״.

אורך טבעי או רגיל של קמפיין משחקי תפקידים נמשך איפשהו בין שנה לשנתיים, והוא גדול יותר בסדר גודל אחד מ"עונה" או "ספר" אחד. למשל, "רומח הדרקון" הוא קמפיין כזה, המורכב מכמה חלקים, שכל אחד מהם היה יכול להיות הרפתקה משמעותית וארוכה אם היה עומד בפני עצמו. 

בנוסף לכל המרכיבים של קמפיין קצר, יש לנו כאן אלמנט מאוד משמעותי של התפתחות והשתנות דמויות. דמויות יכולות להשתנות גם בקמפיין קצר, כמובן, אבל שם אנחנו לא משחקים את ההשלכות, אלא רק רואים את השינוי. בקמפיין ארוך יש זמן גם להשתנות, וגם לשחק את התוצאות של השינוי הזה. רייסטלין גם הופך למרושע, אבל זו לא נקודת הסיום של הקמפיין, אלא אנחנו רואים אותו במצב הזה לאיזו "עונה" נוספת. 

נקודת המפנה המשמעותית שבה קמפיין קצר הופך לארוך היא נקודת ההצטברות הקריטית של ההקשרים. אי שם בסביבות הסשן העשרים ומשהו, קורה קסם. כשמתרחש בקמפיין אירוע כלשהו, מתגלה משהו, אז מספר פגישות המשחק שכבר היו, מייצרות לו הקשרים עשירים. הקשרים שכולם מבוססים לא על דברים שקראנו אלא על דברים שהתרחשו במהלך פגישות המשחק, ולכן מקבלים משקל וממשות גדולים במיוחד. כלומר לאירועים בקמפיין מתחילה להיות משמעות שניתנת להם על ידי אירועים קודמים בקמפיין. זה השלב שבו הקמפיין מתחיל כמעט להריץ את עצמו, או לכל הפחות להיות מסוגל לכך. 

לכן כשנתכונן לקראת קמפיין (או כשנשים לב שאנחנו רוצים שהקמפיין הקצר שלנו יתארך יותר), נרצה לשים לב לשאלת התפתחות הדמויות. איך היא תבוא לידי ביטוי? אילו כלים אנחנו נותנים לשחקנים כדי להביע אותה? אילו ערוצי התפתחות והשתנות יש לדמויות? והאם יש לנו תכנית לנקודה שבה השחקנים מתחילים להכיר את עולם המשחק ברמה כזאת שהם מתחילים להרגיש חופשיים לפעול בו?

מגה קמפיין

קמפיין שעובר את השנתיים ומשוחק לאורך שנים (כי כידוע כל דבר מעל שתיים זה ״הרבה״), מתחיל לקבל היבטים אחרים. הוא מקבל מקום אחר בחיים: משהו שהוא חלק בסיסי וברור מהחיים שלנו, ולא רק "משהו שעושים". הקמפיין הופך כמעט לתחביב משל עצמו. עם עולם פנימי, והומור פנימי והקשרים עשירים מאוד. 

בקמפיינים כאלה יש זמן "פשוט להיות הדמות". זה יכול לקרות גם בקמפיינים רגילים, אבל לא לאורך פגישות משחק רבות, ולא בלי שום לחץ "להספיק את העלילה". כשמשחקים שלוש או חמש או יותר שנים – אין לחץ. 

מגה קמפיין יכול להתפתח מתוך קמפיין ארוך, אבל יש את נקודת המעבר. הנקודה שבה נקודת המבט משתנה, והקמפיין הוא כבר לא השיטה שבה משחקים או העלילה המסוימת שמתרחשת עכשיו – אלא הוא פשוט עצמו. זה הדבר שצריך להיערך לקראתו: לוודא שהמשחק, השיטה והעולם עשירים מספיק כדי להכיל את ההתפתחות הזאת, את החיים העצמאיים האלה, ושאנחנו בסדר עם זה שהמשחק המסויים הזה הופך להיות חלק מהחיים שלנו.

מה מורכב ממה?

אחת המיסקונספציות הנפוצות שנתקלתי בהן היא שכל מחלקה מורכבת מחלקים שונים שהם זו שלפניה. הרפתקה מורכבת מכמה מפגשים חד פעמיים, מיני קמפיין מורכב כמה הרפתקאות, וכו׳. זה לחלוטין לא נכון, וניסיון להנחות בצורה כזאת הוא מתכון לכישלון. הרפתקה איננה כמה מפגשים חד פעמיים מחוברים זה לזה, ויסיון להריץ את החלקים השונים של קמפיין כאילו כל אחד מהם הוא פשוט קמפיין קצר זו טעות. אבל כשהסתכלתי על הרשימה הזאת, יש מובן שבו כל מחלקה בנויה מחלקים, אבל של שתי רמות לפניה. כלומר: 

אפשר לחשוב על מיני קמפיין כרצף של כמה משחקים חד פעמיים. לא חייבים, אבל זה אפשרי. 

סדרה של הרפתקאות שבאות אחת אחרי השניה וקשורות זו לזו יכולות להיות דגם לקמפיין קצר

קמפיין ארוך שמחולק לכמה חלקים מובחנים, יכול להרוויח מלהתייחס לכל חלק כזה כאל מיני-קמפיין

והפרקים השונים של מגה-קמפיין יכולים להיות בנויים כל אחד כמו קמפיין קצר

__________

דעו מה אתם מריצים, ודעו מה אתם משחקים. דברים יכולים להתפתח ולהשתנות תוך כדי, כן. אבל סדר הגודל של המשחק שאנחנו עומדים לשחק הוא אחד הדברים שללא ספק כדאי מאוד לקבוע מראש, להתכוונן אליו מראש, להיערך אליו מראש ולבנות לקראתו מראש תוך התחשבות במאפיינים של כל מבנה. 

לתאר דרך העיניים של הדמויות

אני מת על המבט השונה על העולם שאנשים רוכשים כשהם לומדים תחום חדש. צלמת שנלהבת מהתאורה בחדר השירותים אצל חבר; צפרית ששומעת שרקרקים וסבכיים בין רעשי המכוניות; אדריכלית שמתפעלת מפרטי ניקוז וגימורי בטון; בלשן שמנחש את עיר המוצא של אנשים לפי ההגייה שלהם – הרשימה היא אינסופית. 

אז הנה לכם טכניקה מתקדמת לתיאור במשחקי תפקידים: במקום לחשוב על התכונות של האובייקט שאתם מתארים, תארו לפי התכונות של המתבונן. זו טכניקה מתקדמת משום שאנחנו צריכים להשתמש בה רק אחרי שסיפקנו את הפרטים הקריטיים על הסצנה, הדברים הבסיסיים שהשחקנים צריכים לדעת כדי להחליט איך לפעול.

לדוגמה, בהרצה של ״טרילוגיית נווה זוהר״, מיני-קמפיין בשיטת המפלצות שבלב, הכנתי מראש לכל דמות מוטיב, איפיון של התיאורים שהיא תקבל. המוטיב הכי פשוט הוא משהו בעולם המדומיין שהדמות יותר מודעת אליו, כמו הדוגמה למעלה של הצפרית שמזהה ציפורים ספציפיות במקום ציוצי הרקע שאחרים מתעלמים מהם. במשחק הזה, אשת-הזאב ענת רגישה לריחות. כשהיא דופקת על דלת הבית של יהב, אני קודם כל צריך לתאר את אימא של יהב שפותחת את הדלת ואומרת שלום, ואת כתם הדם על השמלה שלה – השחקן של ענת צריך את הפרטים האלה כדי לתפוס את הסצנה ולבחור איך להמשיך את השיחה. אבל אני עשוי לתאר בנוסף את ריח הגוף שלה, או את ריחות הבישול מן המטבח הסמוך. 

שימו לב, הטכניקה הזאת היא לא רק עוד דרך להוסיף פרטים לעולם המדומיין – היא גם דרך לחזק את האיפיון של הדמויות ולדחוף אותן לפעולה. תיאורי הריח שמקבלת ענת עוזרים למשוך את תשומת הלב לאופי החייתי שלה, ודוחפים אותה להתנהג באופן שיבליט אותו – למשל, לנסות לרחרח את אימא של יהב כדי לגלות אם הדם טרי, או של מי הוא. 

עוד דוגמה: טרילוגיית נווה זוהר נכתבה במקור לשלושה שחקנים, אבל לי היו ארבעה. אז הכנסתי מוקדם מהצפוי את מתווי, שמדבר עם שדים. למתווי אני מתאר סודות: מושך את תשומת הלב שלו לדברים שאחרים יעדיפו להצניע, מפזר רמזים, ובמקרה הצורך ממש מציע לו מידע (במחיר מתאים) דרך השד שלוחש לו בראש. אני מחזק בכך את האיפיון שלו כחטטן ושאפתן. אבל מה שיותר חשוב הוא ששלוש הדמויות האחרות נמצאות במשולש אהבה, שמתווי לא מעורב בו – הוא האח הקטן של אחת מהן. כשאני נותן לו כוח על הדמויות האחרות, אני דוחף אותו להשתלב בסיפורים שלהן, ולא להישאר מחוץ למשחק.

במקרים אחרים, במקום פרט חיצוני לדמות, כמו ריח או ציפורים, אני משתמש במאפיין פנימי לה כמו רגשות, או במצב החברתי שלה. במילים אחרות, דברים שקשורים לאופן שבו הדמות מפרשת את העולם, ולא בהכרח למה שקיים או לא קיים בו. למשל, המכשף יהב מתחרה עם ילנה על אהבתה של ליהי, ואני רוצה להגביר את המתח שם. לכן התיאורים שאני נותן ליהב סובבים סביב קנאה: אני מקפיד לדווח לו על כל מה שיש לאחרים והוא עשוי לרצות לעצמו, על כל הדרכים בהן ילנה טובה ממנו, על כל מה שעשוי להעיד שהיא מתקרבת לאהובתו ליהי.

בסצנה עם מספר שחקנים, בחרו באיזו נקודת מבט להשתמש בכל רגע נתון. אל תתארו בנפרד מנקודת המבט של כל אחת מהדמויות. זה יפה בתיאוריה (ויום אחד צריך לכתוב משחק שיכיל את זה) אבל הזמן שלכם לתיאורים חייב להיות מוגבל – אתם לא רוצים לקחת את הבמה מהשחקנים שלכם. מסיבה דומה, אני חושב שמוטב לדבוק במוטיב תיאורי אחד לכל דמות – הטכניקה הזאת יחסית מעודנת, ודורשת מהמנחה יחסית הרבה קשב, אז אם נעמיס עליה יותר מדי היא עלולה להתפספס. בקמפיין ארוך, את המוטיב של כל דמות כדאי לעדכן מפעם לפעם לפי השינויים באיפיון הדמויות ובכיוון שאליו תרצו לדחוף אותן.

