לאחרונה יצא האחרון בחלקי "ההוביט", וזו הזדמנות להסתכל לאחור ולבחון את כל ששת הסרטים שמתרחשים בארץ התיכונה, וספציפית הפעם, איך הם מציגים קרבות קפא"פ מגניבים. לצורך הדיון הזה, בואו נתעלם מכל דיעה הנוגעת לסרטים עצמם – אין לי כוונה להגיד אם הם טובים, רעים, וואטאבר – ונסתכל רק על האופן בו הם מציגים קרבות פנים אל פנים, ומה אפשר ללמוד מזה למשחקי הרפתקה משלנו. אלו הם הלקחים שהפקתי מהסתכלות לאחור על הקרבות האלו.
אחוות הטבעת
הקרב מחוץ לשערי מוריה: יצור מחושים מפלצתי בתוך המים מסיים את סצינת החידות הרגועה (איך פותחים את הדלת?) עם קטע מלחיץ שגם מפרפל את הקבוצה קדימה ומבהיר "דרך כאן, אתם לא חוזרים." יופי של טריק מנחה, אבל מעבר לכך, הלקח העיקרי הוא לא כל מפלצת היא קרב. את המפלצת הזו אי אפשר היה להביס, היא בדרגה גבוהה מדי יחסית לדמויות או פשוט מוגדרת ככזו בידי המנחה. יש לה מטרה סיפורית, לא אתגרית – היא דוחפת עלילה, לא מספקת מכשול משחקי.
הקרב בחדר עם הבאר (איזה טיפש הטוק הזה): גובלינים נטבחים בכניסה אחד-אחד, אבל אז מגיע טרול, שפחות או יותר ממלא את החדר. עכשיו שהאויב נמצא ממש במרכז, החצי הבלתי לוחמני של החבורה מוצא עצמו בצרה, כי הלוחמים פשוט לא מסוגלים להגן על ההוביטים מפני יצור גדול כל כך באזור קטן כל כך. יש בחדר כמה עמודים שאפשר להסתתר מאחוריהם, אבל הטרול שובר אותם תוך כדי לחימה, מה שמעלה את המתח, ואומר שלהסתתר פעם אחת מאחורי עמוד זה לא פתרון אולטימטיבי שירשת אותך עד סוף הקרב. בנוסף, יש בחדר שתי קומות, מה שמאפשר ללוחמים לנצל יתרון גובה ולקפוץ על המפלץ הגבוה, להגיע לראש שלו, ולהרוג אותו במכה הרסנית אחת (במיוחד שנראה ששאר המכות לא ממש הטרידו אותו).
המרדף שאחר כך: הטרול מובס, הקרב מולו הסתיים, אבל הקרב בכללותו בהחלט עדיין רץ. מלא גובלינים מתחילים לרדת מהעמודים בזמן שהחבורה רצה, ואז מגיע הבאלור בכבודו ובעצמו וגנדלף עוצר אותו (בואו נקרא לזה קטע סיפורי שהיה קורה בכל מקרה, גנדלף הוא לגמרי דב"ש), ואז החבורה צריכה לרדת במורד המדרגות המתפוררות בזמן שגובלינים יורים עליהם חיצים. מבחינה מכאנית, אולי עדיף להסתכל על כל אחד מהחלקים האלו כהתקלות נפרדת, למשל לגלגל יוזמה מחדש עבור הקטע עם המדרגות והקשתים הגובלינים, ולא להישאר עם אותה יוזמה מאז הטרול כל הזמן. בכל מקרה, מבחינה סיפורית, מדובר בחלקים של קטע מתמשך אחד. "סצינת לחימה דרמטית" אינה אותו דבר כמו "התקלות" – וזה משהו שחשוב לחשוב עליו במיוחד בשיטות כמו מו"ד, שבהן יש הפרדה מכאנית ברורה בין "קרב" (גלגלנו יוזמה, פועלים בתורות) לבין "לא קרב".
שני המגדלים
המצור על נקרת הלם: קרב-רב מגניב, ועוד נראה בהמשך דוגמאות יפות לדברים שעושים עם דמויות שחקן בתוך סצינת קרב ענקית. המטרה בכל הלחימה הזו אינה פשוט "להרוג מלא אורקים", אלא לעצור אותם מלהיכנס עד כמה שרק אפשר. זהו קרב הישרדות – כולם מנסים להחזיק כמה שיותר זמן (ועד שיגיעו התגבורות, אם כי הם לא יודעים שזה מה שיקרה), למשל, ארגורן מעיף את גימלי לתוך האורקים שמנסים להיכנס בשער, וכך מעכב אותם. בקרב-רב יש צווארי בקבוק, והגיבורים הם אלו שיכולים להשפיע בהם.