אליבי, פרוגרס ושמרנות

הציטוט הבא הוא מתוך מאמר המדבר על אליבי. זו הרחבה מעניינת של מושג ה״דמות״, ומתייחס לפרסונה שהשחקן עוטה על עצמו במהלך המשחק, שמאפשרת לו לפעול במשחק, לפחות לכאורה, לא בשמו. כחלק מהטקסט המעניין הזה מופיעה הפסקה הבאה:

Furthermore, even when we fully wish to abandon ourselves to the character, this remains very difficult if other participants do not consider us fitted to play them. We see this when the group does not manage to distinguish the character’s social category from the participant’s; or when it refuses to recognize a character’s ability that the participant does not have. This stems from a larping perspective where “the character is what the participant does and says”, which keeps participants from being seen as able to play characters too different from themselves. The cognitive load, which can be significant in certain larps, also sometimes keeps participants from giving the actions of others the consideration they deserve.

המילה deserve היא המשמעותית פה. הטענה היא שיש פה איזה ״מגיע״. שיש משהו שאנשים זכאים לו, ונמנע מהם. ש״מגיע״ לשחקנים שהפעולות שלהם יקבלו משקל מסוים, לא ייפסלו מראש, לא ינופנפו כלא סבירות או כלא אמינות. או בקיצור, כמו שמופיע קצת לפני ״לשחק דמויות שונות מאוד מעצמך״ – במובן של האישור החיצוני החברתי לכך. הטקסט מקבל שכל אחד יכול להגיד ״זאת תהיה הדמות שלי״, אבל מעוניין שתהיה לכך גם התחשבות, תמיכה, או תגובה מקבלת מהסביבה. 

אבל אנחנו יודעים שאין דמויות. כל מה שיש הוא אינטראקציה בין השחקנים. כלומר יש כאן דרישה של השחקן להגביל מימדים מסויימים של האינטראקציה, או לנהל אותם בצורה מרוחקת או בצורה מסויימת. זאת אמירה מאוד חזקה על איך מתנהל המשחק. 

מצד אחד יש לנו את השאיפה של השחקן הבודד לשחק דמות שונה ממנו עצמו, לא להיות מוגבל במגבלותיו שלו עצמו. כדי לעשות את זה הוא מעמיד דרישה בפני שאר המשתתפים במשחק: להפעיל מערכת רחבה יותר של שיקולים כשהם שופטים את הפעולות שלו (שחקן) במשחק, בבואם לתרגם את הפעולות הללו למשמעות משחקית ולמשמעות במרחב המדומיין. 

אפשר למסגר את זה כשאלה על זכויות. לטעות שאליבי היא זכות שיש לשחקנים במשחק תפקידים, וכדי לקחת או להגביל אותה, אנחנו צריכים לנמק את זה בזכות אחרת שנפגעת. או בניסוח אחר, האם אנחנו מעוניינים לתת לכל שחקן להגשים את השאיפה הזאת. האם היא הוגנת ומוצדקת. 

לכן צריך לבדוק מה עומד מהצד השני. ובכן, מהצד השני עומדת האימרסיה. לאו דווקא במובן הצר של ״כניסה לדמות״, אלא במובן הרחב יותר של זרימה משחקית. אימרסיה היא תהליך מתמשך של זרימה פנימה והחוצה ממעגל הקסמים. הדרישה לאליבי מבקשת לעצור את התהליך הזה כשהוא לא מתיישב או לא מתחשב באליבי, ולנהל את התגובות בצורה מחושבת יותר, מודעת יותר, מנוהלת יותר. 

מה שיש לנו כאן אינו אלא התנגשות בין הרצון של הפרט לבצע את החזון שלו, לבין טובת הכלל. בין מצב בו הפרט מרוויח הרבה והרבים מפסידים מעט, לעומת פגיעה גדולה יותר בפרט הבודד כדי להביא תועלת מצומצמת אבל לרבים יותר. השאלה הזאת אף פעם לא הייתה קלה, אבל בשנים האחרונות היא עומדת בבסיסה של מלחמת התרבות שבעיצומה אנחנו מצויים, והסוגיה הזאת מיד משתבצת בתוך ההתנגשות האידיאולוגית הרחבה יותר. 

ואולי אין שום דבר חדש בהתנגשות כזאת במשחקי תפקידים, והיא אמורה להיות מוכרת לנו? האם לא נתקלנו בה כבר בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״? האם גם היא לא עוסקת בשאלה מתי הרצון של הפרט מוכפף לטובת הכלל ומתי לא? מצד אחד כן, ואם אנחנו רוצים לגבש איזושהי עמדה עקבית בנושא, אנחנו צריכים להיות עקביים גם בסוגיות האלה.  מצד שני, יש פה היפוך מעניין. בשאלת האליבי טובת הכלל נשענת על השאיפה לאימרסיה. בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״ זה בדיוק הפוך, והאימרסיה מגוייסת לצד טובת הפרט. ואז אם העמדה שלנו היא להגן על הזכות לאימרסיה, אנחנו מוצאים את עצמינו בשני צדדים שונים של המתרס בשתי הסוגיות. 

אבל ההגנה על האימרסיה יכולה להיות פחות נוקשה. אם אימרסיה היא צורה של הזרימה, ובפרט זרימה של כניסה ויציאה, השבירות הקטנות האלה, בין אם ויתור על ״מה שדמותי הייתה עושה״ או הכלה מסויימת של אליבי פחות אמין, יכולות אולי אפילו לחזק אותה. כדי שזה יקרה, כדי שנוכל לעשות ג׳ודו משחקי תפקידים ולהשתמש בשבירות אימרסיה נקודתיות כדי לחזק את האימרסיביות הכוללת במשחק, הן צריכות לכלול לא רק אלמנט של יציאה, אלא הצצה החוצה ומיד חזרה פנימה. כלומר לא רק טריגר ליציאה, אלא מנגנון מובנה לכניסה בחזרה. בואו נתרגם את זה לאמירות מעשיות יותר: 

כשאני רוצה לעשות משהו, אני לא יכול לעשות כל מה שבא לי ושאני חושב שדמותי הייתה עושה. אני צריך לעצור לרגע, לצאת לרגע החוצה ממעגל הקסם של המשחק, ולהפעיל שיקול של טובת הכלל. אם האמירה הייתה נעצרת כאן, זה היה חד משמעית הורס לי את המשחק, מוציא אותי החוצה ושובר לי את האימרסיה. אבל אם המשחק מציע לי איזשהו מנגנון מובנה להיכנס חזרה פנימה, הזרימה רק מתחזקת. 

למשל, נבחן פתרון אפשרי לבעיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״. אני משחק דמות, ועולה בי באופן טבעי מתוך משחק הדמות הרצון לפעול בדרך מסויימת, שעלולה אולי להיות בעייתית במשחק, לא משנה מאיזו סיבה. כדי לטפל בזה בלי להקריב הרבה מהאימרסיה המשחקית, אפשר לנקוט בטכניקה כזאת: במקום לעשות את ״מה שדמותי הייתה עושה״, אני אומר בקול רם, כדמות, את מה שאני רוצה לעשות. האמירה בקול מספקת חלק מהצורך של העשייה. אתם מכירים את זה. יש לכם איזה רעיון למשהו מגניב, ואז אתם מתלהבים ומדברים עליו עם החברים, ואז… איכשהו כבר פחות בוער לעשות אותו. עצם הדיבור על הדבר מגרד חלק מהסיפוק של לעשות אותו. במשחקי תפקידים, ועוד יותר במיוחד במשחקי תפקידים שולחניים, האפקט הזה מתגבר הרבה יותר. ממילא אנחנו לא באמת עושים, אלא מדברים את מה שאנחנו עושים. אז אם אני רק אומר את מה שהייתי רוצה לעשות, ולא אומר שדמותי ממש עושה אותו, אני גם מקבל חלק מהסיפוק של לעשות את הדבר הזה, גם פותח אפשרות לאחרים להגיב אם זו פעולה שוברת משחק מבחינתם, וגם חוזר לתוך המשחק, כי בעצם הדיבור על כך הפסקתי לחשוב בשיקולים חיצוניים לדמות, וחזרתי לגלם אותה. 

הבעיה היא, לכן, לא משחק שמאפשר לשחקנים לבנות אליבי שדורש מהכלל לעצור לרגע ולהתגבר על האינטואיציות והאסוציאציות שלהם. זאת דרישה הגיונית שאנחנו מבקשים בהרבה הקשרים אחרים, והיא לחלוטין נחוצה כדי לקבל אליבי מורכב יותר. הבעיה היא אם זה כל מה שהוא דורש מהם. במקרה כזה המשחק מוציא את שאר המשתתפים החוצה, בלי להציע להם דרך טבעית לחזור פנימה. זה לא בסדר, וזה שובר כל אימרסיה אפשרית. במקרה כזה הפגיעה בכלל לחלוטין לא מצדיקה את ההטבה לפרט. אבל זה לא כל כך מסובך לבנות מנגנונים כאלה. 

אז עכשיו בואו ניתן דוגמה למנגנון כזה לבעיית האליבי: בפעם הראשונה ששחקן עם אליבי קשה לעיכול מוצג במשחק, הוא מציין עוד שני דברים שגם בהם יש פער בין הייצוג למיוצג, אבל פער הרבה יותר קליל. נניח אומר שהגובה של הדמות שלו ממש שונה משלו, או שאין לדמות שלו גבות. ואז במקום גוש אחד קשה לעיכול, אנחנו מקבלים סדרה (כל דבר יותר משניים זה ״הרבה״) של צעדים שרובם קלילים. הדרישה לאליבי מוציאה אותנו ״החוצה״, ומאוד יכול להיות שקשה לנו לחזור פנימה ולדמיין ״דמות כריזמטית מאוד כשהשחקן לא״. איך עושים את זה? איך ניגשים לזה? אבל לדמיין גבות זה הרבה יותר פשוט. זה… פשוט לדמיין שאין שם גבות בזמן שיש. זה קל יותר. והנה, כבר עשינו את הצעד הראשון חזרה לתוך מעגל הקסמים. עכשיו נדמיין אותו קצת יותר גבוה. והנה, התחלנו להרגיל את עצמינו גם בלי לשים לב לדמיין דברים שלא שם. כך הכלת האליבי מפסיקה להיות דרישה בוטה, והופכת להיות משהו משחקי יותר.