האנטים עולים על אייזנגרד: אף דמות שחקן לא עושה כלום, פשוט מלא אנטים מרביצים למלא אורקים ומוחקים את המפעלים של אייזנגרד מהמפה. זה בסדר שיש בסיפור סצינת לחימה של דב"שים, אם היא מגניבה בפני עצמה (וקצרה). השחקנים יכולים פשוט לשבת ולרכב לרגע. במקרה הזה, מילולית.
שיבת המלך
ההתקפה על מינאס טירית: אמ-אמא של קרב-רב. כל כך גדול, שהוא מחולק לשלוש זירות שונות: מחוץ לעיר, בתוך החומות, ובארמון. הדמויות מחולקות בין הזירות האלו, ולכל אחת יש מה לעשות, ובגדול, אלו הם הדברים שהן הכי טובות בהן. ההתרחשות בארמון היא בכלל דיון, אבל היא קריטית, כי המנהיג של העיר נותן פקודות אהבליות וחייבים לשכנע אותו אחרת. צוואר בקבוק יכול בכלל שלא להיות קרבי. מחוץ לעיר, לגולס מקבל אוליפנט שלם כדי להשוויץ בכמה הוא מגניב, וזה לגמרי שווה את זה, מה שאומר שראוי שיהיה אוליפנט גדול כדי שאפשר יהיה להפיל אותו. אאוון (Éowyn) בינתיים עושה קרב אחד-על-אחד עם המלך-המכשף עצמו, מראה לו מאיפה משתין הדג, ומראה שיש מקום לדו-קרב דרמטי אפילו באמצע מלחמה, אבל באמת צריך שהוא יהיה דרמטי. למשל, עם המלך-המכשף עצמו (בתכל'ס, זה גם צוואר בקבוק).
מסע בלתי צפוי
בורחים ממערות הגובלינים: קטע לא נורא מעניין, כי סתם מתגלגלים מלא, יותר ויותר למטה, גמדים על גמדים. אחר כך הם בורחים החוצה ועולים על עצים כדי להימלט מהוורגים, ונחלצים רק בזכות נשרים. קשה להגיד שלמדתי מזה הרבה.
מפלתו של סמאוג
גמדים בתוך חביות: אחלה קטע שבעולם. סצינת קרב שמתרחשת תוך כדי ריצה, בלית ברירה – הנהר סוחף את הגמדים, שכולם רוצים להשיג, גם אורקים וגם אלפים. תנועה מגדה אחת לגדה שנייה של הנהר היא הזדמנות לאלפים להשוויץ בכמה שהם חינניים, כולל על גבי גמדים, ובהקשר משחקי זה יכול לתת לשחקנים מרחב טקטי חדש והזוי למדי – לכוון את החבית בתוכה הם נמצאים למקום שמאפשר ללגולס לקפוץ לגדה השנייה. בכלל, מבחינת הגמדים מדובר בקרב בלתי שגרתי בעליל, הם בקושי יכולים להילחם עם נשקים (אם בכלל יש להם נשקים), והדבר העיקרי שהם מסוגלים לעשות זה לנסות לנווט את החבית בהתאם למכשולים הטבעיים של הנהר, לנסות להפנות אותם נגד האורקים.
קרב חמשת הצבאות
האורקים פושטים על דייל: אפילו יותר מאשר במינאס טירית, הקרב ברחובות דייל הרגיש יותר "עירוני". האוכלוסיה האזרחית היתה בסכנה וצריך היה לדאוג לה, וחלק נכבד מהפעולות של בארד היו לנסות לשמור על אזרחים (כולל המשפחה שלו). זה בולט במיוחד בסצינה שמדגישה שתי תכונות מצוינות נוספות של עיר: כאשר הוא קופץ על העגלה ומדרדר במורד רחוב כדי לנעוץ את החרב בטרול, שכן הרחובות בעיר מלאים בכל מני דברים שאפשר לנצל; ובנוסף, זה לא מקרה שכל הערים המעניינות בעולם של טולקין – אלו שלא פשוט נשרפות בידי דרקון – בנויות על גבי מדרון כלשהו. זה באמת היה נפוץ פעם, כי קל יותר להגן על עמדה גבוהה, וזה אומר שבהרבה ערים יש מלא רחובות נטויים או סתם מסובכים, שאפשר לנצל בשביל, למשל, תנופה. הבדלי גבהים בזירת הקרב, יש בזה פוטנציאל.