כמובן שלא חייביים בדיוק את זה, אבל חייבים משהו. רק לדרוש לא לעשות את מה שדמותי הייתה עושה, או רק לדרוש מאנשים לכבד כל אליבי היא דרישה לא הוגנת. היא חייבת לבוא ביחד עם מנגנון שמחזיר את הזרימה ובכך מחזק אותה. 

לכאורה סוף טוב הכל טוב, ולפחות בתחום הזה של התחביב יש פתרון לפיצול הגדול ביותר בחברה המערבית כולה. אלא שמעצם טבעו מנגנון כזה מחייב אקטיביות, או מהפרטים שהאליבי שלהם נפגע, או מהכלל. ואני חושד שכאן תהיה נקודת אי ההסכמה האמיתית והעמוקה. בדוגמאות שנתתי קודם, האקטיביות נדרשת מהפרט, ואני חושב שזה הדבר הנכון וההגון לעשות. אבל בעוד שלכל הפחות נדמה לי שבסוגיות אחרות הצלחתי למצוא איזשהו פתרון שיכול להיות מקובל גם על שמרנות וגם על הפרוגרס, כאן הגענו ללב שבו כנראה לא תהיה הסכמה כזאת. כי הגענו לליבת השאלה האם בסופו של דבר הכלל צריך לוותר לפרט, או הפרט לכלל.  

חקירה

במקומות רבים נהוג לחלק את המשחקיות של משחקי F-20 לשלושה חלקים: קרב, חברתי, ו"חקירה" או "גילוי". כדי להבין למה הכוונה בשלושת המצבים המשחקיים הללו, צריך לשאול, כמובן, מה השחקנים עושים בהם. קרב הוא מצב ברור מאוד. אנחנו יודעים שהשחקנים עושים בעיקר פעולות מכאניות, ולכל הפחות בשיטות F-20 הפעולות הללו מוגדרות היטב ומאורגנות במכניקות מפורטות. ברור מה קורה במרחב המדומיין ומה קורה במרחב המשחקי. 

מצבים חברתיים הם גם יחסית ברורים, לכל הפחות מהצד של המרחב המדומיין. אנחנו גם יודעים להגיד שהשחקנים עושים הרבה פעולות גילום, ולפעמים אפילו בעיקר פעולות כאלה. יש עמימות ידועה סביב שאלת מערכת היחסים בין פעולות הגילום להפעלת מכאניקה במצבים חברתיים, ושיטות שונות וקבוצות משחק שונות נותנות תשובות שונות לשאלה הזאת. אבל נו, לכל הפחות השאלה ברורה. זה לא מעט. 

עכשיו, מה זה השלישי?

הרבה מאוד שיטות קוראות לדבר השלישי הזה באותו השם ומנסות להסביר אותו בדרכים שונות. הנה למשל: 

(מתוך Trials and Treasures, ״המדריך לשליט המבוך״ של מבוכים ודרקונים מתקדם ״Level Up״ למהדורה 5)

אני מאוד אוהב את הקטע הנפלא הזה כי כמו בהרבה דברים שאני אוהב יש בו בעצם שלוש תשובות שונות:

האפשרות הראשונה היא שההגדרה לחקירה כל כך רחבה, שהיא הופכת אותה פשוט לבסיס של כל המשחק:

"Exploration is the give and take of the players describing what they want their characters to do, and the Dungeon Master telling the players what happens as a result”

זה פשוט תיאור של הלולאה היסודית של משחקי התפקידים. זה לא ״איזשהו חלק במשחק״. זו ״חקירה״ של עולם המשחק במובן הכי רחב שלה – הדמויות הן הסוכנים של השחקנים בעולם המשחק, הן מסתובבות בו ודרך פעולותיהם ותגובת העולם מאפשרות לשחקנים לחקור הסביבה המדומיינת. ״לחקור״ במובן ״להסתובב שם ולעשות שם דברים״. כמובן שהדברים הללו יכולים להיות גם קרב או שיחות עם נאפסים. או משהו אחר. כל אלו מתרחשים על הבסיס של חקירת מרחב מדומיין. כלומר ״חקירה״ כאן היא מעין קו בסיס שעליו מתלבש כל השאר. 

האפשרות השניה היא לפרש את המושג ״חקירה״ כגילוי וחשיפת חלקים נוספים מעולם המשחק. החלק שבו אנחנו עוזבים את המקום שבו היינו, ועוברים למקום אחר. החקירה כאן איננה חלק הרפתקאתי בפני עצמו, אלא החיבורים והמעברים בין היתקלות אחת לאחרת, או אפילו בין הרפתקה אחת לאחרת:

"… that might involve the characters spending a day crossing a rolling plane or an hour making their way through caverns underground”. 

כאן נכנסות גם בחירות פשוטות של לאן להמשיך, והחלטות אסטרטגיות לגבי ההמשך. אפשר לחשוב על זה כעל קטעי קישור בלבד בין החלקים האמיתיים במשחק, או כעל משחק אחר בפני עצמו, שנמצא בין סצנות שנות במשחק ״האמיתי״. זה כבר תלוי במידה שבה השיטה והקבוצה מעוניינת לפרט את השלב הזה על ידי מכאניקות וגילום דמות. 

התשובה השלישית היא "סצנות חקירה". חלק נוסף של ההרפתקה עצמה. ״היתקלויות״ מהסוג השלישי: 

“On the smallest scale, it could mean one character pulling a lever in  a dungeon room to see what happens.”

כמו הרבה דברים אחרים במשחקי תפקידים, גם זה בא לידי ביטוי בצורה המובהקת ביותר במבוכים. יש חדרים שהאתגר בהם הוא קרב. יש חדרים שהדבר החשוב בהם הוא נאפס שמדברים איתו. ויש חדרים שיש בהם משהו מוזר שצריך לחקור. נעשה עכשיו את הדיסקליימרים המתבקשים ונגיד שכמובן שהשלושה יכולים להשתלב, וכמובן שזה לא חייב להיות במבוך, אלא מדובר על כל סצנה או מצב שבו העניין העיקרי הוא חקירה וגילוי: חשיפת סודות, פענוח תעלומות, חלקים בסיפור הרקע של המקום או המפלצת שיוצאים לאור. אבל מה שחשוב הוא שהמוקד כאן הוא בפעולות שההתרה שלהן היא לא מכאנית, או לא רק מכאנית. פעולות שההשלכות החשובות שלהן חושפות מידע חדש על העולם.

אז ״חקירה״ יכולה להיות הבסיס שעליו מונחות ההיתקלויות, החלקים שמקשרים בין ההיתקלויות, או היתקלויות מסוג נוסף. כמו שקורה לעיתים קרובות, החלוקה המשולשת הקלאסית ביותר של משחקי התפקידים לעולם, דמויות ועלילה מתגנבת גם הנה. אם נסכם, יש לנו שלושה מובנים שונים ל״חקירה״ במשחקי תפקידים (ובמיוחד במשחקי F-20): 

  • הבסיס שעליו יושב שאר המשחק (נקודת מבט מבוססת דמויות, ה״דבק״ שמחבר ביחד את כל הפעולות שלהן)
  • גילוי והגעה למקומות וחלקים חדשים בעולם המשחק (נקודת מבט מבוססת עולם, החקירה היא קודם כל של מקומות חדשים)
  • סצנות חקירה וגילוי של מידע חדש (נקודת מבט מבוססת עלילה. חקירה מתרחשת בסצנות שבהן מתגלה מידע חדש)

מה מוסר ההשכל? שיש לנו חלק שלם ולא כל כך מוגדר במשחקי התפקידים הכי קלאסיים שלנו. אולי משחקים שמצליחים בחלק הזה הם כאלה שמבינים את זה. שמפצלים אותו, בוחרים היבט אחד, ונותנים לו מכאניקה: עולם האפוקליפסה עושה את זה עם המובן הראשון, כשהבסיס של שאר המשחק מקודד לתוך מכאניקת המהלכים, ובמיוחד מהלכי המנחה; מכאניקת המסעות בטבעת האחת היא הדוגמה האיקונית להתייחסות נפרדת לחלק השני, שבשנים האחרונות הולידה המון משחקים אחרים שהולכים בעקבותיה; שבילו של קתולהו, שאמנם מייצר משחק סיפור, אבל במרכזו גילוי פרטי מידע חדשים ומכאניקה שמתייחסת במיוחד להיבט הזה של המשחק. ומנגד, הכשלונות הגדולים כאן הם נסיון להתייחס לכל זה ביחד, כשאולי המקרה המייצג המובהק ביותר הם אתגרי המיומנויות של מוד 4, שפשוט לא עבדו, אולי בדיוק כי הם ניסו לטפל בכל ה״חקירה״ ביחד מבלי לבחור אחד משלושת המובנים שלה.  

3 עקרונות לכתיבת הרפתקאות

לקראת הוצאת הרפתקאות של ״חרבות וכשפים״ ניסחנו שלושה עקרונות למבוכים שאנחנו מוציאים. זה התחיל מרשימה של כל מיני דברים שלא אהבנו, ואז אמרנו מה אנחנו כן רוצים לראות: 

  1. המקרא לא יכלול רק מפה ומפתח של מפה, אלא בנוסף מצבת אויבים, מפתח אחד לפי מקומות ומפתח אחד לפי אויבים.
  2. לחקירה צריכה להיות משמעות: לסדר של החקירה, לפעולות של הדמויות. 
  3. התקדמות במבוך חושפת את סיפור הרקע של המבוך, כל מבוך מגיע עם אלמנטים עלילתיים שההתקדמות במבוך מגלה אותם, חושפת אותם, ומספרת אותם.

העקרונות הללו משמשים אותנו עדיין כעקרונות מנחים לכתיבת המבוכים. אבל את העקרונות האלה אפשר להרחיב להרפתקאות באופן כללי. לא רק למבוכים. כי כשחושבים על זה קצת, הם מדברים על דינאמיות בהקשר לאחת החלוקות העתיקות ביותר, שלא נס ליחה: עולם, דמויות ועלילה.  

עולם: סביבה ואתגרים דינאמיים

ידיד הבלוג ישי מרזל תיאר באזניי פעם את תהליך כתיבת הקמפיינים שלו כך: הוא חושב על הנבל או הנבלים המרכזיים בעולם, וכתוב מה הם מתכננים לעשות. אם דמויות השחקנים לא יתערבו – זה מה שיקרה. המטרה של השחקנים היא, כמובן, לעשות משהו בנוגע לזה (הערת העורך: זו גם הגישה המוצעת למנחים בגישת ה"חזיתות" של מנוע האפוקליפסה). 

העולם של ״שיר של אש וקרח״ הוא לא עולם שנכתב עבור משחקי תפקידים, אבל אני זוכר שכשקראתי את הספרים של העולם הזה, לצד תכונות אחרות, היה משהו אחד שתפס את תשומת לבי: העולם של מרטין הוא היסטורי, ולא מיתי. הוא לא מציג לנו תמונת עולם, אלא העולם חי, זורם ומתפתח. היסטורי במובן של מכיל בתוכו תהליכים היסטוריים שאנחנו נמצאים בעיצומם. זה בניגוד לעולם של טולקין, שנמצא בעיצומו של אירוע מיתי, ולא היסטורי. 

גם גישת העולם כתהליך היסטורי, וגם גישת היריבים כפועלים מאחורי הקלעים יכולות כמובן להיות גדולות ולתפוס את כל העולם או כל הקמפיין, אבל הן יכולות גם להיות משהו קטן יותר. שתיהן מדברות על דינאמיות של עולם המשחק. עולם שלא נמצא קפוא בזמן ומחכה לדמויות השחקנים. עולם בעל הגיון פנימי משל עצמו, חיים משל עצמו, ומסלול התפתחות משל עצמו. 

כאמור, הדבר יכול לבוא לידי ביטוי בקנה המידה הקטן ביותר. אולי הביטוי הפשוט ביותר של העקרון הזה הן המפלצות המשוטטות הידועות לשמצה. הן ההיפך המוחלט מ"הגובלינים בחדר 6 משחקים בקוביות כשההרפתקנים נכנסים לחדר". הן משוטטות בלי שום קשר למה שהשחקנים יעשו. יש להן מחזור חיים עצמאי. וזה המפתח כאן. ליצור את התחושה שהמבוך, הכפר, העולם מתפקדים בפני עצמם.

כמה טכניקות שמשיגות את האפקט הזה: 

  • טבלאות אקראיות. הטבלאות יכולות להיות "סטטיות" או "פרוגרסיביות", למשל לאחר כל גלגול בטבלה, הגלגול הבא מתרחש עם +1, וכך בהתחלה יש יותר סיכוי לתוצאות הנמוכות, ובהמשך לגבוהות. או טבלאות "חד פעמיות", שבהן תוצאה שמתקבלת נמחקת ולא יכולה לחזור. 
  • שעוני חזיתות ולוחות זמנים. אדם, ארגון, או סתם תהליך כלשהו מקבלים לוח זמנים. סדרה של אירועים או מהלכים שיקרו אלא אם דמויות השחקנים יעשו משהו. 
  • דברים שתלויים בזמן. מעקב אחרי הזמן החולף במשחק, ומתן משמעות לזמן הזה, בין אם מבחינת אירועים שהזמן הוא הטריגר להם, שינוי של התרחשויות בהתאם לשעה ביום או לזמן שחלף, ובאופן כללי הנכחת הזמן כגורם משפיע במשחק. 

דמויות: חקירה לא ליניארית

יש הרבה מה להגיד על "חקירה" במשחקי תפקידים, אבל אפשר לפשט (מאוד) ולהגיד שזה החלק שבו הדמויות מסתובבות ועושות דברים. כדי שהחקירה תהיה טובה ומעניינת, היא צריכה לזמן לשחקנים החלטות משמעותיות לגבי החקירה הזאת. 

תזכורת לגבי החלטות משמעותיות: הן צריכות להיות:

  1. לא טריוויאלית
  2. מחייבות יכולת להעריך את השלכות האפשרויות
  3. בעלות השלכות אמיתיות

מיכאל פבזנר אומר שם, ובצדק מוחלט, שיש הבדל בין החלטות של הדמויות להחלטות של השחקנים. אבל מה שיפה בשלב החקירה, הוא שיש קרבה מאוד גדולה, כמעט זהות, בין החלטות השחקנים לבין החלטות הדמויות. לכן זה ״קל״ להפוך את החקירה למעניינת יותר עבור השחקנים – הופכים אותה למעניינת יותר עבור הדמויות. גם כאן הדינאמיות היא עקרון המפתח, שבאה לידי ביטוי בצורה הבולטת ביותר בחקירה לא ליניארית. כלומר המהלך הבא מפסיק להיות ברור. 

כמה דוגמאות:

  • החלטות לגבי סדר החקירה. אפשר ללכת קודם לשם ואחר כך לשם, ושני הם אפשריים, ויש הבדל ביניהם כי כל חדר מכיל קצת מידע על החדר השני. 
  • החלטות לגבי מועד ביצוע מהלכים מסוימים. זה משנה אם עושים משהו בלילה או מחכים לבוקר. 
  • כמה דרכים שונות להיכנס לאינטראקציה עם החלק הבא במשחק, למשל מבוך עם שלוש כניסות שונות שלכל אחת יתרונות וחסרונות משלה. 
  • הזדמנויות של ״עכשיו או לעולם לא״, כמו קיצורי דרך שאפשר להשתמש בהם רק עכשיו בצורה לא אידיאלית, ולא במועד האופטימלי. 

עלילה: התגלות דינאמית

אנחנו יודעים כבר שלמשחק שלנו אין עלילה. יש רק סיפור רקע, סיפור בדיעבד וציפיות עלילתיות. איפה נוכל להכניס דינמיות? על הסיפור בדיעבד אין ממילא מה לדבר, כי הוא נוצר לבד או לכל היותר מהשניים האחרים. 

הציפיות העלילתיות הן בכל מקרה משתנות כל הזמן מטבען, אין שום דינמיות נוספת שאפשר להכניס לשם. לכן אנחנו מדברים פה על סיפור הרקע. להרפתקה יש סיפור רקע, שנחשף לאט לאט. השאלה היא איך – והאופן הזה יכול להיות סטטי יותר או דינמי יותר. 

בקצה הסטטי נמצא האינפודאמפ. בין אם בצורה כתובה או מדוברת, השחקנים יושבים וקוראים או מקשיבים לסיפור הרקע. זה… לא דינאמי במיוחד. כדי להכניס יותר תנועה ודינאמיות כאן, סיפור הרקע צריך להתגלות בהדרגה, לאט לאט, בשלבים. בין אם זה רקע מבחינת ״מה קרה פעם מזמן ומסביר את ההרפתקה״, ובין אם במובן ״מצב העניינים הנוכחי למעשה״. זה, בין השאר, משחרר אותנו מהצורך לחשוב על עלילה תוך כדי המשחק, וגם נותן מענה למנחים שמרגישים דחף בלתי נשלט לספר סיפור. כי זה הסיפור שאנחנו מספרים לשחקנים. 

כמה דוגמאות: 

  • כל חדר במקדש מכיל פיסת מידע אחרת על תקופת השלטון של כת הלטאה והטקסט השתבש. 
  • שמועות לאורך הדרך מרכיבות את תמונת המצב הפוליטית בעיר אליה הדמויות עורכות מסע. 
  • המבוך הוא תל ארכיאולוגי. ככל שיורדים עמוק יותר נחשפים לעדויות מתקופה קדומה יותר בהיסטוריה. 

דינאמיות בסביבה, בחקירה ובסיפור הרקע של המשחק מכניסה "מפרקים" שמאפשרים תנועה וגמישות רבים יותר למשחק שאנחנו כותבים, משחקים ומריצים. 


אלו שלושה עקרונות שהתחילו בצורה מאוד ספורדית. אנחנו שונאים אינפודאמפים אז לא רצינו כאלה, מבוכים שבהם יש החלטות אמיתיות לאן ללכת ולא הכל הוא אותו דבר הם מעניינים יותר, וכמה דברים שקראתי שכנעו אותי שחשוב לתת את המיקומים של המפלצות במרוכז ולא רק בפיזור לאורך המבוך. אחר כך הפכנו את השאיפות האלה לניסוחים חיוביים – לא מה לא לעשות, אלא מה כן לעשות. ואז, הסתבר שאפשר להכליל את שלושתם לשלושה היבטים שונים של אותו עקרון על: דינאמיות.

קופסאות שחורות

וינסנט בייקר ואמילי קאר בוס ניסחו את ״עיקרון למפלי״ שמגדיר מה היא ״שיטה״ במובן הרחב במשחק תפקידים: האמצעים בהם משתמשים כדי להגיע להסכמה על המתרחש במרחב המדומיין. אם כך, בהשאלה, ״מכניקה״ במובן הרחב היא חלק אחד מהמכונה הגדולה הזאת. 

זאת יכולה להיות צורת ההתנהלות בסיטואציה של משפט שבו הדמויות עומדות לדין וכוללת את האינטראקציות עם הנאפסים המעורבים המרכזים והמנגנון שדרכו תיקבע תוצאת המשפט; זאת יכולה להיות הדרך שבה עובדים קסמי הזיכרון, המטאפיזיקה הרלוונטית והדברים שאפשר (ואי אפשר להשיג איתם). וזאת יכולה להיות ״מכונת המלחמה״ שתקבע את תוצאות המצור שיש עכשיו על המצודה שבבעלות הדמויות. 

אפשר לחשוב על המכאניקות כעל קופסאות שמקבלות כל מיני קלטים, ובאיזשהו אופן מוציאות תוצאות. הפעם אני רוצה להתמקד בהיבט אחד שלהן: השקיפות. הקופסאות האלה יכולות להיות שקופות – כשברור לחלוטין מה המנגנון שפועל בתוכן, או שחורות, כשאף אחד לא יודע מה הולך בפנים. 

קופסאות שחורות

אלו מערכות שהשחקנים לא יודעים איך הן באמת עובדות, ומה החוקים המפעילים אותן. הקופסה השחורה האולטימטיבית היא ״חוק האפס״, שכשמנהלים באמצעותו את כל המשחק מקבלים חופשיטה. איך קובעים מה קורה במרחב המדומיין? המנחה קובע. אנחנו יכולים לפתח עם הזמן אינטואיציות, ותחושות, וציפיות מסויימות – אבל אנחנו לא נדע מה המנגנון האמיתי. זה תמיד יהיה סוג של הימור. זאת כמעט מילולית קופסה אטומה – כי זה הראש של המנחה, ואנחנו לא רואים מה קורה בתוכו. 