לגולס נלחם בבולג על גבעת העורבים: מגדל מתמוטט, איזו זירה מופלאה. הקרב מתחיל בכך שלגולס מנצל אויב כדי לשנות את זירת הקרב, בכך שהוא מאלץ את הטרול להפיל את המגדל. הכורח הוא אבי ההמצאה – לא היו לו הרבה ברירות, בצד השני של התהום אהובתו עמדה להירצח בידי בולג. אחרי שהוא עולה על המגדל שהפך לגשר, בולג בא להתמודד מולו, במקום, למשל, להרים את האלפית ולאיים שהוא יהרוג אותה או משהו. כי לאויבים מרכזיים יש סוג של כבוד או גאווה, שגורם להם לרצות להתמודד מולך אישית (וככה ליצור דו-קרב דרמטי, ממקודם)
המגדל עצמו הוא זירה שהולכת ונגמרת, מה שאומר שאחד הטריקים ששני הלוחמים מנסים לנצל, זה לגרום לה להיגמר מתחת לרגליים של היריב. זה גם נותן ללוגלס הזדמנות להשוויץ שוב בחן האלפי כשהוא דורך על גבי לבנים נופלות ומספיק להגיע לקרקע יציבה (יחסית). לגולס גם הולך ומאבד כלי נשק, בגלל שנגמרים לו החצים, ואז הוא נאלץ לוותר על החרב, ונותרים לו רק סכינים. זה מעניין, ומוסיף דינמיקה ללחימה – הוא נדרש לפעול בדרכים שונות מול בולג. הקטע בו הוא משליך את החרב לת'ורין הוא נקודה מצוינת גם כן – למרות שהשניים נלחמים במקומות שונים, הם יכולים להשפיע אחד על השני ולעזור זה לזה, כי סה"כ יש נגישות בין האזורים שלהם.
ת'ורין נלחם באזוג: שוב, אזוג יכול היה לשלוח אלף אורקים כדי להרוג את ת'ורין, אבל הוא רוצה להתמודד מולו בעצמו. כןכן, נבל ראשי צריך להיות פיקח – ואין ספק שאזוג פיקח מאוד – אבל זה לא אומר שהוא אף פעם לא יסכן את עצמו. הנבל הראשי בהחלט יכול להיות גאה מדי, כמו כאן, כשהוא מעוניין באופן אישי להבטיח ששושלת המלוכה של ת'ורין תקטע, והוא במו ידיו יהיה האורק שיעשה זאת. אזוג מחליף נשק למעין אלת-שרשרת, במיוחד בשביל הקרב על גבי הקרח, כדי שת'ורין יוכיח שלא מתעסקים עם גמד בכל הנוגע להנדסה – הוא מנצל את פני השטח השבירים כדי להפיל את אזוג לתוך סכנה, באמצעות חמיקה בלבד. ואז אזוג עושה טריק דומה ומוכיח שלא מתעסקים עם אורק כשזה נוגע לתוסף כוח, כי הוא מפלח את הקרח עם הנפה אחת וקורע לת'ורין את הרגל, נועץ אותו במקום. אחלה קרב.
לסיכום, הנה שני הלקחים המרכזיים שאני לוקח מהסרטים האלו:
1. בשום מקום בסרטים לא נלחמים סתם. לכל קרב יש משמעות סיפורית כלשהי, או שהוא נובע באופן טבעי מתוך מה שקרה לפני כן, או שהוא חלק מקרב-רב אדיר. עקב כך, לרוב הקרבות יש מטרה שאינה פשוט "להביס את כל האויבים". גם בדו-קרבות שבסוף: לגולס מנסה להציל את טאוריאל, ות'ורין רוצה להביס את אזוג ספציפית. (וזהו גם צוואר בקבוק עבור הקרב-רב כולו).
2. פני השטח זה אולטרא-חשוב. חשוב שאפשר יהיה לשנות אותם, בין אם בגלל שהם מתפוררים מטבעם (כמו רוב המבנים בארץ התיכונה, כך נראה), או שמדובר במשטח קרח שאפשר לשבור, או שהם פשוט משתנים כל הזמן בגלל שזה נהר שזורם בשצף קצף. כל המשתתפים בקרב יכולים לשנות אותם, בין אם בכוונה או במקרה (או באמצעות משתתפים אחרים בקרב), ויש הרבה מהומה ושמחה לכולם.
פינגבאק: פרק 99 - יצירת ושימור אווירה במערכה, חלק ב' | על כתפי גמדים
פינגבאק: RP Tools: Combat Arenas From Lord of the Rings | Up to Four Players
פינגבאק: RP Tools: Combat Arenas From The Hobbit | Up to Four Players