כמובן שמדובר יותר בציר ופחות בדיכוטומיה. מערכות שקופות לחלוטין יכולות "להיאטם". ניקח לדוגמה קרב רגיל בשיטת F20. במצב הכי שקוף הכל גלוי וידוע, וכולם יודעים מה מצב האירוע. כמה נק״פ יש לכולם, מה היכולות של כל המפלצות וכו׳. ככל שאנחנו מסתירים יותר מנגנונים מהשחקנים, הקרב הופך להיות שקוף פחות. שמירה בסוד על מצב הנק"פ של המפלצת גורם לנקודת סיום הקרב להפסיק להיות שקופה; העברת גלגולים מאחורי מסך השה"ם ממש פיזית מסתירה אותם; שינוי הסטיסטיקות של מפלצת, ואולי אפילו שימוש בכל מיני כוחות "עלילתיים" גורמים להכל להיות עוד יותר "אטום". 

ככל שאנחנו הולכים בציר הזה יותר לכיוון היעדר השקיפות, אנחנו לכאורה מרוויחים יותר שליטה כמנחים. בקופסאות השחורות, כ״שהמנחה קובע״ הוא הכלל העיקרי, בסופו של דבר אנחנו מגיעים למשחקי "נחש את המנחה" ו"שכנע את המנחה". כשהמערכת שמפעילה את המצב לא ברורה, כשמנקודת המבט של השחקנים הכל נראה כמו קביעות של המנחה – הקביעות של המנחה הופכות להיות מה שחשוב. כמו בחינות שמעצבות לאחור את כל מערכת החינוך בצלמן. המבחן הסופי הוא להצליח לנחש מה המנחה יחליט, ולהצליח לשכנע את המנחה שמה שרציתי לנסות אפשרי. אם אני לא באמת יודע מה החוקים עכשיו, זה כל מה שיש לי לעבוד איתו. 

קופסאות שקופות 

כאן אנחנו מדברים על מצב שבו השחקנים רואים את הגלגלים. המכניקה גלויה, החוקיות שלה מוכרזת. זה כאמור ספקטרום, ואפשר לשחק עם מידת השקיפות של קופסאות המכניקה שלנו. במובן מסוים בקצה של הספקטרום הזה אנחנו יוצאים מתחום משחקי התפקידים. מצב שבו המכניקה שקופה לחלוטין מוביל אותנו דה פקטו למצב של משחקי לוח, כי זה מצב שבו המכניקה מנהלת לחלוטין את המשחק. במשחקי תפקידים, בגלל גורם אי הוודאות המובנה וחופש הפעולה שניתן לשחקנים, זה לא באמת אפשרי לבנות מכניקה שבה אין שום אספקט של שיקול דעת סובייקטיבי. גם אם כל הגלגולים גלויים, וכל הבונוסים ידועים – בתחילת ובסוף השימוש במכניקה תמיד יהיה חלק שבו היא פחות שקופה. 

בהתחלה, כי לכל הפחות עצם ההחלטה על השימוש בקופסה המסוימת הזאת היא החלטה של בן אדם. קביעת רמת הקושי (אם יש כזאת), גם אם הן מפורטות מאוד – היא של בן אדם. תמיד יש איזשהו חלק, גם אם קטן, בתחילת השימוש במכניקה, בעצם הכנסת הקופסה למשחק עכשיו, שהוא החלטה אישית של אחד המשתתפים במשחק, וברגע שמדובר בהחלטה אישית – המכניקה כבר אינה שקופה לחלוטין. גם בסוף התהליך, כאשר מתבצעת פרשנות להתרת תוצאות המכניקה, זו לא יכולה להיות שקופה לחלוטין. שוב, בגלל החופש העצום שיש במשחקי תפקידים, לא ניתן בצורה מעשית לכתוב מכניקה שתפרט בדיוק את התוצאות לכל מצב אפשרי תמיד. לעולם יהיו מקרים שבהם נדרשת פרשנות אישית, וזו כמו קודם לעולם לא תהיה שקופה לחלוטין. 

אבל היעדר היכולת לשקיפות מלאה ומוחלטת לא צריך לבלבל אותנו. הקופסאות שלנו עדיין יכולות להיות שקופות מאוד, ובוודאי שהן יכולות להיות שקופות יותר. המשמעות העיקרית היא יכולת לפתח ציפיות הרבה יותר ברורות בנוגע לתוצאות של פעולות. יש כאן הרבה פחות מקום לאי הבנות. זה לא שאין בכלל, אבל הרבה פחות. אני לא צריך לשחק ב״נחש את המנחה״, אני יכול לדעת מראש, בוודאות הרבה יותר גדולה מה יהיו ההשלכות הצפויות של פעולה זו או אחרת, או להעריך בצורה ברורה הרבה יותר את מגוון האפשרויות והסיכויים לכל אחת מהן. לאינטואיציה שלי יש על מה להתבסס מלבד היכרותי עם המנחה. 

כשזה בנוי כתוב ועובד היטב, זה מגדיל מאוד את תחושת האמיתיות, שכמו שאמרנו כבר, נובעת בעיקר מקבלת משוב חיצוני לפעולות שלנו. קופסאות שקופות תורמות תרומה אדירה לתחושת ״ריאליזם קז׳ואלי״ שיכול להוסיף המון. מנגד, כשקופסה שקופה כתובה לא טוב, היא מפריעה לאימרסיה ומשתלטת על המשחק. אנחנו רואים ומרגישים יותר מדי את הגלגלים, ובמקרים חמורים במיוחד עוברים לשחק את המכניקה במקום לשחק את המשחק. 

השלכה חשובה נוספת היא שמכאניקות שקופות מאפשרות לשחקנים להפתיע את המנחה. ככל שהיא שקופה יותר, כך פוטנציאל ההפתעה גובר. זה די ברור למה – אם השחקנים יודעים יותר על הדרך שבה הדברים עובדים, הם יכולים לחשוב על שימושים חדשים ומפתיעים. חלק מהמנחים לא אוהבים להיות מופתעים, אבל אני לא יכול להמליץ על זה מספיק. מעבר לתחושת הסיפוק והסוכנות העצומה שזה נותן לשחקנים, זה אחד האמצעים הטובים ביותר לזכור שאנחנו לא כאן כדי לספר סיפור. 

קופסאות ורמאות

אחת הדרכים המעניינות להתבונן במערכות כאלה היא דרך נקודת המבט של רמאות. מצד אחד מערכות אטומות לכאורה מקילות על רמאות, לפחות מהצד של המנחה. ככל שמשהו שקוף פחות, קל יותר לעשות בו כרצוננו. לקצץ בסתר מהנק"פ של המפלצות ולקצר את הקרב, להחליט שההתקפה ברגע הקריטי פגעה כי זה "דרמטי יותר", כל זה הופך להיות הרבה יותר קשה אם המערכת הייתה שקופה לחלוטין. 

אבל אני ארצה לטעון שאלה לא רמאויות. שבקופסאות שחורות לא יכולה להיות רמאות של המנחה. היכולת לרמות היא מעין נגטיב של הציפיות הקיימות: ככל שלשחקנים יש ציפיות ברורות ועצמאיות, הן מטילות צללים של רמאות פוטנציאלית – שהיא הליכה ברורה בניגוד לציפיות הללו. כשהמערכת שחורה, הציפיות, ככל שקיימות, לא ברורות. במצב כזה לא יכולה להיות רמאות, כי אין למה להשוות את מה שמתרחש. אין קנה מידה שלפיו מה שקרה הוא ״לא בסדר״. אם לשחקנים אין שום דרך לדעת מה גלגלתי מאחורי מסך השה"ם, אין שום משמעות לשינוי תוצאת הקוביה. מלכתחילה מה שהשחקנים רואים הוא לא את הקוביה אלא אותי קובע מה קורה לפי מנגנון שמוסתר מעיניהם. החלפתי את המנגנון באמצע? מנין להם לדעת? אולי זה היה המנגנון מלכתחילה. 

מערכות אטומות לא מאפשרות רמאות כי בסופו של דבר הן מסתכמות למשחקי ״נחש את המנחה״ ו״שכנע את המנחה״. אלו שקולים ל״חוק האפס״. ובחוק האפס יכולה להיות הפתעה – אבל זו לא באמת רמאות. 

בחירת קופסאות

השליטה במידת השקיפות של מערכת מכאנית במשחק נתונה לעיתים קרובות לשליטת המנחה, כיוון שהחוקים לא יציינו תמיד ובמפורש מה אמור להיות גלוי ומה לא. ולהחלטה הזאת צריך להתייחס ממש כמו לבחירת מכניקה לחלק מסוים במשחק. 

מכניקה היא לא רק גלגול קוביה, וגם דברים שלפעמים ״לא מרגישים כמו מכניקה״ יכולים בהחלט להיות אחת כזו. ותמיד לצד ההחלטה איזו מכניקה להצמיד למצב, יש לנו החלטה על מידת השקיפות שלה. העניין הוא שיש מבחן שרלוונטי לשתי השאלות: האם לשים פה מכניקה, והאם להפוך אותה לשקופה. המבחן הוא פשוט: האם בחלק הזה של המשחק אנחנו רוצים שהשחקנים יוכלו לעשות דברים שהם, מנקודת מבטם, לא ״לשכנע את המנחה״.

כמו שלמדנו ש system does matter, ש setting does matter, ושכל התרחשות במהלך המשחק משפיעה על המשחק, כך גם גם ההחלטה על השקיפות היא משמעותית. האפשרויות שאנחנו מציגים לשחקנים הן לא רק ״עלילתיות״, כי אנחנו לא מספרים סיפור, אנחנו (לכל הפחות גם) משחקים משחק. אותה אפשרות עם גלגול פתוח או סגור – בעצם הופכת לשתי אפשרויות שונות. 

מה זה "מנחה"

כשאמרנו ״אין מנחה״ קם קול צעקה. אפשר לטעון טיעונים תיאורטיים כמה שנרצה, אבל היה ״דבר״ שכולם מסביב הרגישו שהוא דבר. 

לשאלה "מה זה מנחה" יש תשובה נאיבית, והיא, בגדול, "שליט המבוך". זה שמשחק את העולם. זאת אפילו לא אפשרות טובה ל"תשובה לא טובה". "שליט מבוך" הוא אכן דבר ברור מאוד, אבל זה לא "מנחה". במשחקים שונים מנחים עושים דברים שונים, ובחלקם מאוד שונים ממה ששליטי מבוך עושים. ואפשר להיות שליט המבוך של המשחק בלי להקדיש שום מחשבה להנחיה שלו. יש דבר שאנחנו קוראים לו "מנחה", ששונה מ"שליט המבוך".

המטרה כאן תהיה לנסות לרכז במקום אחד את המובנים השונים של התפקיד הזה. לא לדבר על ה״כובעים השונים״ שלו, לא לפרק את התפקיד לחלקים או מרכיבים או סמכויות – אלא במסורת התשובות הלא טובות שאני אוהב, לתת את התשובות הלא טובות הכי טובות שיש לנו עד כה לשאלה ״מה זה מנחה״. כי תשובה לא טובה אחת היא, ובכן, לא טובה. אבל כמה תשובות לא טובות ביחד – זה כבר יותר טוב מכלום. 

שאינו שחקן

כמעט בכל ספר שיטה של משחקי תפקידים מדברים על השחקנים ועל ״הזה״. יש את רוב המשתתפים במשחק, שמשחקים דמויות ומגלגלים קוביות, ויש את ״הזה״. ״מספר הסיפורים״, ה״במאי״, ״שומר הסודות״, ״שליט המבוך״ וכמובן האב המיטוכונדריאלי של כולם, ״השופט״ (referee) של משחקי המלחמה.

מצד אחד יש איזו תחושה של שותפות גורל בין כל התפקידים הללו. בשפת העם קוראים לכולם ״מנחה״, ויש תחושה שהם דורשים סט מיומנויות משותף. זאת גם תשובה שמאפשרת מאוד בקלות להבין מה הוא ״הזה״ מסביב לשולחן. המשתתף או המשתתפת שמבצעים את התפקיד ״הזה״ בשיטת המשחק. מצד שני הם כולם עושים דברים שונים. ״הזה״ בעולם האפוקליפסה לא מגלגל קוביות, ״הזה״ במבוכים ודרקונים (לפחות הקלאסי) לא יכול לקבוע מה דמות של שחקן עושה או מרגישה – לכל תפקיד או מיומנות או סמכות אפשר למצוא משחק שבו המשתתפת ״הזאת״ דווקא לא עושה את התפקיד הזה ואין לה את הסמכות הזאת. 

אולי את הקושי הכי גדול בפני התשובה הזו מעמידים משחקי החופשיטה. מי הוא ״הזה״ כשאין ספר שמגדיר תפקידים? אילו משחקי חופשיטה היו נתקלים באיזו בעיה גדולה בהגדרת התפקידים, ניחא. היינו פשוט אומרים שאין שם "כזה". אבל אין שום בעיה כזאת. גם לקבוצה שמתאספת לשחק משחק ללא שום ספר, קל מאוד להחליט מי יהיה ״הזה״ ולהתחיל לשחק. 

כמובן שהבעיה הגדולה ביותר של התשובה הזאת היא בכך שאין כאן התייחסות למה זה כן מנחה. המנחה מוגדר בשלילה, מתוך מה שהוא לא. זה בהחלט מלמד אותנו הרבה, אבל כנראה לא מספיק. 

סמל סטטוס

במהלך הנסיונות להגדיר את ה״זה״ הזה, גיל רן הציע את תשובת הסטטוס. האדם שכולם מסתכליו עליו כשלא ברור מה קורה. מי שמתיר את הסבכים של המשחק, מפשר כשיש חוסר הסכמה, מכריע כשנדרש. 

זאת תשובה טובה כי היא מדלגת מעל הרבה מלכודות של תוכן, ונראה שמצליחה להתחבר למשהו מעבר לשיטה או לתפקידים ספצייים. לאיזו מהות כללית יותר שקשורה לאינטראקציה בין בני אדם. גם ברור לנו שסטטוס תורם ליכולת ההנחיה, ומעמד המנחה מייצר סטטוס. 

הבעיה היא שבעוד שבבירור יש הרבה קשרים בין הנחיה לסטטוס, לקשור ביניהם ברמה כל כך חזקה לא תמיד עובד, בעיקר כי לסטטוס יש המון מקורות אפשריים, והמון שימושים אפשריים סביב שולחן המשחק – ואלה לא תמיד הולכים להנחיה. שתי הדוגמאות שאני אוהב להביא בהקשר הזה הן חוג שבו אחד הילדים הוא שליט המבוך והמדריך המבוגר מתיישב עם דף דמות לשחק כחלק מהחבורה, ומשחק "רגיל" שבו משחק יוצר השיטה – נניח משחקים מו"ד ומייק מרלז התיישב לשחק איתנו. בשני המקרים בעל הסטטוס הגבוה בשולחן, הדמות שאליה נישאות העיניים כשלא בטוחים מה עושים, הוא לכל הפחות לא שליט המבוך. ובעוד שהמדריך בחוג או מייק מרלז בהחלט יכולים לנווט את כל מהלך המשחק משבתם כשחקנים פשוטים (תחשבו על מייק מרלז מרים גבה על החלטה של השהם לגבי איזה חוק בשיטה) – הם בהחלט לא חייבים לעשות את זה. הם יכולים פשוט לשחק, ועדיין להחזיק בכל הסטטוס וההון החברתי שלהם. אני לא בטוח שבמצב כזה נרגיש בנוח להגיד שהם מנחים את המשחק. 

פעולות הנחיה

תשובה אחרת תוקפת את עצם השאלה. ״מנחה״ הוא לא באמת תפקיד, אלא פרקטיקה. לא ״אני המנחה של המשחק״ אלא ״אני מנחה עכשיו את המשחק״. לא שם עצם, אלא פועל. לכן השאלה ״מי מנחה את המשחק״ היא לא שאלה על תפקידים, אלא על פעולות – פעולות הנחיה. בין אם מי שמבצע אותן בפועל, או מי שהאחריות על ביצוען נמצאת אצלו כברירת מחדל – זה הוא המנחה של המשחק. 

על פעולות הנחיה נכתבו כבר המוני מילים, אז הנה סיכום מהיר של הנסיונות השונים להגדיר ולהסביר מה זה: 

הקושי כאן מתעורר כי אין דרך לדבר על פעולות הנחיה בלי להגיע מהר מאוד למסקנה שכל המשתתפים במשחק יכולים להנחות אותו. כולל משחקים שיש בהם "כזה". וגם אם בהרבה מובנים זה נכון יותר לעבור לדבר על הפועל ולא על שם העצם, בהרבה מקרים אחרים אנחנו עדיין משתמשים בשם העצם. ועצם השימוש – יש בו כדי להעיד… על משהו. 

התרה ותחושת מציאות

במובן מסוים, אפשר לצמצם את כל משחקי התפקידים לשאלה ״מה אתם רוצים לעשות עכשיו״. זאת בעצם השאלה שמגדירה את כל הלולאה המשחקית היסודית (מצב-פעולה-התרה), כי היא מעבירה אותנו מהמצב לפעולה, וכלולה בה ההנחה שתהיה התרה. בעצם קיומה, השאלה הזאת מניחה שני צדדים: השואל והעונה. זה לא הכרחי, אבל זו גם לא ״פרשנות אפשרית אחת״. זו הפרשנות המתבקשת. פרשנות ברירת המחדל. אפשר כמובן לשנות ולשבור אותה, אבל היא רחוקה מלהיות שרירותית. 

הגישה הזאת מייצרת שני צדדים, ואלה הם השחקנים והמנחה. המנחה הוא זה שהציפיות ממנו הן לשאול ״מה אתם עושים עכשיו״, והשחקנים הם אלו שהשאלה מופנית אליהם, ומצופה מהם לענות. התפיסה הזאת היא ותיקה מאוד, ונתקלנו בה כשקראנו את הטקסט על מהי היתקלות. גם שם שאלנו למה אלו צריכים להיות שני צדדים שונים. על רגל אחת, התשובה היא שזה מייצר את תחושת האמיתיות. מכיוון שמי שעושה את ההתרה (ושואל מה אתם רוצים לעשות) הוא לא אחד השחקנים, אלא ״אחר״, אנחנו מקבלים את היכולת להיות מופתעים. 

במובן מסוים, התשובה הזאת מכילה בתוכה את האחרות. מנחה הוא הזה שאינו שחקן, ובפרט הזה ששואל את השאלה החשובה ביותר ועושה התרה; מכאן מגיע הסטטוס של המנחה; וכאן נכנסות פעולות ההנחיה, בתיאור המצב ובהתרת פעולות השחקנים. או אולי כל התשובות האחרות מסבירות את הפונקציה הזאת ומאפשרות אותה. אבל האם היא הכרחית? או אפילו עיקרית?

_____________________

זהו. כמובטח, אין פואנטה. זהו סיכום ביניים של מה שאנחנו יודעים עכשיו על הנחיה. 

לשחק במשחקים שונים

תקציר הפרקים הקודמים: אמרנו שלשחק במשחקים שונים זה משהו שקורה כל הזמן, זה מתחבר לדיון על מה כל שחקן מצפה למצוא באחד המרחבים, שאלה דברים שונים כמובן, מכיוון שאי אפשר לתאם את כל הציפיות. בקיצור, לשחק במשחקים עם ציפיות שונות זה גם בלתי נמנע, גם הכרחי וגם רצוי. 

photo by Bad Herrenalb on Unsplash

בואו ניקח את כל זה כמה צעדים קדימה, לעמדה רדיקלית יותר. בואו נראה מה קורה אם נניח שאנחנו ממש מריצים משחקים שונים לשחקנים שונים מסביב לאותו שולחן משחק באותו הזמן. מה זה בעצם אומר? כדי לענות על זה צריך להבין קודם למה הכוונה ב״משחקים שונים״? וכדי לענות על זה צריך לראות ממה מורכב משחק. בכל אחד מהרכיבים האלה נוכל לשאול מה זה אומר להריץ ״כזה״ שונה לשחקנים שונים. למרבה המזל אנחנו יודעים לא רע לחלק את משחק התפקידים לחלקים שונים. 

קראנץ'

החוקים, המספרים, והמכאניקות הקשיחות. אפשר, תיאורטית, ממש להפעיל שיטה שלמה שונה לשחקנים שונים. אבל זה מעביר אותנו למחוזות נסיוניים יותר מגבולות הגזרה שלנו הפעם. מה שכן אפשר לעשות בקלות יחסית, הוא לתת לשחקנים השונים מכאניקות שונות. שיטות רבות כבר עושות את זה, כשסוגי דמות שונים מקבלים מכאניקה ייחודית. אז אנחנו מדברים על לעשות את זה – אבל יותר. 

הדרך הכי פשוטה היא לגנוב מכאניקה משיטה אחרת, ולתת אותה לאחד השחקנים. רוצה לשחק דמות שקראה קצת יותר מדי בספרים אסורים? בבקשה, הנה מכאניקת השפיות של קת׳ולהו. יש לכם שחקן נרטיביסט שרוצה להיות הבן החורג של אחד האלים? תנו לו אספקט וכמה נקודות גורל. בשיטות קראנצ׳יות יותר זה קל אפילו יותר, כי השיטה עצמה מכילה הרבה מכאניקות שונות שאפשר להצמיד לשחקנים השונים. 

אני למשל מאוד אוהב טבלאות אקראיות, אז אני מאוד אוהב את השילוב של בדיקה – משהו אקראי. יש איזושהי בדיקה שהדמות צריכה לעבור בנסיבות מסויימות, שעובדת על פי המכאניקה הרגילה שיש לכולם. אני עורך בצד רשימה של כל היכולות וההשפעות שהדמות הזאת יכולה לקבל בנתיב שהיא פוסעת בו, והבדיקה יכולה להוביל אותה לקבל, באקראי, משהו מהרשימה הזאת. 

זה תרגיל מאוד נחמד בכתיבת שיטות, בגלל קנה המידה המוגבל שלו. זאת לא שיטה שלמה, אלא מכאניקה אחת. היא לא צריכה לפעול על פני כל החבורה אלא לדמות אחת בלבד. אפשר גם להגיד לשחקן שאנחנו מנסים פה משהו, ואם נראה שזה לא עובד טוב – נשנה. שיטה משפיעה על חוויית המשחק. לכן להכניס פיסה של שיטה כדי לבנות חוויית משחק שונה לשחקנים שלנו זה כמעט מתבקש. 

פלאף

המרחב המדומיין. "העולם". משחקים שונים כאן הם חלקים  בעולם המשחק שהם "רק שלהם". אם הדמות עומדת בראש גילדת גנבים, גם אם אין לזה מכאניקה ייעודית, זה יכול לתת תחושה של ״משחק בתוך המשחק״ שהוא ייחודי לאחד המשתתפים. 

הביטוי המוכר יותר של של "משחקים נפרדים" בפלאף הם "עלילות צד אישיות". זה מחפש את אביו האבוד, זאת רוצה למצוא את היד של וקנה, ואלה רוצים לייסד אימפריה. עוד דרך ידועה להכניס "משחק אישי" בפלאף היא דרך רקע הדמות. 

הבעיה כאן היא כמובן השחקנים האחרים. מכאניקה אפשר להפעיל רק על אחד השחקנים. עלילת צד לא באמת פועלת רק על דמות אחת. או שמפצלים את החבורה (ולא מפצלים את החבורה!) – או שכולם מצטרפים. ואז… זאת לא באמת עלילת צד אישית, נכון? הטריק הוא לעשות את זה בשכבות. עלילת הצד לא מתרחשת במקום מסוים בעולם המשחק (אליו כולם נאלצים להיגרר), אלא ברובד מסוים. בפרשנות, בחזיונות, בטפטופים. 

כולם הולכים ביחד אל העיר האבודה במעמקי הג'ונגל, אבל השחקן שרוצה לפענח את סוד התרבות האבודה מקבל לאורך המסע טפטופי מידע ורמזים. השחקנית שנמצאת במערכת יחסים מורכבת עם הפטרון הפיה שלה נכנסת עמוק יותר ויותר להתלבטויות לאור דרישות מוזרות שהוא מעלה. הכל תוך כדי המסע. המפתח הוא לא להינעל על מקום מסוים. 

לולאות משחקיות

אני חושב שכל מה שנאמר עד כה הוא טוב, אבל הוא יותר בגדר ה"מה" – כשחסר ה"איך". כדי לממש את זה בשולחן משחק חסר לנו משהו, והמשהו הזה הוא מה שהשחקנים עושים. במובן מסוים כל הנ״ל אינן אלא דוגמאות ללולאה משחקית באיזשהו קנה מידה. לולאה צדדית שהיא רק (או בעיקר) של אחד המשתתפים. 

ברמת הלולאה היסודית, המשמעות היא ליצור מצבים שהפעולה הנדרשת בהם מכוונת חזק מאוד לאחד השחקנים. רק אותו שחקן יהיה זה שיענה על "מה אתה עושה עכשיו?" – בין אם ישירות ובין אם במשתמע. המכאניקה הייעודית תיתן לשחקן כזה כלים לפעול במצבים הללו שאין לשחקנים אחרים, המצב המשחקי יהיה קשור לחלקים במרחב המדומיין שמכילים הקשרים שהם בעלי משמעות רק עבור השחקן האחד הזה. 

אפשר להסתכל על לולאות משחקיות בקנה מידה גדול יותר, ולבנות ממש מבנה משחקי ייעודי לשחקנים השונים. 

לתת לאחד השחקנים משהו נפרד להתעסק בו זה לייצר בשבילו ״מה עושים״ משל עצמו, לולאה משחקית קטנה משל עצמו. כדי לעשות את זה, צריך להתחיל מהשאלה מה כל שחקן רוצה לעשות. הדרך הטובה ביותר לענות על השאלה הזאת היא כמובן לא  לשאול אותם ולשמוע מה הם מצהירים (כי הם כמעט תמיד טועים), אלא להתבונן ולראות מה הם עושים בפועל – ולהעצים ולהרחיב את זה. 

בקנה המידה הגדול ביותר, אנחנו כבר מדברים על מסע הגיבור האישי – שהוא כבר משחק נפרד שכל שחקן משחק. ככל שאנחנו עולים בקנה המידה, ה"דבר" האישי הופך להיות מצד אחד פחות קונקרטי, ומצד שני מאפשר יותר לשחקנים האחרים להשתתף בו בצורה משמעותית. זה הטרייד-אוף שיש פה. 

גן השבילים ושדה הציפיות

כשהמשחק מתחיל, השחקנים מדמיינים נתיבים אפשריים שונים. זה אומר שאנחנו רוצים להיות מסוגלים ללכת בשבילים נפרדים, אבל קרובים. שבילים שהולכים לאותו הכיוון הכללי, ונפגשים ומצטלבים – אבל עדיין מצליחים להיות נבדלים זה מזה. בשדה הציפיות האפשריות של המשחק השחקנים מפלסים נתיבים אישיים. במובן הזה כבר יש לנו ״משחק שונה״ לכל שחקן. כדי לשמור מהחבורה לא להתפזר (לא פיזית, אלא קונספטואלית), אנחנו לעיתים קרובות מגבילים את הייחוד האישי הזה. אבל זאת מלחמה שחבל לנהל. לכל שחקן יהיה את הנתיב שלו. 

אבל הנתיב הזה הופך להיות באמת אישי כאשר מה שהשחקנים מדמיינים, מושא הציפיות, הוא לא (רק) נתיבים אפשריים ל״משחק״ או ל״חבורה״ – אלא לדמות האישית שלהם. כן, ״אנחנו״ נלך ביער עד שנגיע למערה של מלך השדים. נכון. אבל הדמות שלי תגלה שם (ולאורך הדרך) את האמת על אבא שלה, המכשף המסתורי, שהשאיר עליה חותם מוזר. ברגע שאנחנו רואים את השביל הזה, הציפיות נוצרות מעצמן. אלו יכולות להיות ציפיות פתוחות (אני רוצה לגלות את זהותו האמיתית של האבא האמיתי שלי) או סגורות (אני ממש בטוח שאבא שלי הוא מלך השדים בעצמו). 

זה לא ״קווסט אישי״ או ״עלילת צד אישית״. זה לא ״הסשן שבו הגנב מקבל פוקוס״. זה המוקד האישי של כל שחקן למה שקורה. נקודת המבט היא האישית. הדברים שמקבלים חשיבות מיוחדת, הדברים שמהדהדים את מה שבנינו כרקע לדמות. הדברים שיש להם הקשרים אישיים. כל השחקנים חווים את אותם אירועים, אבל המשמעות שלהם, הסיפור שמכונת הסיפורים של המוח שלנו טווה מהם – היא שונה ונפרדת. 

אחת התובנות החשובות ביותר שלמדתי על משחקי תפקידים בשנה האחרונה הוא שכל דבר משמעותי ששמים על השולחן, כדאי שתהיה לו מפה. גם שחקנים שמתחילים לפסוע במשעול המשחק האישי שלהם צריכים מפה. זאת יכולה להיות מפה פיזית, טבלה של יכולות (וחסרונות) שהדמות שלהם תקבל ככל שתפסע הלאה בנתיב שלה, מיפוי של התקדמות מכאנית של הדמות שלהם לדרגות הקרובות, או כל דבר אחר שיעזור להם לדמיין את הנתיב שהם פוסעים בו, ולתת סימנים בהליכה בו. 

סיפור: להיות בלי ולהרגיש עם

מה עושים עם שחקנים שרוצים סיפור? קשת עלילתית גדולה ומרשימה, דברים שמתחברים ביחד למבנה נרטיבי שהוא לא תוצאה של טבלאות אקראיות? נו, על פניו נראה שהתשובה ברורה. מפגישים את כולם למפגש של ״תיאום ציפיות״, מבהירים להם שלמשחק הזה אין עלילה, ושתכנון מראש של סיפור זו פרקטיקה לא טובה למשחקי תפקידים, ושלא באנו לפה כדי לספר סיפורים ביחד אלא כדי לשחק משחק. הם מבינים, נדים בראשם, וכולנו ממשיכים הלאה, שמחים ומתואמים. 

אלא שלפעמים גם שחקנים שקראו את ההסברים, ומבינים אותם היטב, ואפילו מסכימים איתם לחלוטין – עדיין רוצים סיפור. רצון לא רציונאלי, לא מוסבר, כמעט גחמה כזאת. מפגן בלתי סביר של אנושיות. לא ערכתי סקר מדעי בנושא, אבל עבדכם הנאמן הוא בדיוק שחקן כזה. אני יודע שזה רע לתכנן סיפור למשחק מראש. אני יודע שסיפור שכולו מאולתר יהיה דל ולא מעניין. אבל אני רוצה סיפור. מה עושים עם שחקנים כאלה? 

מה בעצם רוצים השחקנים שאומרים שהם רוצים סיפור?

הדבר הראשון שחשוב לזכור בקשר לדברים ששחקנים רוצים הוא ששחקנים לא יודעים מה טוב להם. גם השחקנים שכותבים את השורות הללו ברגע זה ממש. כשהם מתיישבים לשולחן המשחק, כשהם באמת הופכים לשחקנים – הם מאבדים חלקים גדולים מאונות המוח. אנחנו רואים את זה ביכולות התכנון הפגומות שלהם במהלך המשחק, ואנחנו רואים את זה גם בחוסר היכולת שלהם לאפיין בצורה נכונה ומדוייק את מה שהם בעצם באמת מחפשים. אז כשאני אומר שאני רוצה סיפור – זה לא בדיוק מה שאני רוצה. כדי לתת לי את מה שאני מחפש עדיין לא צריך ״לכתוב את הסיפור של המשחק״ בשום שלב. 

נתחיל בכך שזה רצון מאוד מובן. כולנו אוהבים סיפורים. אבל זה לא אומר שהשחקנים רוצים שיספרו להם סיפור. אם הם היו רוצים לשבת ולהקשיב – הם היו הולכים לקרוא ספר. הם גם לא רוצים לספר סיפור. הם באו לשחק משחק תפקידים – כלומר לעשות כל מיני דברים, וגם שתוך כדי יתגלה לו סיפור, ושיהיו לו השלכות, ושהפעולות שלהם יהיו קשורות לסיפור הזה. הם רוצים להיות חלק מסיפור. הם רוצים להשתתף בסיפור. להיות מעורבים בו, לחיות בתוכו ולהשפיע עליו. לא לקרוא אותו או לכתוב אותו. הם רוצים שיווצר סיפור בדיעבד, ושאנחנו נדאג לכך שהוא יהיה טוב. וכמו כל סיפור טוב, צריכה להיות לו התחלה, אמצע וסוף.

התחלה: לעשות חצי עבודה

אנחנו יוצאים כאן מנקודת ההנחה שאנחנו לא כותבים מראש סיפור למשחק שלנו – כי זה רע. אז מה אנחנו יכולים לכתוב? חצי סיפור. לא לא, ברצינות, תהיו איתי רגע. מצד אחד אנחנו רוצים שיהיה למשחק שלנו בסיס. שתהיה התחלה של סיפור. זה אומר שאנחנו צריכים לכתוב התחלה של סיפור. אבל כדי לא לסגור את השחקנים לחלוטין, ההתחלה הזאת תמוקם לפני שהמשחק מתחיל. בעבר. ברקע. מצד שני, אנחנו לא סוגרים את הסיפור הזה, אלא עוצרים אותו באמצע. זה השלב שבו המשחק מתחיל. זה אומר שאנחנו לא מתחילים במצב של טאבולה ראסה, לא הכל פתוח, וכבר יש כיוון מסוים שבו הדברים נעים. 

עכשיו, לשאלה החשובה ביותר: מה עושים השחקנים? הם מגלים את ההתחלה של הסיפור. זה שכתבנו התחלה של סיפור לא אומר שאנחנו צריכים לספר אותה. תשימו (לאורך מפגשי משחק רבים) את החלקים השונים של ההתחלה של הסיפור על השולחן, ותנו למשחק ולמכונת הסיפורים של המוח (של השחקנים) לעשות את העבודה. 

ההתחלה של הסיפור מסתיימת ברגע משמעותי, מתוח, רגע שבו הדברים נפתחים ושינוי משמעותי מתחיל. ברגע שבו דמויות השחקנים נכנסות לתמונה. מה שחשוב להבין פה הוא שבנקודה הזאת, שבה ההתחלה של הסיפור מסתיימת, השחקנים עדיין לא יודעים את כולה. הם ממשיכים לגלות את הסיפור עד לנקודה הזו לאורך המשחק. 

דלתות נפתחות מעצמן

בואו נדמיין את גן השבילים המתפצלים שהוא הנתיבים האפשריים שהמשחק יכול ללכת בהם. ברגע הנוכחי במשחק שלנו אנחנו עומדים במקום די ברור, אבל העתיד לוט בערפל. יש המון אפשרויות, המון שבילים לצעוד בהם. איך נבנה ככה סיפור?

המהלך הראשון שאנחנו יכולים לעשות הוא של פתיחה וסגירה של דלתות. בגן השבילים המתפצלים יש כל מיני דרכים שאפשר לפסוע בהן. אבל דלת היא בולטת, היא מושכת תשומת לב, היא מבדילה בין השבילים שיוצאים ממנה לאחרים. שער סגור גם הוא בולט. הוא מסמן שבילים מסויימים כלא נגישים. הפתיחה הזאת צריכה להיות אמיתית, ולדרכים שונות. יכול להיות שהן הולכות לכיוון הכללי הרצוי לנו, אבל לא בדיוק לאותו המקום. וכל דלת שנפתחת היא גם סגירה מסויימת של ההליכה בכיוונים האחרים. 

למשל, בשלב בניית הדמויות אנחנו נגיד לשחקנים שלדמות צריך להיות איזשהו קשר לשדים. זאת דלת שפתחנו. הם לא באמת חייבים ללכת פנימה. הם יכולים לפטור את עצמם במשהו כללי ולא מחייב כמו ״קראתי ספרים על שדים״ (מה שאומר: ״לא כל כך הבנתי למה הכוונה ולא ממש מתאים לי עכשיו להכניס את הדמות שלי עמוק לתוך הסיפור הזה. אני רוצה עוד מידע לפני שאחליט משהו״). שחקנים אחרים יגיבו לדלת כזאת בכניסה נלהבת, עם תיאור של טקס זימון שדים שהדמות השתתפה בו בצעירותה, חוב שהם חייבים למלך השדים וצלקת שהוא השאיר על הלחי השמאלית שלהם. 

גם במהלך המשחק, בכל סצנה וסיטואציה נרצה להשאיר דלתות פתוחות. אם ירצו – יוכלו להיכנס. הנה שלושה גמדים ששרים שיר עצוב ומסתורי. והנה עובר אורח תמים שמתיישב לידם, והם מציעים לו לחם ובירה ושיחה. גם זאת דלת. תרצו – גם אתם תוכלו להיכנס לשם, להתיישב ליד הגמדים ולדבר. 

צריך להיזהר כאן, כי לפעמים דלת שנפתחת היא לא הזמנה אלא אילוץ. אם אתם כלואים בחדר צר בלי אוכל ושתיה ומישהו פותח דלת אחת החוצה – אין כאן הזמנה. אתם תרוצו דרך הפתח כי אין לכם שום בחירה אחרת. דלת היא אפשרות והזמנה רק כאשר יש גם דלתות אחרות, ונתיבים אחרים אפשריים. 

רשימת מרכיבים

אז התחלנו את ההתחלה של הסיפור (ועשינו חצי עבודה), פתחנו כל מיני דלתות וראינו אילו נתיבים נפתחים בפנינו, והנה הגענו לחלק שנראה שהתחמקנו ממנו עד עכשיו. האמצע. פה אנחנו אמורים, לכאורה, לספר ממש סיפור. לא?

לא. כלומר, לא בדיוק. אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את מה שצריך בשבילו. כמו רשימת גילויים – לסיפורים יש רשימת מרכיבים. אנחנו מבשלים תבשיל, שצריכים להיכנס אליו כל מיני מרכיבים. מה שמעניין אותי הוא שמכשף המת יהיה חלק מהעניין. לא מעניין אותי אם הוא יציל את אחת הדמויות בתמורה למשהו אפל, או שדמות אחרת תיכנס למערכת יחסים רומנטית עם צאצאית שלו. איך בדיוק הרכיב הזה ייכנס תלוי בהחלטות המשמעותיות של השחקנים, ובבחירות שלהם. אנחנו מחכים להזדמנות להכניס את הרכיבים שלנו. כי זכרו – אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את התשתית עבורו, כדי שיסתפר בעצמו.

זה המקום לציין שבניגוד להתחלה של הסיפור, שבנינו מראש – האמצע יהיה בנוי לא טוב. הוא אפילו לא יהיה בנוי כסיפור, אלא יותר כטיוטה של סיפור. כרשימה של שאלות שכדאי לענות עליהן ונסיונות לעשות את זה. המבנה הסיפורי יתלבש על האמצע הזה בדיעבד. מה שחשוב כאן הוא לא ״הסיפור״ אלא שיהיו מספיק מרכיבים כדי שאחר כך המוח שלנו יוכל להרכיב מזה סיפור. 

או אם נסכם, מה עושים השחקנים? בחירות משמעותיות שמעצבות את הרכיבים של הסיפור. זה ה״אמצע״. 

סוף

הסוף הוא רגע קריטי כמו ההתחלה. הוא צריך להיות מוכן ועטוף היטב, והוא צריך לעשות שלושה דברים בדיוק: 

  1. לסיים את ההתחלה של הסיפור. לא את ההתחלה של הקמפיין, כי אם אתם זוכרים, המשחק שלנו מתחיל אחרי ההתחלה של הסיפור. ״רומח הדרקון״ הוא אולי הדוגמה האיקונית לזה במשחקי תפקידים. הסיפור החל הרבה לפני שהחבורה נפגשה בפונדק. הסיפור החל כשהדרקונים והאלים עזבו את העולם. הסוף צריך לסיים את זה.
  2. אל הסוף צריך להגיע בכיוונים שאליהם השחקנים פתחו דלתות. זה לא יכול להיות סוף שנוחת פתאום מכיוון שלא שיחקנו בו. 
  3. המרכיבים העיקריים של הסוף צריכים להיות מבין אלו שהכנסנו לקמפיין במהלכו. הם לא חייבים להיות כל המרכיבים של הסוף. יכול להיות שישתלב שם משהו חדש, אבל הם צריכים בהחלט להיות הרוב, והעיקריים. והסוף לחלוטין לא חייב להשתמש בכל המרכיבים שהכנסנו. אין שום בעיה להשאיר דברים על השולחן ולא לסגור אותם. זה לא הסוף של כל הדברים שהתרחשו בקמפיין. זה פשוט הסוף של הקמפיין. 

בנוסף, כדי שזה לא יהיה סוף ״של סיפור שהשחקנים שמעו״ אלא סוף של משחק שהם שיחקו בו, הסוף צריך לנבוע מהדבר הכי חשוב במשחקי תפקידים: פעולות משמעותיות של השחקנים. זה לא אומר שהם קובעים את הסוף או מספרים אותו. ממש לא. זה יוצר סופים פרומים ולא בנויים היטב. זה יותר שהם מצביעים על הכיוון, עושים את הפעולה הגדולה, ואז אנחנו מסיימים בשבילם את הסיפור. מתארים איך זה מביא את הסוף. השחקנים עושים – והמנחה מספר. שזה די דומה למה שקורה במהלך המשחק. שזה הגיוני, כי הסוף הוא חלק מהמשחק.